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깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
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“마비노기 무료화, 가장 성공한 업데이트 사례”

넥슨 이희영 본부장 NDC 2013 인터뷰

온라인게임의 역사가 깊어지면서 신작의 론칭 못지않게 ‘라이브 서비스’에 대한 중요성도 높아지고 있습니다. 실제로 <리니지> <마비노기> <던전앤파이터> <서든어택> <메이플스토리> 등 서비스를 시작한 지 5~10년 이상 된 게임들이 여전히 인기를 끌고 있죠.

 

그렇다면 넥슨에서 <마비노기> <아틀란티카> <메이플스토리> 등의 서비스를 이끌어온 이희영 본부장은 라이브 서비스에 대해 어떻게 생각하고 있을까요? 24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스’(NDC)에서 ‘성공하는 라이브 조직의 6가지 습관’이라는 강연을 진행한 이희영 본부장을 만나 이야기를 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

넥슨 개발 1본부 이희영 본부장

 

 

TIG> 강연에서 라이브 조직이 가져야 할 6가지 습관에 대해 이야기했는데, 넥슨은 이 중에서 몇 가지나 갖고 있나?

 

이희영: 현재 넥슨은 라이브 서비스 조직이 게임별로 따로 있다. 그래서 팀마다 모두 다르다고 할 수 있다. 모든 팀이 성공적인 라이브 팀을 운영하기 위해 노력하는데, 정말 잘하는 조직은 강연에서 말한 6가지 습관 중 3~4가지 정도를 실행하고 있는 것 같다. 그만큼 좋은 라이브 서비스를 하는 것은 어렵고도 힘든 일이라고 할 수 있다.

 

 

TIG> 라이브 조직들이 좋은 습관을 잘 갖지 못하는 이유가 무엇이라고 생각하는가?

 

여러 가지 이유가 있지만, 머리로 생각하는 것과 실제 경험, 그리고 개발자로서 갖게 되는 자존심 등이 복합적으로 얽히기 때문에 실제 6가지 습관을 모두 갖추는 것은 쉽지 않다고 생각한다.

 

예를 들어 최신 트렌드를 빠르게 반영하는 부분은 개발자들이 무의식적으로 ‘우리 게임은 그렇게 오래되지 않았어’라고 생각하기 마련이다. 또한 통계를 정확하게 분석하기 위해서는 오랜 라이브 서비스 경험이 반드시 필요하다. 그렇기 때문에 모든 덕목을 다 갖추는 것은 쉽지 않다.

 

이희영 본부장의 ‘성공하는 라이브 조직의 6가지 습관’ 강연 ☞ 보러가기

 

 

TIG> 지금까지 경험했던 라이브 조직 중 가장 훌륭했던 곳을 하나 꼽자면?

 

개인적으로는 ‘라이브’라는 단어를 가장 적극적으로 잘 활용하고 좋은 성과를 거둔 쪽은 <메이플스토리> 라이브 팀이라고 생각한다. 그야말로 ‘라이브 서비스란 이런 것이다’는 개념을 새롭게 세웠다고 할까?

 

과거 <메이플스토리>가 최고 동시접속자 수 10만 명 정도를 넘겼을 때 모두들 ‘이 정도가 한계다’고 생각했었다. 하지만 당시 라이브 서비스 팀은 ‘10만 명 이상의 유저를 모으는 것이 불가능하지 않다’고 생각하고 다양한 시도를 했으며, 실제로 그 후에 40만 명, 60만 명 이상의 동시접속자 수를 기록했다. 이런 <메이플스토리>의 라이브 서비스가 이후의 게임들 사이에서도 긍정적인 효과를 불러일으켰다고 생각한다.

 

 

TIG> 라이브 조직으로만 구성된 별도의 전문회사를 설립하는 게 가능하다고 생각하는가?

