로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

주요뉴스

"크로노 오디세이 2025년 CBT" 카카오게임즈 2024년 4분기 실적발표

아키에이지 신작도 CBT 목표로 준비 중

김승주(사랑해요4) 2025-02-11 11:53:53

카카오게임즈가 2024년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 플랫폼 다변화 및 글로벌 시장 공략을 통해 경쟁력을 강화한다는 입장이다.


카카오게임즈 2024년 총 매출은 약 7,388억 원, 영업이익은 약 65억 원으로 전년 대비 각각 약 14%, 92% 감소했다. 2024년 실적에서 세나테크놀로지 지분 일부 매각에 따른 연결 제외 및 카카오 VX 일부 사업 철수 등의 요인은 중단영업손익으로 반영됐다.


2024년 4분기 매출은 약 1,601억 원, 영업손실은 약 63억 원으로 전년 대비 각각 21% 감소 및 적자전환했다. 2024년 총 매출은 약 7,388억 원, 영업이익은 약 65억 원으로 전년 대비 각각 약 14%, 92% 감소했다.


회사는 ‘선택과 집중’ 기조에 따라 지난해부터 비수익 사업 검토 및 경영 효율화, PC온라인 및 콘솔 플랫폼 대작 준비 등을 진행하며 ‘체질 개선’에 주력하고 있다. 이에 따라 주력 라이브 게임 서비스의 선전 속 신작 부재 및 기타 부문의 역성장이 실적에 영향을 미쳤다고 설명했다. 


글로벌 시장을 노리고 있는 카카오게임즈는 2025년부터 <가디스 오더>, <프로젝트 C>와 같은 모바일 신작이나 오션드라이브스튜디오의 미드코어 PC 게임 2종을 출시할 계획이다. 2026년 출시 예정인 <크로노 오디세이>나 <아키에이지 크로니클>과 같은 대작 콘솔 게임은 2025년 유저 대상 CBT를 준비하고 있다.






※ 매출과 비용


- 2024년 연간 매출: 7,388억 원 (YoY -13.7%)

- 2024년 영업비용: 65억 원 (YoY -91.6%)
- 2024년 순이익: -1,210억 원 (YoY 적자지속)

- 2024년 4분기 매출: 1,601억 원 (QoQ -17.4% / YoY -21.4%​)​
- 2024년 4분기 영업이익: -63억 원 (적자전환)
- 2024년 4분기 분기순이익: -1,023억 원 (적자지속)

- 2024년 4분기 영업비용: 1,663억 원 (QoQ -11.6% / YoY -11.7%​)​
    인건비 442억 원 (QoQ -2.3% / YoY -2.1%​)​
    지급수수료 720억 원 (QoQ -18.2% / YoY -18.7%)​
    마케팅비 100억 원(QoQ -27.7% / YoY +30.2%​)
    유무형자산 등 상각비 135억 원(QoQ -1.3% / YoY -33.5%​)

• 인건비는 비수익 사업의 인력 효율화로 감소

• 지급수수료는 게임매출 변동에 따른 개발사 RS/마켓 수수료

• 상각비와 기타 금액은 VX의 일시적 판매 촉진비


※ 분야별 매출


- PC 게임: 206억 원 (QoQ -39.6% / YoY +57.3%)

 ​전분기 1회성 효과 제거 및 <배틀그라운드>의 대형 업데이트 부재


- 모바일 게임: 1,092억 원 (QoQ -13.8% / YoY -30.4%)

 신작 부재 및 장기 타이틀의 자연 감소


※ 향후 계획


- 신작의 경우 대규모 CBT 및 영상 공개를 통해 글로벌 시장 영향력 증대

​• ​라이온하트 스튜디오의 신규 MMORPG <프로젝트 Q> 2025년 4분기 출시

​• ​<크로노 오디세이>는 2025년 상반기 유저 대상 글로벌 CBT 계획 / 2025년 4분기 출시

​• ​<아키에이지 크로니클>은 2025년 하반기 유저 대상 글로벌 CBT 계획​ / 2026년 출시


- 3분기부터 핵심 모바일 신작 출시

​• ​<가디스 오더> (2025년 3분기)

• ​​<프로젝트 C> (2025년 3분기)


- 오션드라이브스튜디오의 미드코어 게임 2종 2025년 출시


- 루트 슈터 장르의 <프로젝트 S>와 액션 RPG <검술명가 막내아들> IP 게임 2026년 출시 준비 중



# 질의응답

Q. 올해 글로벌 공략을 본격적으로 시작할 예정인데, 가장 중요하게 생각하는 글로벌 지역과 해당 지역에 대한 플랜 준비는?

A. 한상우 대표: 글로벌 시장에서 각 국가별 전체 매출 비중과 규모를 늘려가겠다는 방향성과 목표를 잡고 진행 중이다. 각 지역별 특성이나 요구 기대치, 장르와 매출 규모 등이 모두 다르기에 지역별 전략을 준비하고 있다. 대부분의 게임이 북미 유럽을 중심으로 한 글로벌 지역 성공이 목표다.

PC, 콘솔 게임의 경우 메인 시장은 북미와 유럽이다. <아키에이지 크로니클>이나 <크로노 오디세이> 등 이 준비를 하고 있다. 

