2024년 1월 26일 출시를 앞둔 여덟번째 철권. 역사와 전통의 아케이드는 메타버스 '철권 파이트 라운지'로 이어진다.
반다이남코는 19일 도쿄게임쇼 사전 행사에서 <철권 8>의 자세한 정보를 공개했다. 태극권 파이터 펭 웨이의 참전, 해변 구역과 철권 볼의 부활, 유저들이 대전을 잡고 채팅할 수 있는 '철권 파이트 라운지', 그리고 플레이어의 격투 이력을 AI를 통해 학습한 '고스트'가 그것이다.
마이클 머레이, 야스다 나오야 P(프로듀서)는 발매 전까지 적어도 한 번은 한국을 찾고 싶다"라고 소망하며 새 게임에 대한 자신감을 감추지 않았다. 반다이남코는 <철권 8>의 도쿄게임쇼 전시에 이어 오는 10월 20일 CBT를 개시한다. /일본 도쿄= 디스이즈게임 김재석 기자
'철권 파이트 라운지'는 아케이드 공간을 온라인 공간으로 구현한 일종의 로비다. <철권 8>에 들어서 최초로 등장한 공간이다.
플레이어들은 아바타를 만들어서 이곳에서 채팅하거나 감정 표현을 하는 기본적인 소통을 할 수 있다. 크로스플레이 환경으로 플레이어들끼리 배틀을 매치하거나 후술할 '고스트'와도 대전이 가능하다. 반다이남코 측은 '메타버스'라는 표현을 쓰지 않았지만, 철권 메타버스라고 부를 만한 구성이다.
라운지에는 배틀, 커스터마이즈, 해변, 도장 등 4개의 구역이 존재하며, 이번 CBT에선 배틀 구역과 커스터마이즈 구역만 오픈된다.
아케이드 기기가 구현된 배틀 구역에서는 대전 매칭과 관전을, 커스터마이즈 구역에서는 캐릭터와 아바타, 그리고 호칭의 커스터마이징이 가능하다. 라운지의 배틀 구역에서는 실력이 비슷한 이들끼리 붙는 '랭크 매치'와 관계 없이 빠른 격투를 즐길 수 있는 '퀵 매치', 그리고 2~8명의 그룹이 돌아가며 대결하는 '그룹 매치'가 있다.
이번 테스트에서 구현되지 않는 해변 구역에서는 '철권 볼'을 즐길 수 있다. <철권 3>에 등장했던 철권 볼은 <피카츄 배구>와 유사한 1 대 1 공놀이 게임으로 철권의 플레이어블 캐릭터를 조작하여 비치발리볼을 날려 상대방을 맞추어 게이지를 모두 떨어뜨리면 승리하는 모드이다. 점프로 공을 피하거나 타격 지점에 따라서 궤도가 바뀌거나 공을 띄운 뒤 공격해 강력한 대미지를 먹이는 장면이 등장했다.
철권 파이트 라운지에서는 '슈퍼 고스트 배틀'이 도입된다.
각 플레이어의 대전 이력을 인공지능으로 학습해 자주 쓰는 콤보나 습관, 플레이 메타를 담은 '고스트'를 생성해 대결할 수 있는 것이다. 역시 플레이 이력에 따라서 더욱 강화되며, 플레이어는 다른 플레이어가 대전하지 않는 중에도 그 플레이어의 고스트와 연습할 수 있다. 무릎 선수가 라운지에 등장했다면, 무릎 선수의 고스트와도 자유롭게 슈퍼 고스트 배틀을 할 수 있는 것이다.
고스트 데이터는 오프라인으로 옮겨갈 수 있지만, 당연하게도 플레이 데이터는 업데이트되지 않는다. 오프라인으로 옮겨간다면 몇 번이고 해당 고스트를 대련 상대로 삼을 수 있기 때문에 높은 레벨의 고스트를 다운로드한다면 실력의 향상이 가능하다. 기본적으로 5번 정도 배틀한 결과가 축적되며, 인간의 플레이를 학습한 것이기 때문에 인간 같은 플레이를 엿볼 수 있다는 것이 야스다 P의 설명이다. 반다이남코의 공식 가이드에는 없는 콤보를 사용하거나, 타이밍에 맞춰서 히트 시스템을 이용하기도 한다.
