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깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
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“모바일 TCG, 아직 보여줄 것이 많다”

NDC 2013 강연: 일본시장에서 모바일 TCG 전략

아직까지 모바일 TCG는 콘텐츠 구조 면에서 다양하지 못한 것이 사실입니다. 그런 만큼 앞으로 얼마든지 혁신적이고 기존 게임과 차별된 재미를 주는 게임이 나올 여지가 큽니다.

 

넥슨의 자회사이자 일본의 대표적인 모바일게임 개발사 중 하나인 글룹스(gloops)의 카토 히로유키 소셜게임본부장은 25 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)에서 ‘일본시장에서 모바일 TCG 전략이라는 주제로 강연했다.

 

카토 히로유키 본부장은 강연에서 글룹스의 다양한 모바일 TCG(트레이딩 카드 게임)이 어떻게 해서 시장에 안착할 수 있었는지 그 비결을 설명하고, 나아가 일본의 모바일 TCG 시장이 어떻게 전개될지 자신의 의견을 공유했다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

글룹스(gloops) 카토 히로유키 소셜게임본부장

 

 

글룹스의 성공 비결? 끝없는 혁신과 도전

 

글룹스는 지난 2010년부터 다양한 TCG를 개발해 일본의 모바일게임 플랫폼모바게’에 출시해 왔다. 지금은 연간 1,800명 이상의 활동 유저를 확보하고 있으며, 대표작으로 <대열광 프로야구 카드> <오딘 배틀> <삼국지 배틀> 등이 있다. 이 중에서 <오딘 배틀>은 최근 다음모바게를 통해 한국에서도 서비스를 시작했다.

 

글룹스는 모바일 TCG를 선보이기 시작한 2010년부터 높은 성장률을 기록하고 있다.

 

카토 본부장은 글룹스가 일본시장에서 성공할 수 있었던 비결에 대해 “끊임없이 혁신을 추구하고 새로운 요소나 아이디어를 모바일 플랫폼에 최적화해 도입한 덕분이다”고 설명했다.

 

글룹스가 2010년 선보인 <길드 배틀>은 일본 모바일 TCG 중 최초로 길드 단위의 ‘팀플레이’를 시도했다. 당시 일본의 모바일게임은 유저가 혼자 즐기는 성격이 강했는데, <길드 배틀>은 온라인게임에 있었던 ‘길드 시스템’에 착안해 이를 모바일에 최적화해서 구현했다. 다른 회사보다 한 발 빨랐던 시도는 결과적으로 적중해서 <길드 배틀>은 글룹스의 TCG 중 첫 번째 성공작이 됐다.

 

그 후에도 글룹스는 다른 업체가 시도하지 않았던 요소들을 적극적으로 도입해 잇따라 히트작을 만들어냈다. <길드 배틀> 이후 선보인 <레전드 카드>는 현재 모바일 TCG에서 일반적으로 쓰이는 ‘진화-합성’ 개념을 처음으로 도입했고, <대진격 드래곤 기사단>은 ‘직업’(job)을 활용한 팀 단위 배틀 시스템을 내세웠다. <오딘 배틀>은 모바일 네트워크를 통한 ‘실시간 배틀’을 모바일 TCG에 처음 도입했고, 결과는 대성공으로 이어졌다.

 

카토 본부장은 “글룹스는 다른 플랫폼에서는 있었어도 모바일게임에서는 시도되지 않았던 다양한 요소를 적극 도입하고, 어떻게 하면 모바일게임에 최적화할 수 있을지 끊임없이 고민했다. 이와 같은 고민과 도전이 있었기 때문에 지금의 자리에 올라올 수 있었다고 생각한다”고 말했다.

 

최근 다음모바게를 통해 국내에서도 서비스를 시작한 <오딘 배틀>.

 

글룹스는 게임 플랫폼인 ‘모바게’의 서비스를 최대한 활용했다. 모바게의 메신저나 친구초대 시스템을 게임 시스템과 연동해 유저가 모바게를 통해 친구를 초대하거나 커뮤니티를 형성하면 다양한 상품을 주었다. 각종 이벤트를 진행할 때도 모바게 플랫폼을 최대한 활용해 좋은 반응을 얻었다.

 

특히 유저들이 게임 내에서 주변 친구들과 ‘커뮤니티형성할 수 있도록 적극적으로 지원과 이벤트를 아끼지 않았다. 새로운 게임이 나오더라도 유저들이 현재 하고 있는 게임의 친구나 길드 동료들 때문에 쉽게 떠나지 못하는 구조를 만들려고 한 것이다. 그 결과 충성도 높은 고객을 다수 확보할 수 있었다.

