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'GOTY감'이라는 평가, 잇 테이크 투 '극찬' 몰아보기

2인 코옵 게임의 한계를 넘어섰다는 평가를 받는다

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2021-04-23 15:22:32

2020년 뜨거운 반응을 얻었던 인디게임 <하데스>에는, ‘로그라이트를 싫어하는 사람도 좋아할 로그라이트’라는 수식이 붙는다. 게임 성향까지 깨부수는 이른바 ‘취향 박살’ 작품이라는 평가, 대단한 극찬이다.

 

반갑게도, 비슷한 평가를 받는 게임. 아니 그 평가를 넘어서는 게임이 몇 개월 지나지 않아 또 등장했다. 헤이즈라이트가 개발, EA가 배급한 <잇 테이크 투>다. ‘2인 코옵’이 강제된다는 사실에 거부감(혹은 부담감)을 가졌던 유저들조차 일단 플레이한 뒤에는 ‘사람을 구해서라도 하라’는 극적인 입장 변화를 보이기도 한다. ‘코옵게임을 싫어하는 사람도 좋아할 코옵게임’인 셈이다.

 

기자도 이미 <잇 테이크 투>를 리뷰했다. ▲디즈니·픽사 애니메이션 같은 완성도와 흡인력 ▲정교하고 절묘한 코옵 메카닉 ▲촘촘하게 배치된 콘텐츠 등을 장점으로 꼽았다. <잇 테이크 투>는 고작 3월에 발매됐지만 벌써 유력한 ‘올해의 게임’ 후보로까지 거론되고 있는 상황. 

 

심지어 일부에서는 2021년에는 이 게임의 평가를 넘어설 게임이 나오는 것은 아마 힘들지 않을까라는 견해를 남길 정도다. 단순한 재미를 넘어 기존 게임의 기본 공식을 한단계 넘어섰다는 이야기도 심심치않게 들리고 있다. 어쩌면 하나의 리뷰에 게임의 매력을 모두 담지는 못했을지 모른다. 다른 리뷰 매체들이 파악한 게임의 장점을 두루 살펴보았다.

 

  


 

1. 모든 장르를 품었다

 

<잇 테이크 투>의 정식 장르는 ‘코옵 액션 플랫포머’다. 하지만 직접 플레이해보면 실제로는 한두 장르로는 도저히 정의되기 힘들다는 것을 잘 알 수 있다. 매체 VG247은 간단히 “코옵-플랫포머-퍼즐-슈터-액션-RPG-레이싱-비행-어드벤쳐 게임”이라고 표현했다.

여러 장르의 상이한 게임플레이 메카닉을 한 게임에서 잘 조화시키기란 어렵다. 그런데도 <잇 테이크 투>는 이를 어색함 없이 해낸다. 게임 시작부터 마지막까지 끊임없이 변화하는 독창적 게임 구조 덕분에 가능한 특징이다.

게임스팟: <잇 테이크 투>에서는 끊임없이 새로운 것을 접하게 된다. 모든 챕터에는 새 메카닉이 등장하고, 이를 짧게 응용하는 구간이 나온 다음, 재빠르게 완전히 다른 요소로 넘어간다. 무엇보다 놀라운 점은, 이 각각의 메카닉이 모두 잘 만들어졌다는 것이다.

게임인포머: 헤이즈라이트가 <잇 테이크 투>에서 이룩한 가장 큰 성과는 바로 액션의 다양성이다. 하나의 아이디어를 온전히 경험하고 나면, 전혀 새로운 액션이 재미있게 펼쳐진다. 너무나 많은 콘셉트가 등장한다는 점이 놀랍다.

게임즈레이더: <잇 테이크 투>는 계속해서 플레이어를 놀라게 한다. 메카닉의 활용법이 계속 변하기 때문에, 한 가지 아이디어가 몇 번 이상 반복되는 경우가 거의 없다시피 하다.


2. 가슴에 와닿는 따뜻한 드라마

구슬은 꿰어야 보배고, 좋은 아이디어도 ‘따로 놀면’ 조잡해지기 쉽다. <잇 테이크 투>는 이혼 위기에 놓인 부부의 진지한 문제를 유머로 풀면서 게임의 다양한 분절을 자연스럽게 잇는다. 여기에는 보편적이지만 탄탄한 플롯, 두 성우의 탁월한 연기가 큰 역할을 했다.