오는 CBT부터 당장 철권 파이트 라운지에서 '슈퍼 고스트 배틀'을 체험할 수 있다.
이어서 지난 클로즈 네트워크 테스트(CNT)에서 나온 피드백을 바탕으로 한 <철권 8>의 변화를 살펴보자.
콤보 연계가 너무 길다는 의견을 반영하여 히트 버스트와 히트 대시를 함께 사용했을 때의 동작이 조정된다. 대시와 백대시의 선입력을 쉽게 할 수 있도록 바꾸었으며, 파워 크러시의 성능은 올렸다.히트 시스템과 배틀 시스템에서 일부 변경이 이루어진 것이다. 이 뿐 아니라 플레이어는 플레이스테이션의 L3와 R3에도 버튼을 할당할 수 있다.
배틀 중 시인성을 높이기 위해서 휘도가 조정됐다. 일부 캐릭터의 이펙트와 모양, 범위도 변경됐다. 스페셜 스타일로 대전에 나설 때는 □로 대표 공격, ○로 하단 공격을 칠 수 있는데, 이를 방향키(상하좌우)와 대응시켜 여러개의 기술을 사용할 수 있게 업데이트했다.
야스다 P는 "10월 테스트를 거쳐서도 유저의 피드백을 받겠다"고 이야기했다. 10월 20일부터 열리는 <철권 8>의 CBT는 9월 21일부터 신청할 수 있다.
이어서 취재진과 두 명의 P가 나눈 일문일답.
Q. 디스이즈게임: 캐릭터별 튜토리얼을 넣겠다고 한 것으로 아는데, 주요 기술 설명만 존재하는가? 아니면 캐릭터 특징을 녹여서 심화 기술까지 닿는 느낌일까?
A. 모든 캐릭터의 주요 기술에 대응하도록, 그리고 각각의 기술을 써볼 수 있도록 구성하고 있다. 전 캐릭터 공통되는 기능과 관련해서도 짚을 수 있으며, 캐릭터에 관련한 주요 기술도 확인할 수 있는 것이라고 할 수 있다.
Q. 새롭게 공개한 고스트의 생성과 성장의 한계가 있나? 고수 고스트와 대전에서 실력을 향상할 수도 있을 것 같다.
A, 이론적으로는 고스트의 성장에 한계는 없다.
캐릭터의 플레이어의 행동을 보고 성장하므로 계속 패턴도 늘어나면서 다양해진다. 하는 사람에 따라 고스트가 소화할 수 있는 영역이 넓어지게 된다. 예를 들어 무릎 선수의 고스트라고 한다면, 그 라운지의 모든 플레이어가 달려가서 그 고스트와 하고 싶을 것 아닌가? 그 과정에서 무릎 선수의 고스트에게 이겼다거나 졌다하는 반응도 있을 것이다.
고스트 데이터는 캐릭터마다 한 개씩 생성된다. 만약 고스트를 생성한 분이 하나의 캐릭터만 플레이한다 하면 한 개의 캐릭터만 성장한다. 예를 들어 세인트 선수는 잭만 쓰니까 잭만 성장하지 않을까-라는 느낌이다. (웃음)
Q. '철권 볼'의 부활이 인상적이었는데 어떻게 부활하게 됐나?
A. 과거에 대전뿐 아니라 캐릭터의 스토리나 다른 아케이드 퀘스트, 시나리오 캠페인 등을 좋아하는 분들이 많았다. 철권 볼은 해외에서 대회가 있을 정도로 좋아하는 분들이 많았. 철권 파이트 라운지에는 좀 멀리 배치했는데, 이는 대전에서 좀 멀어져서 휴식을 하면서, 교류한다는 느낌으로 웃을 수 있는 자리를 만들어드리겠다는 것이다.