 

글룹스가 개발해서 성공한 대표적인 모바일 TCG.

 

 

“모바일 TCG, 아직 도전할 여지는 충분하다”

 

최근 일본의 모바일 TCG 시장을 보면 성공한 몇몇 게임의 기본 시스템을 그대로 따라한 이른바 ‘양산형’ 게임이 많이 나오고 있다. 일본 모바일 TCG 시장이 정점을 찍고 하향세에 접어들었다는 전망이 나오게 된 이유다.

 

하지만 카토 본부장은 “아직 모바일 TCG 시장에서는 시도하지 못한 요소들이 정말 많이 있고, 발전할 여지가 굉장히 큰 시장이다”며 자신의 의견을 피력했다.

 

 

그는 “가령 똑같은 TCG 장르라고 해도 어떤 소재를 사용하느냐, 어떤 IP를 기반으로 하느냐 등에 따라 재미나 게임성은 천차만별이 될 수 있다. 또한 모바일 하드웨어나 네트워크 환경이 날로 발전하면서 대규모 RvR이나 유저들 사이의 연계 등 새로 도입될 여지가 큰 시스템들도 많다”고 말했다.

 

이어서 그는 “물론 개발사들은 새로운 재미와 시스템을 제공하기 위해 꾸준히 노력해야 할 것이다. 기존 게임과 시작점부터 다른 TCG에 대한 도전도 필요하다. 한 가지 확실한 것은 재미있는 게임을 개발하면 매출은 저절로 따라온다는 것이다며 강연을 마무리했다.

 

 


다음은 강연이 끝난 후 진행된 별도의 질의응답 시간에서 나온 카토 히로유키 본부장과의 질의응답을 정리한 것이다.

 

 

 

TIG> 한국은 모바일 TCG가 본격적으로 나온 지 얼마 안 돼서 그런지 ‘가챠 시스템의 사행성에 대해 거부감을 드러내는 유저들도 많다.

 

카토 히로유키: 국민성 때문인지는 모르겠지만, 일본에서는 가챠 시스템의 사행성에 대해 저항이 그리 크지 않은 편이다. 오히려 처음 가챠 시스템이 도입됐을 때를 생각해 보면, 도입 이전에는 높은 등급의 카드를 얻으려면 무조건 게임을 많이 하거나 비싼 돈을 들여야만 구할 수 있었던 데 반해, 가챠 도입 후에는 적은 돈으로도 높은 가치의 보상을 얻을 수 있다는 사실에 유저들이 굉장히 호의적이었던 것으로 기억한다.

 

물론 소위 말하는 ‘꽝 카드’가 나오면 일본 유저들도 볼멘 소리를 한다. 어떻게든 유저들의 불만을 최소화하기 위해 운영을 포함한 여러 가지 면에서 많은 노력을 기울이고 있으며, 시스템적으로도 최대한 많은 유저들이 만족할 수 있도록 하기 위해 많이 연구하고 있다.

 

참고로 일본에서는 가챠 시스템을 이용하면 내가 비용 대비 어느 정도의 효과를 얻을 수 있는지에 대해 유저들이 스스로 연구하는 문화가 오래 전부터 형성돼 있었다. 이에 반해 한국은 아무래도 가챠 시스템에 대한 유저들의 이해도가 떨어질 수밖에 없기 때문에, 아무래도 저항이나 혼란이 있을 수 있다고 생각한다.

 

 

TIG> 지난해 넥슨의 자회사가 된 후 달라진 점을 꼽자면? 넥슨과 함께 공동으로 개발하는 프로젝트가 있는지 궁금하다.

 

처음에 인수 이야기가 나왔을 때는 내부에서도 굉장히 많이 불안해했다. 하지만 합병하고 1~2주가 지난 후에는 다들 안심하고 일에 매진할 수 있었다. 넥슨은 글룹스의 문화를 존중해주었고, 그 어떠한 것도 바꾸지 않았다. 오히려 해외 진출에 있어 넥슨의 도움을 많이 받게 되었다. 그야말로 글룹스의 입장에서는 메리트만 있었던 인수였다고 할까?

 

현재 두 회사가 함께 진행하는 공동 프로젝트는 없다. 다만 현장의 실무진들끼리 서로 기술과 정보를 교환하는 식의 교류는 하고 있다.

 

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