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래토피아 개발일지 #36 - 지도자 특전 잡담

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안녕하세요. 래토피아를 개발 중인 카셀입니다.
이번 달에는 대부분의 작업 시간을 게임 테스트 및 폴리싱, 그리고 회사의 사업 업무를 수행하느라 보냈는데요.
정식 출시가 코앞으로 다가오다 보니 신규 콘텐츠 추가도 보수적으로 진행하게 되고,
그 결과 개발 일지에 새로 소개드릴 소재도 거의 다 고갈된 것 같군요.
그래서 이번화에서는 정식 출시 때 추가될 지도자 특전에 대해 짤막하게 소개 드리고 마치도록 하겠습니다.



지도자 특전

지도자 특전 시스템은 기획 초기 구상했던 아이디어였지만, 너무 오래되어 존재를 거의 잊고 있었던 시스템입니다.
5월 정식 출시를 앞두고 스팀에 공지를 올렸을 때, 한 유저분께서 지도자 정보 창에 잠겨 있는 기능에 대해 질문을 남겨주셨고,
그제야 정식 출시 전에 이 부분을 작업해야 할 필요성을 느껴, 기획서를 다시 한번 찾아보게 되었죠.


베타 버전 때부터 잠겨있던 문제의 잠금 버튼

찾아낸 고대의 기획서에는 지도자의 성장 시스템에 대한 여러 아이디어들과 간단한 설명이 적혀 있었는데요.
그중 하나가 바로 지도자 캐릭터에게 추가 능력치와 기술을 부여할 수 있는 특전 시스템에 관한 내용이었습니다.
당시에는 특전을 피아(금화)로 구매하거나 탐험을 통해 습득할 수 있게 하자고 적혀있었지만,
오랜 시간 동안 게임이 많이 발전한 만큼 특전 획득 방식과 특전의 효과들에 변화를 줘 보았죠.


특전을 이용하기 위해서는 지도자 포인트를 소모해야 합니다.
초기에는 피아를 소모해 지도자 포인트를 습득하도록 기획했었는데요,
이는 특전을 피아 소모처로 이용되게 만들려던 생각에서 기인하였었습니다.
다만, 피아가 부족한 초반부에는 특전 시스템에 대한 사용률을 현저히 떨어뜨릴 수 있을 뿐만 아니라,
피아가 남는 후반부에는 모든 특전들을 한 번에 습득해버려서 선택의 고민이 적어진다는 문제점을 가지고 있었지요.
또한 초기 시작 피아 및 피아 획득 난이도가 달라진 지금에서는 적합해 보이지 않았습니다.

그렇게 생각한 대안이 번영도였습니다.
번영도마다 지도자 포인트를 습득할 수 있다면, 플레이어들에게 번영도 상승에 대한 동기부여를 제공할 수 있으며,
국고에 쌓아둔 피아에 관계없이 모든 플레이어들이 균형 있게 특전 시스템을 사용할 수 있게 되지요.
그러나 최대 획득 가능한 지도자 포인트가 8개로 제한된다는 점과,
대부분의 유저분들이 7단계 번영도에 도달하지 못한다는 점을 고려했을 때,
평균적으로 4~5개 정도의 특전만 습득이 가능하다는 아쉬움은 남을 것 같았습니다.


번영도가 증가한 만큼 지도자의 공로도 인정해달라고~!

특전 시스템이 잘 자리를 잡는다면, 추후에는 지도자 포인트를 얻을 수 있는 방법을 확대해도 좋을 것 같습니다.
가령, 인게임 이벤트를 활용해 지도자 포인트를 획득할 수 있다던가 하는 등의 방법 말이지요.



습득 가능한 특전의 수가 적어진 만큼 각 특전들의 효과는 강력한 효과들로 채워 넣고자 하였습니다.
처음에는 개발 시간을 우려하여 ‘공격력+2’, ‘이동속도 +10%’와 같은 단순한 추가 능력치들이 후보에 있었지만,
이보다는 지도자를 이용한 플레이어의 특정 행위를 유도하거나 기존에는 없던 플레이가 가능했으면 싶었습니다.
꼭 강력한 효과가 아니더라도 일부 유저분들의 불편함을 해소해 줄 수 있는 편의 기능도 고려 대상이었지요.


이러한 기준을 가지고 기존에는 없던 새로운 기능 아이디어들을 여러 개 나열해 보았고,
의도에 부합한 지, 정식 출시까지의 기간 내에 개발이 가능한 지를 검토하여 선별하기로 하였습니다.
몇 가지 예시를 들면, 다음과 같습니다.