모바일 시장이 좀 특이하다. 해당 지역의 경우 퍼즐, 전략, 방치형, 수집, PVE 등의 게임이 좋은 실적을 내고 있고, 서구권 시장에서 성공한 게임은 대부분 아시아 시장에서도 성공한다. 여기에 특화된 게임을 준비하고 있다. 내부 및 파트너사를 통해 테스트를 진행할 예정이며, 이런 과정을 거쳐 조만간 게임을 선보일 수 있을 것 같다.

중국 시장의 가치와 중요성도 깊이 인식하고 있다. 그동안은 규제나 카카오게임즈의 라인업 등이 잘 맞아떨어지지 않아 공격적으로 진출하기 어려웠다.

최근 규제도 변화되고 있고, 카카오게임즈 내부에서 준비 중인 신작의 경우 가능성이 있다고 본다. 한 번에 큰 성공을 하긴 어렵기에 다수의 시도를 스마트하고 빠르게 경험해야 경험치가 축적될 것이라 생각한다. 올해부터는 적극적으로 중국 시장에 도전할 예정이다. 판권을 추가로 확보한 게임도 있고, 판권 논의를 구체적으로 하고 있는 게임도 있다.

일본 시장은 깊이 있는 이해도와 콘텐츠 조율이 필요한 시장이다. 카카오게임즈는 서브컬처에서는 경험 그리고 상당히 높은 기준과 허들을 가지고 있어 콘텐츠를 준비하고 선별하는 중이다. 단기간에 접근하기 위해 서구권을 대상으로 한 캐주얼 퍼즐 장르 등도 준비하고 있다. 

오션드라이브에서 개발한 SRPG류 역시 충분히 성공할 수 있는 장르라고 본다. 코어 게임에 대해 일본 유저들이 선호하는 IP나 콘텐츠, 내러티브에 문화적 코드를 잘 입히면 성공 가능성이 있다고 보고 있기에 관련 프로젝트를 준비 중이다.

종합적으로 가장 많은 비중을 두고 준비하는 시장은 북미 유럽을 기준으로 한 서구권 시장과 글로벌 시장이다. 중국과 일본은 각 시장에 맞는 요건을 조합하거나 특화된 장르나 게임에 투자하는 것을 전략으로 가져가려 한다. 


Q. 패키지 게임의 경우 초반 매출이 집중되고 이후 매출이 덜 나오는 특징이 있다. 

A. 한상우 대표: PC/콘솔 시장의 경우 크게 세 가지 모델을 통해 성장할 수 있지 않을까 싶다. 

첫 번째는 가장 보편적인 모델이다. 성장형 기반의 싱글 패키지나 DLC, 차기작 등으로 장기적 성과를 스노우볼링하는 모델이다. <몬스터 헌터>나 <패스 오브 엑자일>이 이런 류다. 초반에는 작게 출시하지만 서비스를 통해 지속적으로 완성도를 높여가면서 IP에 대한 고객층을 쌓아 점진적으로 사업적 성과를 가져가는 타입이다. <크로노 오디세이>와 <아키에이지 크로니클>이 여기 속한다.

저희는 오랜 시간에 걸쳐 라이브 서비스를 해온 노하우가 있기에, 라이브 서비스 모델을 싱글 패키지에 어떻게 접목할지 다양한 고민을 하고 있다. P2W는 아니지만 편의성 등 다양한 요소를 라이브 서비스와 접목해 길게 가져갈 모델을 준비 중이다.

두번째는 싱글플레이 중심의 게임들이다. 장기 라이브 서비스는 없지만, 점진적으로 누적 매출을 높이고 IP에 팬덤을 오래 가져가는 타입이다. 각 장르에 적합한, 스튜디오가 잘 할 수 있는 것에 맞춰 개발 투자를 조합할 예정이다.

마지막은 PvP다. 성공하면 장기적으로 큰 성과를 기대할 수 있지만, 경쟁이 치열하고 시장 예측이 어렵다. 내부적으로 준비 중에 있다. 조금 더 완성도 있게 준비가 되면 공유하겠다. 내부적으로도 중요하게 보고 있다.

모바일 역시 꾸준히 투자할 예정이다. 그동안 쌓아온 부분 유료화에 대한 노하우나 전략 등 경험을 잘 조합해 회사가 안정적으로 사업 성과를 쌓아갈 수 있도록 준비 중이다.


Q. 올해 준비 중인 게임쇼 마케팅, CBT 일정이 있나?

A. 한상우 대표: <크로노 오디세이>나 <아키에이지 크로니클>과 같은 대규모 게임과 오션드라이브에서 준비 중인 미드 코어 게임이 있다.  모두 정식 출시 전 글로벌 시장 노출을 늘릴 예정이다.

가장 중요한 건 게임의 실체를 유저에게 보여주고 피드백을 받는 것이다. 최초 공개 시점부터 서비스까지 너무 기간이 길어지지 않게, 1년 안에는 정식 서비스까지 이어질 수 있어야 한다고 생각한다. 그래서 준비가 되기 전까지는 노출을 조절할 것이다.

CBT 일정의 경우 <크로노 오디세이>는 상반기 CBT를 위해 준비 중이다. 이번 주부터 내부 테스트를 하고 있다. <아키에이지 크로니클>은 올해 하반기 1차 CBT를 준비하고 있다. 4월 경 비공개 유저 테스트를 통해 필요한 정보나 시장 반응 등에 대한 점검을 진행할 예정이다.

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10