게임인포머: 스토리가 이야기 내내 강하게 유지되면서, 점점 고조되는 즐거운 여정의 근간을 이룬다. 플레이어들은 부부의 사랑이 과연 다시 불붙을 수 있을지 궁금해 컨트롤러를 손에서 놓지 못하게 된다.

게임스팟: 주인공 코디와 메이의 관계는 만화스러운 게임 설정에도 불구하고 현실감 있다. 대사는 때때로 뻔하지만, 두 주연 성우의 연기는 놀랍도록 자연스럽다. 게임에서 들어본 일상 대화 중 가장 그럴듯했다. 이런 관계 묘사는, 두 인물이 서로를 우선시하지 못했을 뿐, 사실은 깊이 사랑하는(혹은 사랑했던?) 관계라는 전제를 설득력 있게 전달한다.

 

 

3. '진정한 코옵'의 즐거움

매체들은 <잇 테이크 투>가 ‘진정한 코옵 경험’을 보여주는 좋은 사례라고 입을 모은다. 한 치 앞을 예상할 수 없는 창의적 게임 구조, 타이트한 난이도는 두 명의 유저가 서로 활발히 논의하며 활로를 찾게 한다. 이 과정에서 즐겁고 팽팽한 긴장감이 조성된다.

VGA 247: <잇 테이크 투>와 일반적 코옵 게임경험 사이의 진정한 차이점은 레벨 디자인에 있다. 다른 게임의 코옵 요소처럼 그저 무거운 문을 함께 열거나, 스위치를 눌러주는 데 그치지 않는다. 서커스 묘기를 부려서 공을 넘겨줘야 하고, 상대가 위험한 구간을 넘길 수 있게 완벽히 타이밍을 맞춰 발판을 작동시켜줘야 한다.

게임인포머: 거의 모든 시퀀스에서 두 플레이어의 액션이 조화를 이루게 되는데, 대부분 멋지게 설계되어 있으며 많은 웃음을 주고, 긴장감도 만들어낸다. 팀워크를 조장하는 유니크한 흐름을 가지고 있다.

게임즈레이더: 진정한 코옵 게임이란 무엇인지 가장 잘 보여주는 유니크한 게임 경험이다. (함께 플레이하는) 동료와 나의 관계는, 게임 속 메이와 코디의 관계만큼이나 중요해진다. 동료와 활발히 소통하고 팀워크를 발휘하지 않으면 아무것도 할 수 없다.


4. 게임을 넘어, '우리들'의 추억

수준 높게 짜인 코옵 설계, 이에 어우러지는 스토리 덕분에 ‘게임플레이’를 넘어 파트너와 함께 하는 즐거운 일상의 추억으로 향유할 수 있다는 평가다. 해외에서 이 게임이 농담처럼 ‘이혼 방지’라고 불리고 있는 이유를 알게 해준다.

게임스팟:  <잇 테이크 투>를 플레이할 때 만족감이 드는 이유 중 하나는, 끊임없이 ‘한몫한다’는 느낌을 주기 때문이다. 2명의 플레이어는 서로가 활약할 발판을 마련해줘야 한다. 서로 의지해야 한다는 사실을 자주 환기시켜준다. 이로써 ‘망가진 관계의 회복’이라는 게임 스토리와 게임 메카닉이 서로 기분 좋은 조화를 이룬다.

메트로: 어디를 가도 재미와 웃음이 있다. 정말 어려운 구간에도 바보스럽고 우스운 순간은 찾아든다. 이런 순간 중 일부는 게임 스크립트로 구현되지만, 대부분은 즉흥적으로 발생하는 상황이다. 타이밍을 서로 맞추기 위해서든, 상대를 놀리기 위해서든 대화가 필요하고, 왁자한 즐거움을 느낄 수 있다.

(중략) 이 게임이 아름다운 이유는 단순히 게임이 독창적이라는 데에 있지 않다. 게임 경험을 공유하는 친구의 존재 자체가 즐거움의 촉매가 된다는 점에 있다. ‘코옵 전용 게임’도 시장에 통할 수 있다는 증거가 되는 게임이다. 개발사 헤이즈라이트는 틀리지 않았다.


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