< 특전 효과 아이디어들>
불사신 - 매일 00:00에 체력을 100% 회복
사냥꾼 - 직접 처치한 동물로부터 획득하는 자원 +100%
농부 - [X]버튼으로 식물에 돌보기 효과 부여 가능
도둑 - [X]버튼으로 사망한 시민의 소지금을 획득 가능
교화자 - 범죄자 직접 체포 시 범죄자 상태 즉시 해제
연구자 - 연구탁자에 가지 않고도 기술 연구 가능
의사 - [X]버튼으로 질병에 걸린 시민을 치료 가능
대장장이 - 장비 제작 시 즉시 제작
요리사 - 왕실 요리 제작 시 즉시 제작
공학자 - 쥐봇 제작 시 즉시 제작


신규 기능들은 버튼 할당과 사용 가능한 상황도 염두에 둘 필요가 있었습니다.


특정 상황에서 능력치가 증가하는 효과부터 특정 버튼을 새로운 효과를 발휘하는 효과까지,
소개 드린 것 외에도 가지각색의 특전 효과 아이디어를 30종가량 생각해보았습니다.
하지만, 개발 상황을 고려하다 보니 많은 아이디어를 반려할 수밖에 없었죠.
생각보다 현시점에서 추가하기 적합한 효과의 특전들을 상상하는 것은 한계가 있더군요.
그러나 매력적인 효과는 어느 정도 개발 시간을 투자해서 추가하고자 하는 욕심은 아직 남아있습니다.
그렇기 때문에 혹시 재미있는 특전 아이디어들이 떠오르신다면 댓글로 공유해 주세요!


특전의 배치 구조 또한 조금씩 변화를 거쳐가고 있었습니다.
처음에는 RPG 게임의 스킬 트리처럼 습득하기 위해서는 이전 특전을 습득해야 하는 트리 구조를 생각했지만,
이번에 기획한 특전 효과들은 각 효과들의 개성이 강해 연결 고리를 만드는 것이 어려워 보였습니다.
또한, 사용할 수 있는 포인트의 개수도 적어서 트리구조 사용 시 다양한 특전을 습득하는데 제한이 생길 것 같았죠.

그래서 테크트리 구조보다는 각 번영도마다 2~4개의 특전들이 해금되게 8단계로 분류하고,
해금된 특전들 사이에서는 자유롭게 특성을 습득할 수 있도록 변경하였는데요.
그러나 이 방식은 이정표 때처럼 번영도가 증가할 때마다 어떤 특전들을 적절하게 배치할 것인지가 관건이었습니다.

기획한 특전 효과들은 모두 효과를 계량하거나 우열을 가리기 어려웠고,
후반부에 특전을 배치하는 것은 플레이의 다양성도 떨어질 우려도 있었습니다.
차라리 초반부에 특성을 모아두는 것이 자유도나 활용도 측면에서 이점이 있을 것 같았죠.

그래서 특전 단계를 3단계로 줄여 번영도 Lv.2, Lv.3, Lv.4 때 해금되도록 압축해 보았는데요.
1단계와 2단계에서는 5개 이하의 특전을 배치해 초기 특전 효과에 대한 학습 진입 장벽을 낮추고,
어느 정도 게임에 익숙해진 3단계에서는 자유롭게 원하는 특전을 선택할 수 있게 해보았지요.
이 경우 매력 있는 특전을 추가하고 싶을 때, 3단계에 추가하면 되니 변경에 대한 부담도 덜하였습니다.


전 시스템 구조 시안의 변천사

특전 시스템 기획 중 또 하나의 고민은, 특전 포인트를 초기화에 대한 방식이었습니다.
게임의 호흡이 길고, 특전을 습득할 수 있는 기회가 적다 보니 초기화가 가능하게 만들고자 했는데요.
피아를 소모하여 언제든지 특전을 초기화할 수 있게 하면서도 피아의 소모처를 만들지,
아니면 주기적이거나 특정한 이벤트를 통해서 초기화가 가능하도록 하여 너무 자유로운 변경은 제한되게 만들지,
현재는 그 정도에 대한 고민이 남아있습니다.
아마 적용된 특전 시스템을 테스트해 보면서, 어떤 방식이 적합할지 추가 검토가 필요할 것 같습니다.


이렇게 오랜 기간 자물쇠가 채워진 채 봉인된 시스템에게 자유를 선사해 보았습니다.
비록 아직 개발 중이고, 마무리되지 않았지만, 짧게나마 소개할 수 있는 시간을 가져 다행입니다.
만약 이와 같이 저희가 놓치고 있었던 다른 사항들이 있다면 말씀 부탁드립니다!
남은 기간 동안, 최선을 다해 개발 및 개선해 보겠습니다.

게임을 사랑해 주셔서 다시한번 감사드립니다.

그럼 다음 달에 뵙도록 하겠습니다!​


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