 

실제로 넥슨의 자회사 중에는 라이브 서비스만을 전담하는 곳이 있다. 라이브는 신작의 론칭과는 구별되는 ‘또 하나의 개발’이기 때문에, 이에 대한 전문성을 기르는 것이 무엇보다 중요하다. 그런 만큼 라이브에 대한 노하우와 경험이 많은 조직이 별도의 ‘라이브 서비스 전문회사’를 설립하는 것 역시 가능하다고 본다.

 

다만 여기에는 ‘온라인게임이 계속 공급된다’는 전제가 깔려야만 한다. 계속 새로운 온라인게임이 서비스를 시작해야만 실천이 가능할 것이라고 생각한다.

 

 

 

TIG> 라이브 팀은 언제부터 게임에 투입되는 것이 가장 적절하다고 생각하는가?

 

오픈 베타테스트(OBT) 시작 몇 개월 전에 들어가는 것이 가장 좋다고 본다. 게임이 유저들에게 공개되는 상황을 라이브 팀이 직접 봐야 이후에 어떤 식으로 서비스하고 어떻게 업데이트할지 계획을 세울 수 있다. 해당 게임의 개발팀은 OBT 시점에는 ‘OBT’ 하나만 바라보기 때문에 그 후의 계획에 다소 소홀하는 경향이 있다. 그런 만큼 가장 좋은 것은 OBT 몇 개월 전에 라이브 팀이 함께하는 것이라고 생각한다.

 

다만, 이건 어디까지나 ‘이상적인’ 경우가 그렇다는 것이고, 실제 현실에 적용하기에는 힘든 점이 많다. 당장 인력이 2배로 필요한데, 이를 감당할 수 있는 회사가 얼마나 되겠는가? 그런 면에서 생각하면 아쉬운 점이 많다.

 

 

TIG> 혹시 해외 게임들 중에 라이브 서비스가 인상 깊었던 것이 있나?

 

개인적으로는 <월드 오브 워크래프트>의 <대격변>을 보고 참 많은 충격을 받았다. <대격변>은 게임의 극초반 콘텐츠를 포함해 말 그대로 ‘기반부터’ 모두 리뉴얼했다. 기존에 만들었던 것을 과감하게 포기하고 콘텐츠 동선을 완전히 새롭게 짰다는 것인데, 어떤 의미로는 신작을 개발하는 것보다 정말 과감하고, 또 대단한 결정이었다고 생각한다.

 

 

TIG> 론칭 이후 진행한 이벤트나 업데이트에서 가장 좋았던 사례, 가장 나빴던 사례를 하나씩 꼽자면?

 

가장 잘됐던 이벤트나 업데이트 사례라고 하면 역시 지난 2008년의 <마비노기> 무료화를 꼽고 싶다.

 

당시 결정에 참여했던 사람들 중에서 나만 혼자 유일하게 무료화를 반대했는데, 내 예상과는 정반대로 오히려 유저들이 뜨겁게 호응해줘서 굉장히 성공적이었던 무료화로 기록됐다. <마비노기>는 그 후 더욱 성장할 수 있었다.

 

참고로 당시 나는 <마비노기>는 마니아 게임이기 때문에 무료화를 해봐야 더 이상 신규 유저들의 유입은 없을 것이고. 기존 마니아들은 돈을 쓰지 않을 것이라는 논리로 반대했었다.

 

하지만 실제로는 <마비노기>라는 게임이 가진 본질을 제대로 보지 못했던 것 같았다. 그래서 많이 반성했고 이후에 가치관에도 많은 변화가 생겼다.

 

나빴던 사례라고 하면아마 이름을 언급하면 좋지 않은 댓글이 어마어마하게 달릴 것 같은 모 팀장과 관련된 이야기라서 답변하고 싶지 않다. 한 가지 확실한 것은 신작을 론칭하거나 업데이트 등을 할 때 오해를 사지 않도록 미디어와 인터뷰를 잘해야 한다는 것이다. 정말 여러 가지 좋지 않은 상황이 겹치면 유저들의 오해를 사고, 평판이 매우 나빠질 수 있기에 조심해야 한다.

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