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[독점 인터뷰] 한국 떠난 중국 유주게임즈를 만나다 (下)

유주게임즈의 신작 '에코칼립스: 진홍의 서약'은 어떤 게임?

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2024-06-04 18:14:20


[지난 기사]


한국 떠난 중국 유주게임즈를 만나다 (上) (바로가기)


유주게임즈의 최고제품책임자(CPO) 맥스와의 인터뷰에서 유주게임즈가 한국에 모바일게임 신작을 낼 것이라는 소식을 들었다. 그와 함께 한국 지사 철수 배경과 향후 서비스 계획에 대해서도 접할 수 있었다. 


오는 6월 5일, 한국에 출시되는 신작 <에코칼립스: 진홍의 서약>(이하 부제 생략)은 서브컬처 수집형 RPG로 미소녀 캐릭터를 육성하고 이들로 덱을 구성해 적과 싸우는 요소를 핵심으로 한다. 게임의 세계에서는 인간과 다른 물질을 융합하는 '메아리 수정'을 둘러싼 여러 세력이 대립하고 있으며, 주인공 플레이어는 메아리 수정으로 인간과 동물이 융합된 '진화체'들과 함께 모험을 떠나게 된다. 


일본의 유명 각본 회사 미카가미가 해당 게임 제작에 참여했으며, 아마미야 소라, 토요사키 아키, 노토 마미코 등 유명 성우진이 게임 캐릭터를 연기했다. 해외에 먼저 출시된 <에코칼립스>는 중국 내륙, 대만, 홍콩, 마카오 일본 등지에서 다운로드 1위를 거두었으며, 일본 내에서는 매출 순위 7위에 오르기도 했다.​ (iOS 기준)


이번 시간에는 맥스 CPO와 <에코칼립스>에 대한 대화를 나누었다.




Q. 디스이즈게임: 지난 인터뷰 이후에 어떻게 지냈나?


A. 유주게임즈 맥스: 바쁘게 지내고 있다. <에코칼립스> 프로젝트 외에도 많은 프로젝트를 담당하고 있다. 체계적으로 조절해야 할 것도 있어서 바쁘다. 보통 퇴근시간이 새벽 2~3시가 될 정도다. (웃음)


Q. 게임 소개와 함께 사전예약자가 90만 명을 돌파했다고 들었다. (현재는 100만 명)

A. 기쁘다. 한국 유저들이 이렇게 <에코칼립스>를 주목하고 관심을 가져 주셔서 감사하다. 이번 한국 론칭을 위해서 많은 것들을 준비했다. 한국 유저를 위한 특별 이벤트를 많이 준비했다. 간단한 미션을 통과하면 SSR 등급의 캐릭터를 얻을 수 있도록 했으며, 한국 유저를 위한 전용 스킨도 준비 중이다. 인게임에 버그가 없도록, 빠르게 게임을 할 수 있도록 하고 있다.


Q. 게임이 중국과 일본에서는 구체적으로 어떤 평가를 받았나?

A. 원래 아시아 문화권 위주로 주요 타깃을 설정하고 디렉팅했다. 일본에서는 매출 탑7에 들어갔고 태국, 대만에서도 성적이 좋았다. 그 다음 중국에서 론칭했는데, 중국 내 서브컬처 게임 중에서도 꽤 좋은 성적을 얻었다. <에코칼립스>는 미소녀가 많은 게 포인트인데, 다양한 미소녀의 특색을 살리려고 일러스트나 성우 쪽에서 많은 신경을 썼다. 

<에코칼립스>의 메인 일러스트레이터는 한국에서도 유명한 여러 서브컬처 게임 일러스트레이터 출신이다. 사실 일본에서 론칭할 때는 성적이 좋을 것으로 예상했는데, 그 정도일 지는 예상 못했다. 게임을 한국에서 출시하게 되어 기분이 좋다. 한국 유저들이 저희 게임을 좋아하고 즐겨준다면 더 좋을것 같다.


Q. 한국에서는 몇 등 하기를 바라나?

A.​ 20위 안에만 들어가면 좋을 거 같다. (웃음)

서브컬처 수집형 RPG의 전형과 같은 전투 디자인

스킬을 사용할 때 애니메이션풍 컷씬이 나타난다.

# "<에코칼립스>는 왜 한국에서만 늦게 나오나요"

Q. 지난 기사 이후 '<에코칼립스>는 왜 한국에서만 늦게 출시되는가'에 대한 반응이 있었다.

A. 전략적으로 많은 영향이 있었다. (유주게임즈의) 리더십이 한국 시장을 중요시하다 보니 어떻게 하면 한국에 맞는 맞춤형 서비스를 제공할 수 있을지에 대해 신경을 쓰면서 시간이 소요됐다. 예를 들어 일본 유저들은 개인 플레이를 좋아한다면, 한국 유저들은 소셜이나 배틀 기능을 좋아한다는 인사이트를 가지고 있는데, 이런 부분에서 한국 시장에 맞는 설정 과정이 있어서 시간이 걸리게 된 것이다.


