삶은 소설보다 논픽션이다.
제목은..
친구와 열띤 토론을 벌이고 있을때 친구가 인용한 글 입니다.
많은 분들이 RPG 의 시나리오의 중요성을 강조하시지만
(시나리오가 중요하지 않다는 것이 아닌.. 물론 중요합니다 -_-;)
MMORPG 를 했던 추억에 잠길때..그 본연의 스토리보다는
자신과 함께했던 유저들이 생각나는 경우가 많습니다.
이런 온라인 게임 상에서의 커뮤니티의 중요함은 제작사에서도
어느정도 인지하는 듯, 서둘러 결속을 할수 있는 '길드' 형태의
모임을 활성화 시키고 더 나아가 이런 결속을 굳힐 수 있는
'공성전' '길드전''렐름전' 을 지속적으로 업데이트 하고 있습니다.
(물론 이런 단체전쟁은 컨텐츠 강화의 일석다조 효과도 얻어낼 수있습니다.)
하지만 지금의 온라인게임에서 이런 유저간의 만남이 적어지고 있습니다.
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리니지를 좀 오래했다! 라고 하셨던 분들은 치가 떨릴만한
리니지의 '카오'
많은 부분에서 불이익을 강화시키긴 했지만
그리고 그게 마냥 틀렸다고 할 수도 없는 노릇이기도 하지만
많은 분들이 그때의 치고박고 싸우던 추억을 간직하시고 예기하시는 것을 보면 '악연도 인연이다' 라는 말이 거짓이 아닌 것 같습니다.
이 P.K 의 찬반여부를 떠나서 사람 내음을 맡을 수 있었다는 것..
올드 리니지를 즐겼던 유저로써 그것이 그립습니다.
다시 본문으로 돌아가..
최근 북미 MMORPG 사이트인 MMORPG.com 의 최고평점을 맞은
'길드 워' 를 예로 들자면..
이젠 몇일 되지 않는 초보 때..
(저는 거의 2주 걸려 찍긴 했습니다만 -_-;)
상당히 사람간의 교류가 적습니다.
기껏해야 자신과 함께 시나리오를 즐긴 '파티원 몇명..'
길드워를 만렙만 찍고 접어버린 저로써는
기억에 남는건 저와 함께 생사를 함께한 '루딕왕자' 밖에 없군요
물론 길드워는 파티 위주의 게임인데다가 만렙 이후의 컨텐츠를 부곽시킨 게임이기 때문에 사실 초보때의 그런 짧은 지나감은 소용없을 지 모릅니다.
하지만..다시 예를 들고 싶은 우리나라의 작품
'요구르팅' '코룸 온라인'
(사실 넓게봐서는 '자리' 라는 개념이 있는 솔로잉 온라인 게임들 모두..)
이 게임들은 특별한 존을 만들어 사실상 필드가 아닌
일정 구역에서 몬스터를 사냥하는 방식으로 만들어져 있습니다.
게다가 몬스터 잡는데 투자하는 시간비율이 많은
우리나라의 MMORPG 에서 방을 만들어서 사냥하는 시스템으로
자신과 몬스터의 샤냥에 타인을 막는 울타리를 치고 살아가고 있습니다.
(요구르팅의 경우는 가~끔 난입해주는 유저들이 있는..)
이 같은 시스템이 잘못된 것이라는 견해에 대해서는 댓글이 달리겠지만..
어째든 이런 시스템으로 정작 MMORPG..아니 모든 온라인게임들이 사람사는 냄새가 사라져 가고 있군요..
P.s 사실 우리나라 MMORPG 의 본질적인 문제인 '전투 위주와 솔로잉 위주의 게임' 에 대한 언급과 함께
해외 온라인게임과 우리나라의 온라인게임을 비교하게 될 수도 있겠으나 글의 큰 줄기를 봐주시기 바랍니다.
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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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