모바일게임 시장에서 <리니지> IP는 꽤 견고하게 자리를 지켜왔다.
<리니지M>, <리니지2M>이 나란히 최고 매출 1, 2위를 하는 모양새는 이제는 당연시될 정도였다. 이런 가운데, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>이 반향을 일으켰다. <리니지2M>을 제치고 구글 플레이 최고 매출 2위를 차지한 것. <쿠키런: 킹덤> 출시 3개월 만에 이룬 최고 성적이다.
# 사용자수 1위, 고른 성별/연령층... 매출 2위 '반짝 성과'로 볼 수 없는 이유
<쿠키런: 킹덤>은 출시 이후 최근까지 줄곧 상위권 순위를 유지해왔다.
20위권으로 시작해 빠르게 10위권 진입, 이후 3~5위까지 자리를 꿰차오던 게임은 3월 8일 길드 콘텐츠를 포함한 1차 대규모 업데이트인 '연합의 불꽃', 그리고 4월 8일 실시한 2차 대규모 업데이트 '전설의 고대왕국'에서 최초의 에인션트 쿠키, 메인 에피소드 및 기타 콘텐츠를 추가하며 반등의 계기를 맞이했다.
대만, 태국 등 <쿠키런> IP가 많은 인기를 얻고 있는 아시아 지역에서도 애플 앱스토어 매출 상위권을 꾸준히 유지 중이다. 사용자수 랭킹은 모바일 게임 중 1위다. 1월 10위로 시작해 지난달부터 선두를 유지하고 있다. <쿠키런: 킹덤>은 지난 1월 21일 국내를 포함 글로벌 시장에 동시 출시됐다.
<리니지M>이 굳건히 1위를 지키고 있는 가운데, 최고매출 2위는 그야말로 '격전지'나 다름 없었다. <세븐나이츠2>, <바람의 나라: 연> 과 같이 내로라하는 게임들이 차지하기는 했으나 오래 수성하지는 못했다.
게임의 이와 같은 비결은 바로 꾸준한 IP 관리, 운영 때문인 것으로 분석된다.
2013년 <쿠키런>을 시작으로 본격적인 시동을 건 데브시스터즈는 누적 매출 2,000억 원을 기록하며 2014년 코스닥 시장에 상장하는데 성공했다. 후속 흥행작을 기록하지 못하며 5년 연속 적자를 기록하기도 했으나 이듬해 <쿠키런: 오븐브레이크>가 히트에 성공하며 흑자 전환에 성공했다.
이후 데브시스터즈는 <쿠키런>의 피쳐였던 '러닝 액션'을 과감히 탈피했다. 수집형 RPG와 소셜게임의 혼합 형태를 취하며 좀 더 많은 콘텐츠를 담았다.
3월 말 디스이즈게임을 통해 진행한 인터뷰에서, 데브시스터즈 킹덤 이은지, 조길현 공동대표는 "오로지 IP의 완성도, 더 깊은 이야기를 위해 모험하고, 자신들의 공간을 꾸린다는 생각으로 게임을 개발했다"며 를 가진 <쿠키런: 킹덤>의 제작배경을 설명했다.
게임은 출시 직후 접속자 폭주로 장애 현상을 겪으며 곤혹을 치르기도 했다. 17시간 가량 점검을 갖기도 했으나, 매출에는 타격을 입지 않았다. 빠른 상황 공유, 적절한 보상안과 대처가 유저 결집력을 유지시켰다. 이러한 운영은 지금까지도 호평을 얻고 있다.
보통 남성 유저가 많은 RPG 장르 가운데 다양한 연령, 성별이 섞여 있다는 점도 희망적이다. 모바일인덱스가 2월 조사한 게임별 이용량에 따르면, <쿠키런: 킹덤>은 남성과 여성의 비율이 41% 대 59%로 나타났다. 이중 여성은 20세에서 29세가 30%, 20세 미만도 11%를 차지하고 있다.
증권가 애널리스트들은 <쿠키런: 킹덤>이 꾸준히 상승세를 유지할 것이라고 말했다. 회사의 재평가도 필요하다며 올해 매출 전망치로는 2,744억, 영업이익 1,022억으로 낙관적으로 내다봤다. 올해 초 15,000원 대였던 데브시스터즈의 주가는 13일 기준 139,200원까지 올랐다.