Q. <철권 8>은 진입 장벽을 낮춘다는 목표가 있지 않았나? CNT에서도 그런 내용이 어느 정도 반영되어 있는데, 캐릭터 운용이나 히트 시스템의 파훼와 관련해 이야기가 많았을 것 같다.
A. 캐릭터마다 특징적인 부분이 있는데 그런 부분에서 걱정이 있을 것이라고 본다. 그러나 이것은 철권 시리즈의 '깊이 있는 요소'로 생각해주시면 좋겠다. 히트 버스트나 발동기로 시스템을 발동시키고 공격에서 스매시나 대시로 결정하는 흐름으로 플레이한다.
이러한 흐름은 어떤 캐릭터들도 공통으로 진행되므로 이 지점을 즐겨주셨으면 좋겠다. 한 캐릭터마다 100개가 넘는 기술이 있다. 이걸 외우는 건 초심자에게 어려운 일이다. 그래서 <철권 8>은 게임에서 모든 주요 기술들을 모두 광범위하게 알려주고 있다. 초심자는 그러한 주요 기술을 먼저 외웠으면 한다.
Q. 지난 인터뷰에서 하라다 P가 게임에 좋은 이야기만 있어서 걱정이라는 말을 했다. CBT까지 얼마 안 남았는데, 지금 내부 분위기는 어떤가?
A. 지난 CNT에서는 아주 오래된 버전을 사용했다. 그래서 보내온 의견은 이미 수정이 끝났거나 조정이 끝난 부분이 많았다. 그래서 그런 이야기(걱정)를 나눈 편인데, 이번 10월 CBT를 통해서도 발매일에 맞추어 좋은 게임을 만들 수 있지 않을까 생각하고 있다. 롤백 넷코드와 크로스 플레이도 걱정이었는데 순조롭게 진행되고 있다.
이번 테스트에서는 '철권 파이트 라운지'를 중점적으로 보려고 한다. 이번에는 설문 조사도 있으니 테스트하는 분들이 많은 의견을 주셨으면 좋겠다. 전에 하라다 치프 디렉터가 '너무 긍정적 반응만 있어서 걱정된다'고 했는데, 그 정도까지는 말씀드리지 못하겠지만, 현재로서는 순조롭게 진행되고 있다고 말씀드릴 수 있다.
Q. 고스트를 다운로드해서 오프라인에서 연습할 수 있나?
A. 일단 고스트와의 대전에서 횟수 제한은 없다. 또 룸이 생성되어 다른 유저들이 있어도 고스트 생성자에게 영향을 주지 않고 대전할 수 있다.
고스트로 오프라인 대전을 할 수 있다. 고스트 데이터는 로컬 데이터에 저장이 가능한데, 그때의 데이터만 저장된다. 최신으로 업그레이드된 무릎 선수의 고스트를 받고 싶으면, 다시 파이트 라운지로 찾아가 만나야 한다. 개발팀에서 이 기능이 재밌고 가능성이 넘친다고 생각해서 시험하고픈 요소가 많다.
Q. 프로 선수라면 고스트로 전력 노출이 될 수도 있는데 기능을 끌 수 있나?
A. 확인이 필요하겠지만, 아마 (기능을 끄기는) 불가능할 것이다. 프로 선수라면 아마 대부분 연습 계정과 스트리밍 계정이 따로 있을 것이 괜찮을 것이다. (웃음)
Q. 끝으로 한국 유저들에게 전하고픈 말이 있다면?
A. 발매 전까지 적어도 한 번은 한국에 다시 한 번 방문하고 싶다. 그때 더 많은 정보를 보여드리고 싶다. 앞으로의 <철권 8>에 많은 성원을 바란다. 이번에 공개된 프리미엄 콜렉터즈 에디션도 잘 부탁드린다. (웃음)