실리에 (권정훈 기자) [쪽지]
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'통(通)' 인터뷰 - ② 새로운 전투 요소.

'통(通)' 업데이트에서는 전투 시스템에도 많은 변화가 있다. 던전 난이도 설정, 전투 포기, 여신의 가호 등 새로운 전투 요소들에 대해 개발팀에게 직접 들어보자. /디스이즈게임 실리에


 

Q> '통(通)' 업데이트에서 가장 주력하는 요소는?

A> 두 가지로 나눌 수 있다. 기존의 헤비 유저가 도전할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것과 신규 유저가 게임에 적응하고 오래 즐길 수 있는 환경을 마련하는 것이다.

 

<마비노기 영웅전>은 어렵고 수용할 수 있는 유저의 폭이 좁은 게임이다. 처음 출시됐을 때는 유저끼리 서로 배우고 돕는 플레이가 가능했지만, 시간이 흐르면서 유저 사이에 차이가 발생하고, 헤비 유저의 플레이 수준을 따라가지 못해서 포기하는 유저도 발생했다.

 

난이도 조절을 도입한 것도 그런 맥락의 하나다. 게임 난이도를 결정하는 요소가 유저의 컨트롤과 장비나 캐릭터의 능력치 성장인데, 유저의 컨트롤은 시간과 노력이 상대적으로 많이 들어간다. 보조 무기의 수를 늘리고 보스 몬스터 체력을 보이도록 한 것도 신규 유저를 돕는 장치이고, 맞지 않고 공격하는 것이 중요하다는 것을 쉽게 알려주기 위해 보스 몬스터가 공격할 때 위협 표시 이펙트를 추가한 것이다.

 

Q> 히어로 모드는 다른 모드와 어떤 점이 다른가?

A> 강화와 인챈트에 사용하는 재료 중 일부는 히어로 모드에서 얻을 수 있다. 강화와 인챈트로 더욱 강해져서 다시 히어로 모드에 도전할 수 있는 플레이를 생각해 볼 수 있다.

 

콘텐츠 업데이트를 대략 2주에 한 번 하고 있는데, 후반 콘텐츠를 즐길 수 있는 유저의 수는 많지 않다. 단순히 게임의 길이를 늘리는 것보다 폭을 함께 넓혀서 전체적인 게임의 크기를 키울 수 있을 것이다. 이후 추가되는 전투도 최고 레벨이 아닌 유저가 참여할 수 있고, 최고 레벨은 히어로 모드에 도전하는 방향으로 나올 수 있다.

 

 

Q> 보스 몬스터의 체력이 보이면서 게임의 리얼리티를 해치고 긴장감이 줄었다는 지적이 있는데?

A> 보스 몬스터의 체력이 보이는 것은 보통 난이도뿐이다. 일정 레벨이 되면 자연스럽게 어려움 모드나 히어로 모드를 진행할 것이므로 걱정하지 않는다.

 

신규 유저를 보호하지 않으면 장기적인 게임의 미래를 보장할 수 없다. 신규 유저가 바로 포기하거나 함께 할 수 없는 게임이 된다면 건강한 게임이 될 수 없다. 이것은 저출산 고령화 사회가 되는 것을 막기 위한 안배다. (웃음) 게임을 잘 모르는 사람이 함께 플레이 해도 관용을 베풀 수 있는 커뮤니티가 됐으면 좋겠다.

 

보통 모드는 보스 몬스터의 체력이 보이는 대신 체력이 어려움 모드보다 많다. 던전 플레이 시간을 보면 어려움 모드의 효율성이 좋다. 기존 유저라면 어려움 모드를 진행하면 될 것이다.
최고의 액션성을 가진 게임이라는 철학은 버리지 않았다. 어디까지나 수용할 수 있는 유저의 폭을 넓히기 위한 것이고, 많은 유저가 포기하지 않고 살아남아 상위 레벨까지 오르는 것을 기대하고 있다.

 

기존 헤비 유저에게는 더 많은 도전의 기회를 제공할 것이다. 신규 유저와 기존 유저가 함께 오래 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶은 마음이다. (웃음)

 

Q> ‘여신의 가호’는 어떤 것인가?

A> 기존에 ‘여신의 깃털’이 슬롯을 차지하면서 갈등이 많아, 시스템을 간단하게 바꿨다. 여신의 가호는 횟수에 따라 가격이 책정되는 캐시 아이템이다. 개인용과 파티용이 있으며, 미리 구매해 뒀다가 사용해도 되고 필요한 상황에서 바로 구매해서 사용할 수도 있다. 사용 횟수에 제한은 없고 파티용은 자신과 랜덤으로 3명의 파티원에게 적용된다.

 

 

Q> 추가되는 타이틀이 100개 이상이라 발표했다. 얻기 위해 다시 북쪽 폐허를 가야 하나?

A> 북쪽 폐허에서 얻는 타이틀도 있다. 하지만, 어떤 종족 몬스터를 어떤 방법으로 잡으라는 타이틀은 꼭 한 지역에서만 수행하지 않아도 된다.

 

신규 타이틀은 대체로 획득 조건이 어렵지 않고, 보상도 그에 맞게 소소한 편이다. 즉, 큰 능력치 상승 효과는 없을 것이다. 능력치 증가 효과를 위해 다시 전투를 반복하기를 바라지 않는다. (웃음)신규 유저가 플레이를 원할하게 할 수 있도록 돕는 기능도 다수 있고, 숨겨진 타이틀도 있어 게임 플레이를 더욱 풍성하게 만들 수 있을 것이다.

 

 

Q> 재미있는 타이틀이 있다면?

A> ‘며느리도 모르게 처치한’ 타이틀은 며느리도 모르게 몬스터를 처치하면 얻을 수 있다. (웃음) 바닥에 떨어진 돈을 많이 주우면 ‘땅만 보고 다니는’과 같은 타이틀도 얻을 수 있다. 재미있는 타이틀을 많이 만들었고, 앞으로도 추가될 예정이니 기대해도 좋다.

 

 

Q> ‘전투 포기’로 인한 유저의 던전 반복 플레이는 예상했나?

A> 강종을 통한 아이템 수집은 어떻게 하더라도 막기 힘들다. 차라리 유저의 불편함을 해소하는 쪽으로 업데이트를 했다. 아이템 획득을 위한 유저의 반복 전투를 인정하지만, 강요는 하지 않는다. 실제로 기존에 얻기 힘들어서 악명 높았던 아이템의 드랍 확률을 높일 것이다.

 

 

Q> 보스 몬스터를 부위 파괴만 하고 종료하는 것은 어떻게 대처하나?

A> 부위 파괴에 성공했더라도 코어에서 아이템을 얻는 것은 보스 몬스터를 처치한 후에 가능하다. 토큰 정산도 보스 몬스터가 사망하는 시점에서 이루어질 것이다.

 

Q> 큰 변화가 있어서 개발진이 바뀐 것이 아니냐는 의문이 있다.

▲ 그 사람들 맞습니다.

 

Q> 마지막으로 한 말씀.

A> 에피소드를 제외한 단일 업데이트 중에서 규모가 상당히 크다. 게임에도 많은 변화가 생길 것이다. 내가 알던 그 게임이 아니라고 생각할 수도 있겠지만, 지금까지 만들어 왔던 그 게임이 맞다. (웃음) 변화를 위한 충격을 견디고 다시 파고들면 분명 더 재미있는 점을 많이 찾을 수 있을 것이다. 10년이 지나도 꾸준히 즐기고 사랑받을 수 있는 게임이 되도록 최선을 다 하겠다.

 

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