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원작의 향수와 새로운 도전…'귀혼M', 동양 무협 판타지의 귀환

엠게임 조광철 본부장 인터뷰

한지훈(퀴온) 2024-11-19 16:09:41

추억의 게임 <귀혼>이 모바일로 돌아온다.


2006년, 당시 10살이었던 기자는 TV 채널을 돌리다 우연히 본 <귀혼> 광고에 홀려 게임을 시작했다. 강시와 도깨비, 처녀 귀신 등 동양의 ‘불량요괴’들이 등장해 노래를 부르는 클레이 애니메이션이었는데, 예나 지금이나 무서운 것이라면 사족을 못 쓰던 또래 아이들이 그 독특한 분위기에 빠져 게임을 플레이했었다.




이후 18년의 세월이 지난 오는 21일, <귀혼> IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG <귀혼M>이 출시를 앞두고 있다. 앞서 5월 진행된 베타 테스트에서는 원작의 매력을 그대로 모바일로 이식했다는 테스터들의 이 호평이 쏟아졌다. 테스트에서 얻은 피드백을 기반으로 게임의 완성도를 한층 높인 <귀혼M>은 지난 9월 사전 등록을 실시해 현재까지 200만 명이 넘는 참가자들을 모으는 데 성공했다.


모바일게임으로 돌아온 <귀혼M>이 그 시절 원작의 인기를 재현할 수 있을까. 게임 개발을 총괄하고 있는 엠게임 조광철 본부장과 함께 개발 과정과 향후 서비스에 대한 이야기를 나눴다.


<귀혼M> 개발을 맡은 엠게임 조광철 본부장


# 원작 IP의 충실한 재현이 목표


Q. <귀혼> IP로 모바일 MMORPG를 개발하게 된 계기는 무엇인가?


A. 조광철 본부장: 이전에는 PC 플랫폼에서 MMORPG 개발을 주로 맡았다. 이후 모바일 게임이 트렌드가 되면서 <귀혼> IP을 활용한 모바일 퍼즐 게임을 개발했는데, 이때 모바일에서도 MMORPG를 개발할 수 있다는 가능성을 확인해 회사에 개발을 제안했다. 다행히 회사에 이를 뒷받침할 충분한 여력이 마련되어 개발을 시작하게 됐다.



Q. 개발 기간은 얼마나 걸렸나?


A. 프로토타입 개발 시점에는 소규모 인원으로 개발을 이어갔다. 그렇게 2년 넘게 개발을 진행했고 현재는 개발 인력이 더 늘어났다.



Q. <귀혼> IP를 모바일로 이식하는 과정에서 어려움도 있었을 것 같은데.


A. PC 게임과 모바일게임 개발은 확실히 달랐다. <귀혼>은 횡스크롤 게임이지만 맵의 높이가 높아 맵이 상당히 큰 편이다. 이를 모바일로 이식하려면 자동 이동 기능을 추가해야 하는데, PC의 키보드와 마우스 조작에 맞게 맵이 디자인됐다 보니 자동 이동 구현에 어려움이 있었다. <귀혼M>에서는 자연스러운 자동 이동이 가능하도록 맵의 요소들을 일부 수정했다.


추가로 원작 <귀혼>의 특징인 빠르고 시원시원한 조작과 전투를 모바일 환경에 동기화하는 과정도 쉽지 않았다. 동기화가 제대로 되지 않으면 타격감이 사라지도 박진감 넘치는 전투 경험이 저해되기 때문에 이 부분에 특히 많은 공을 들였다.


원작의 '내은사굴입구'도 한층 더 개선된 그래픽으로 재현됐다.