Q. 서브컬처 게임이 대단히 많다. <에코칼립스>만의 장점은?

A. 지금 미소녀 중심의 서브컬처 게임이 대단히 많은데, 우리 게임은 깔끔하고 입체감 있도록 잘 만들어졌다고 말씀드릴 수 있다. 캐릭터도 그냥 예쁜 게 ​아니라 저마다의 배경 스토리를 많이 가지고 있다. 실제 세계가 연관되는 문화적 배경을 가지고 있다. 크라켄이라는 캐릭터는 유럽 신화의 괴물을 참고해서 만들었는데, 그런 식이다. 

과학적인 배경도 포인트다. 서브컬처의 내용과 현실세계의 신화, 그리고 괴물이나 동물을 조합해서 <에코칼립스>만의 세계관과 캐릭터를 설정했다. 이런 밸런스가 잘 전달되기를 바란다.

캐릭터마다 저마다 배경 스토리를 가지고 있으며, 문화적 배경과도 연관된다.

Q. 어느 정도 '미래시'가 존재하는 게임이기 때문에 게임의 미래가 예상된다는 의견이 있다. 업데이트 방향은 중국 서버와 유사하다고 볼 수 있을까?

A. 전체적인 방식은 같다고 말할 수 있다. 이벤트나 대규모 업데이트의 순서나 템포가 다를 수는 있다. 다른 지역에서 한 달에 한 번씩 업데이트했다면, 한국에서는 20일에 한 번 할 수도 있다. 론칭 이벤트를 위해서 맞춤형 설정을 많이 넣긴 했는데, 유저들 보상이 엄청 많다. 유저들 활약이나 커뮤니티 의견에 따라서 업데이트 하는 내용이나 일정 등은 약간 수정될 수 있다. 하지만 전체적인 게임의 틀은 변하지 않을 것이다.


Q. 한국 출시를 기념하는 캐릭터도 준비되어 있나?

A. 한국의 역사나 관련되는 대표적인 동물로 할 계획이 있다. 어떻게 선택할 것인지 고민 중이다. 새로운 캐릭터나 이벤트는 론칭 이후에 큰 기념일이 다가왔을 때 오픈할 것이다. 한국은 호랑이에 대한 언급을 많이 하는 것으로 아는데 그 쪽으로도 생각하고 있다.


Q. 그럴 때마다 항상 문화적 점유 문제가 항상 불거지고는 한다. 그런 문제는 고려하고 있는지?

A. 걱정하지 않으셔도 좋다. 협력사들과 논의해서 한국 유저들이 좋아하는 동물로 설정할 것이다.

여러 문화권 배경의 캐릭터를 수집할 수 있다.


<에코칼립스>에는 네 가지 세력이 등장한다.

# 가볍게 플레이하는 덱 빌딩 수집형 RPG

Q. 주인공의 존재가 명확한 서브컬처 게임이다. 이런 방식이 몰입을 해칠 수 있다는 의견이 있는데.

A. 중국에서도 서브컬처 게임에 주인공이 캐릭터로 나오는 것을 싫어하는 의견이 있다. 몰입이 깨진다는 의견인데, 우리 게임에서는 유저가 주인공이고, 주인공이 곧 유저다. 이름과 성별을 고를 수 있게 했으며, 주인공을 만들 때 게임플레이 심리를 분석하는 연구를 했다. 어떤 유형의 성격요소가 맞는지도 분석을 했는데, 성격을 백지처럼 만들어서 플레이하면서 '이 주인공의 성격은 어떨까' 상상하면서 할 수 있도록 게임을 만들었다. 우리 게임을 즐길 때만큼은 유저가 몰입해서 게임할 수 있도록 했다.

<에코칼립스>는 주인공 캐릭터가 등장한다.

Q. 스토리에 선택분기가 있던데 이야기가 바뀌는 건가?

A.​ 있긴 한데 큰 틀은 변하지 않는다. 캐릭터와 교감 시스템이 있는데 호감도의 변화가 발생할 수 있다.


Q. 호감도가 올라가면 전투력이 올라가는 모델인가?

A.​ 호감도를 높이면 전투력에 일정한 영향이 있지만, 크지는 않다. <에코칼립스>는 캐릭터간 균형을 잡으려고 노력했다. 어떤 선택을 하든지 게임 내 다양한 보상에 따라서 자기가 원하는 설정을 할 수 있다. 어떤 캐릭터를 육성하는 게 중요한 게 아니라, 스킬과 팀을 어떻게 조합하는지가 전투력에 중요한 구조이다. 그래서 <에코칼립스>는 한 팀만 육성해도 된다. 이뿐 아니라 인게임에 '무손실 계승'이라는 시스템이 있는데, A 캐릭터의 레벨을 60까지 육성했다가 B 캐릭터를 육성하고 싶으면 경험치를 곧바로 계승할 수 있다.