Q. 원작 <귀혼>의 향수를 느낄 수 있는 부분도 마련되어 있나? 반대로 원작을 접하지 않은 유저들에게 어필할 수 있는 요소는 무엇이라고 생각하나?


A. <귀혼M>은 원작 <귀혼>을 최대한 살리는 것을 목표로 하고 있다. 원작의 용어나 시스템을 그대로 차용해 원작을 플레이했던 유저라면 게임을 쉽게 파악할 수 있을 것이다.


반대로 원작을 접하지 않은 유저들에게는 흔히 볼 수 있는 서양 판타지가 아닌 동양의 귀신과 요괴들이 등장하는 무협 판타지라는 <귀혼>의 독특한 세계관이 매력 요소로 작용할 것으로 기대한다. 출시 버전에서는 신규 유저들을 위한 가이드를 제공해 게임을 처음 접한 유저들도 다른 유저들과 함께 무리 없이 게임을 즐길 수 있도록 도울 계획이다.



Q. 원작은 아기자기한 그래픽으로 어린 유저층의 사랑을 받았다. 이번 <귀혼M>의 메인 타깃층은 누구인가?


A. 게임 자체는 원작처럼 ‘전체 이용가’ 등급에 맞춰 디자인됐다.


최근에 버스 정류장 버스를 기다리던 중 대학생들이 <메이플스토리> 이야기를 하는 모습을 보면서 어릴 적 즐겼던 게임을 다시 즐기는 사람들이 있다는 사실을 실감했다. 굳이 타깃층을 어리게 잡기보다는 오히려 30대, 40대도 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 준비하고 있다.



Q. 지난 5월 실시한 베타 테스트에 대한 유저들의 반응은 어땠는지 궁금하다.


A. 다행히 유저들의 반응이 너무 좋았다. <귀혼>이 오래된 IP이다 보니 테스트에 참여한 유저분들도 원작의 재현을 많이 기대하시더라. 확실한 타깃층이 생긴 만큼 유저들의 피드백을 반영해 개발을 진행하고 있다.



Q. 지난 베타 테스트에서 대폭 개선된 비주얼이 좋은 평가를 받았다. 비주얼 개선 작업에서 중점을 둔 부분이 있는지.


A. 원작을 그대로 재현하되, 모바일 환경에 맞는 새로운 분위기를 더해보고 싶었다. 게임의 배경과 캐릭터 스프라이트의 색감을 조정하고 그래픽을 대폭 개선해 다른 느낌을 주려고 노력했다.


스킬 이펙트의 경우, 원작 스킬 이펙트가 모바일 화면에 비해 너무 작아 그대로 가져올 수 없었다. <귀혼M>에서는 스킬의 특성은 최대한 유지하면서 사이즈와 분위기를 개선하는 방향으로 스킬 이펙트를 모두 새로 제작했다.



# 모바일 환경에 맞춘 콘텐츠 재구성


Q. 기존 게임과 차별화된 <귀혼M>만의 핵심 콘텐츠가 있다면?


A. 원작 <귀혼>은 빠르고 손맛 있는 전투가 매력적인 게임이다. 이런 강점을 살리면서 모바일 환경에 맞게 자동 전투 같은 각종 편의 기능을 추가한 것이 <귀혼M>의 가장 큰 특징이라고 생각한다.


지난 베타 테스트에선 다른 유저들과 함께 파티 사냥을 즐기는 유저들이 많았는데, 이런 파티 플레이를 위한 콘텐츠로 많이 준비했다. 혼자 게임을 즐기기보다는 다른 유저들과 함께 사냥하고 성장하는 것도 <귀혼M>이 가진 매력이라고 할 수 있지 않을까.


이 외에도 다른 유저와 컨트롤 실력을 겨룰 수 있는 PvP 콘텐츠도 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나다.



Q. PvP 이야기가 나온 김에, BM에 대한 이야기를 더 듣고 싶다.


A. 내부에서도 고민이 많은 부분이다. 일단 기존 모바일 MMORPG와 비슷한 BM을 채용하고 있다. 캐릭터의 성장에 도움이 될 수 있는 상품과 치장 아이템을 유료로 판매하고, 배틀 패스도 도입할 계획이다. 다만 특정 컨텐츠를 위해 상품을 반드시 구매해야 하는 상황이 발생하지 않도록 주의하겠다.