Q. 플레이를 해보니 탱커와 딜러 등 역할 구분이 어느 정도 정해진 모델이던데.

A.​ 직접 조작하는 것보다 팀 덱을 어떻게 짜는 지가 더 중요하다. 가볍게 손쉽게 플레이하기를 바라는 게임이라서 덱 빌딩 요소가 중요하다고 할 수 있다. 또 플레이 모드가 많다 보니 챕터마다 조합을 바꾸어 구성하는 게 중요할 수도 있다. 

떤 모드는 빠르게 섬멸하는 것이 중요하고, 또 어떤 모드는 마법을 사용해 천천히 죽이는 게 중요하다. 그래서 100여 명의 캐릭터를 가지고 조합하는 재미를 느낄 수 있도록 구성했다. 여기서 유저가 한층 더 몰입감을 느낄 수 있는 것은 주인공만이 유일하게 자기 직업을 바꿀 수 있다는 것이다. <에코칼립스>의 주인공은 지휘관으로 미소녀들을 곳곳에 배치하는 역할을 한다.

<에코칼립스>의 선택 분기는 호감도에 영향을 미친다.

전투의 지휘관이 되어 미소녀 캐릭터를 배치하는 게임

Q. 수집형 RPG의 경우 업데이트를 통한 파워 인플레이션 때문에 새 캐릭터를 뽑아야 한다는 스트레스가 생기기 마련이다. <에코칼립스>도 유사한 모델을 채택하고 있나?

A. 아까 설명한 무손실 계승이 있어서 새 캐릭터가 나올 때마다 생기는 스트레스를 최소화했다. 지금은 SSR이 제일 높지만, 나중에는 UR이 출시되는 일은 없을 것이다. 캐릭터마다 저마다의 스킬을 가지고 있기 때문에 지금 새로 나온 캐릭터가 내 팀에 맞는 캐릭터인지를 사고하는 것이 중요한 모델이다. 중국과 일본에서는 전투력을 올리기 위한 연구보다는 캐릭터의 취향에 따른 선호 또한 이루어지고 있다.


# <에코칼립스> 인간과 환경에 대한 이야기

Q. 맥스가 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가?

A. '나누크'라는 SSR 등급은 아니고 평범한 캐릭터다. 이 캐릭터는 치유할 수 없는 병에 걸렸던 소녀인데, 키우던 강아지도 마찬가지로 죽어가던 상황이었다. 게임 속 수정이 사람과 동물을 조합시킬 수 있었는데, 소녀와 강아지를 합쳐서 함께 오래오래 살자고 약속했지만, 사실은 한쪽이 희생되어야만 했던 것이다. 그래서 결과적으로 강아지가 소녀를 구해주게 된 셈이다. 그 이후 소녀는 강아지를 기억하기 위해 자신의 이름을 강아지 이름으로 바꿔서 '나누크'가 된 것이다. 

<에코칼립스>의 메아리 수정은 중요한 매개체로 등장한다.

Q. 캐릭터마다 이 정도로 이야기가 있는 것인가?

A. 대부분 이 정도의 스토리가 있다. 우리가 더 중요하다고 생각하는 캐릭터는 더 풍부하게 이야기를 썼다. 게임 플레이 모드에 스토리 모드가 있다. 이 모드에서는 플레이하는 캐릭터가 주인공 캐릭터가 아니라 특정 캐릭터 시점이 된다.


Q. 일본 유명 각본 회사 미카카미가 게임의 시나리오를 맡았다고 들었다.

A. 이야기 창작에 많은 도움을 주셨다. 게임 스토리가 잘 만들어졌으면 하는 마음에 최고의 감독과 작가를 모시기로 했다. 최초에는 우리의 영감을 전달을 드렸고, 이후 정기적인 회의를 통해서 시나리오의 전개에 대해서 토의했다. 그 결과 지금의 세계관과 스토리가 나오게 됐다.

<에코칼립스>는 인류의 과도한 자연 개발과 탐욕을 반성해야 한다는 생각으로 만들어진 이야기이다. 메아리 수정으로 사람과 동물을 조합하는데, 이것으로 사람은 초능력을 얻을 수 있다. 그러나 그 부작용 또한 존재하는데 그것이 자연 개발에 대한 부작용으로도 나타난다. <에코칼립스>의 이야기는 인류가 과도한 개발을 이어간다면 이런 미래가 다가올 수도 있다는 반성에서 나온 것이다. 과학 발전과 자연보호의 균형을 잘 맞춰야 한다는 이야기를 담고 있다.


Q. <플라스틱 차이나>라는 다큐멘터리가 생각난다. 해외에서 수입한 플라스틱 폐기물을 처리하는 중국의 시골마을 이야기를 보여주면서 발전의 역설에 대해 이야기하는 다큐멘터리다.

A. 그 다큐멘터리는 보지 않았지만, 환경과 관련된 다큐멘터리를 많이 참고했다. <에코칼립스>는 인류의 발전에 대해서 함께 생각해보자는 내용을 담고 있다.
발전과 환경에 대한 이야기가 주요 소재


주인공은 레나라는 이름의 여동생을 찾아 모험을 떠난다.

# "에코칼립스에서 행복을 찾았으면 좋겠다"

Q. 역시 서브컬처 게임이라면 성우 이야기가 빠질 수 없다. 

A. 중국 서브컬처 역시 어떤 캐릭터가 어떤 성우를 맡는지 신경쓰고 있다.​ <에코칼립스>는 초안을 만들 때부터 어떤 성우를 기용할지 미리 생각하고 캐릭터를 개발했다. 일러스트를 그릴 때도 성우 얼굴이 어떻게 생겼는지를 참고했다. 일러스트를 봤을 때 바로 그 성우가 연상되게끔 말이다. 일본에서 유명한 성우 하나자와 카나의 경우가 대표적이다.


Q. SSR 등급의 천장은 중국, 일본, 한국이 똑같이 적용되는 건가?

A. 가챠 시스템은 동일하게 적용된다. 한국에 조금 늦게 출시됐는데, 유저들이 스트레스를 받지 않도록 보상 이벤트를 많이 준비했다.


Q. 유주게임즈는 한국 시장을 어떻게 생각하고 평가하는지 듣고 싶다.

A. 한국 게임은 전 세계적으로 큰 영향을 미치고 있다고 생각한다. 게임 디렉팅을 할 때 한국 게임을 많이 참고했다. 배울 점이 많다. 한국 유저들은 대단히 활동적이고, 게임에 대해서 깊게 빠져들어 연구하고 있다. <에코칼립스>도 그렇고 한국 유저들이 좋아하는 게임을 만들고 싶다. 게임을 론칭한 뒤에 유저의 의견을 최대한 반영하면서 게임을 운영하려 한다. 향후 기회가 된다면 한국 시장과 유저들을 핵심 타깃으로 게임을 개발할 생각도 있다.


Q. 싱가포르를 통해서 한국에 서비스하면 CS의 속도가 느려진다는 우려가 있다.

A. ​우리 회사가 싱가포르에 있지만, 한국 시장을 위한 전문 서비스 부서가 설립되어 있다. 그리고 최근 AI를 활용해서 최대한 빠르게 고객 응대를 하려고 조정하고 있다. 유저가 생겼을 때 인게임에서 빠르게 해결할 수 있도록 CS 시스템도 준비했다. 


Q. CS 시스템도 좋지만, 유저들이 바라는 것은 실제 접촉하면서 게임에 대해 소통하는 것이다. 한국을 찾아 유저들과 소통할 계획은?

A. ​그러한 요구에 대해 충분히 이해하고 있다. 온라인을 통해 답변하는 것보다는 라이브 방송 콘텐츠로 유저들과 가까이 만나려고 노력 중이다. 한국 현지 상황이 가능하다면, 오프라인 행사도 진행하고 싶다.


Q. 끝으로 게임을 기다리고 있을 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

A. 스트레스 없이 편하게 미소녀와 모험하며 게임 즐기면 좋겠다. 게임 속에 힌트 같은 내용이 많다. 유저들이 힌트를 찾으면서 게임을 즐겼으면 좋겠다. 행복해지기 위해서 게임을 하는 것이라고 생각한다. <에코칼립스>를 하면서도 행복을 느꼈으면 좋겠다. 최선을 다해 <에코칼립스>를 운영하고, 불편이 없도록 노력하겠다.

<에코칼립스>를 잘 운영하는 동시에 앞으로 더 좋은 게임으로 한국 시장에 장기적으로 퍼블리싱을 진행할 예정이다. 예를 들어 <Vice Nation>, <나의 삼체: 2277> 같은 게임으로 고퀄리티 서비스를 유저들에게 선보일 예정이다. 많은 기대와 사랑을 부탁드린다.

특정 구역을 클리어하고, 다음 구역으로 이동하는 구성을 지니고 있다.

하우징 같은 생활형 콘텐츠도 준비된 모습이다.

10연 뽑기를 진행한 장면.
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