Q. 자동 전투는 어느 정도로 구현됐나?


A. 자동 전투의 시간 제한은 따로 없다. 일반 필드에서는 자동 전투만으로도 플레이가 가능하지만, 던전이나 PvP 콘텐츠에선 수동 조작이 요구되어 모든 콘텐츠를 자동 전투만으로 소화할 수는 없다. 특히 PvP의 경우 모바일 조작이 어려운 점을 고려해 키보드와 마우스 연결을 지원하고자 한다.



Q. PC 클라이언트에 대한 유저들의 니즈가 있는데.


A. PC 클라이언트를 지원하면 기존 원작과 포지션이 겹치는 문제가 발생한다. 현재는 PC 클라이언트 지원을 고려하지 않고 있다.



Q. 원작 <귀혼>이 현재까지 서비스를 이어오고 있는 만큼 원작의 유저들도 게임을 즐길 것으로 예상된다. 원작과 <귀혼M> 사이에 연동되는 콘텐츠나 보상이 있나?


A. 현재는 출시를 준비하느라 여력이 없어서 추가하지 못했다. 연동 콘텐츠를 추가해달라는 제안이 많았고 이에 대한 필요성도 내부에서 느끼고 있어서 출시 이후 추가될 가능성은 있다.



Q. 게임의 스토리는 원작과 동일한지 궁금하다.


A. 원작의 스토리를 있는 그대로 가져왔고, 원작에 없던 오리지널 스토리는 추가되지 않았다. 다만 도감 기능을 추가해 몬스터들이 가지고 있는 사연과 이야기를 유저들이 확인할 수 있게 제공하고 있다.



Q. 출시 버전에서 등장하는 직업은 몇 가지인가?


A. ‘군사’를 제외한 원작 속 ‘중원’의 모든 직업이 준비됐다. ‘군사’와 ‘마교’ 캐릭터들은 추후 업데이트로 추가될 예정이다.


원작을 모바일로 이식하면서 유저들이 지루하지 않게 게임을 즐길 수 있도록 스킬 부분에서 많은 개선을 진행했다. 스킬의 습득 레벨을 낮추고 스킬 습득 방식을 변경해서 스킬 하나하나가 가진 효용성을 대폭 늘려서 전체적인 직업 밸런스를 재조정했다.



Q. <귀혼M>만의 오리지널 캐릭터를 출시할 계획이 있나?


A. 아직은 없다. 원작에 모든 캐릭터다 공개되면 그 이후에는 <귀혼M>만의 오리지널 캐릭터도 나올 수 있지 않을까. 가능성은 열어둔 상태다.



Q. 원작을 최대한 살리는 것을 목표로 했다고 밝힌 것에 반해 지난 베타 테스트에선 원작의 ‘귀혼자’ 시스템은 등장하지 않았고 ‘강령’ 시스템은 원작과 완전히 다른 형태로 구현됐다. 특별한 이유가 있나?


A. 두 시스템 모두 원작에서 처음 선보였을 때 의도한 대로 제대로 기능하지 않는 문제가 있었고 이에 대한 전면적인 개편을 진행했다. 강령 시스템은 캐릭터에 특별한 능력을 부여하는 중요한 요소로 변경했으며, 귀혼자 시스템도 원작과는 다른 형태로 추후 추가할 계획이다.



Q. 끝으로 <귀혼M> 출시를 기다리고 있는 유저분들께 한 말씀 부탁드린다.


A. <귀혼M>의 출시가 머지않았다. 원작을 플레이한 유저들이 원작의 향수를 느낄 수 있었다는 말씀을 정말 많이 해주셨다. 성원해주신 유저분들을 실망시키지 않는 게임으로 보답해 드리고 싶고, 앞으로도 유저들과 즐거운 마음으로 소통할 수 있도록 최선을 다하겠다.


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