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기획/특집

‘제다이’, ‘데슾’으로 명예 회복 성공?…EA의 빛과 그림자

기나긴 ‘유저 반감’의 역사

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방승언(톤톤) 2023-02-01 16:32:38
톤톤 (방승언 기자) [쪽지]
[흥미기획]
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‘제다이’, ‘데슾’으로 명예 회복 성공?…EA의 빛과 그림자

기나긴 ‘유저 반감’의 역사

‘잇 올’(eat all)

 

한때 게이머들이 게임사 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts·EA)에 붙였던 별명이다. 우수한 개발 스튜디오들을 인수·합병한 뒤 석연찮은 과정 끝에 문을 닫아버리던 EA의 악습을 비판하는 의미였다. 영미권에서는 악의 제국(evil empire) 등으로도 불렸는데, 표현에 담긴 의미와 정서는 거의 같다.

 

2012년, 2013년 EA는 미국 경제지 컨슈머리스트 선정 ‘미국에서 가장 미움받는 기업’ 연속 1위를 기록하는 쾌거(?)를 올리기도 했다. 업계 한정이 아닌 미국의 모든 기업을 대상으로 이뤄진 설문이었기에 더욱 의미심장하다. 비교적 최근인 2018년에는 ‘USA 투데이’가 진행한 같은 내용의 설문에서 5위를 차지했다.

 

그랬던 EA의 기세가 심상치 않다. 따지고 보면 ‘요즘’이라는 표현도 불공평하다. 최근 출시한 <데드 스페이스> 리메이크가 대대적 호평을 누리기 전에도, 이미 몇 년에 걸쳐 EA는 견실한 라인업으로 연신 게이머들을 즐겁게 해온 바 있다.

 

하지만 다른 한 편으로 EA는 <피파> 시리즈의 사행성 문제를 두고 각국 정부와 법정 공방을 벌이는 등, 여전히 논란의 중심에 놓여있는 기업이기도 하다. 세계 게임 산업 지형에서 적지 않은 비중을 차지하는 EA의 그간의 부침과 최근 이어진 평가 반전, 아직 이면에 도사린 문제들을 돌아봤다.

 


 
# 악명의 근원

 

EA의 최초 악명은 1990~2000년대로 거슬러 올라간다. 급성장하던 EA는 유력 IP를 지닌 개발 스튜디오들을 공격적으로 인수하기 시작했는데, 인수 이후의 태도가 문제시됐다. 원작자들의 의사에 반해 IP를 함부로 다루거나, 후속작 출시에 관련해 스튜디오에 무리한 스케줄을 강요해놓고 이후 직원들을 홀대하는 사례가 빈번했다.

 

자회사를 독촉하고 IP를 입맛대로 뜯어고쳐 만들어 낸 게임은 시장에서 자주 실패했다. 그러나 책임을 지는 건 EA가 아닌 스튜디오 측이었다. 프로젝트 실패를 빌미로 EA는 스튜디오를 강제 해산시킨 뒤, IP의 명맥마저 끊어버리곤 했다. 개발자들은 EA 내 다른 부서로 옮겨지거나 회사를 아예 떠나면서 뿔뿔이 흩어졌다.

 

초기 희생양으로 언급되는 건 <울티마> 시리즈 개발사 오리진 시스템즈다. 31년 전인 1992년 EA에 인수된 오리진 시스템즈는 1999년까지 <울티마 8>, <울티마 9>, <울티마 온라인> 등 3개 작품을 만들어야 했다. 촉박한 일정이었고 <울티마 온라인>을 제외한 나머지 두 작품은 결국 전작들에 비해 낮은 평가를 받았다.

 

<울티마 9> (출처: 나무위키)

 

진짜 비극은 그 후에 이어졌다. 오리진 시스템즈는 <울티마 9> 이후 <울티마 온라인 2>를 제작할 계획이었다. 그러나 <울티마 9>의 시장 성적이 실패로 돌아가면서 EA가 신규 프로젝트를 무산시켰고, 팀에게는 <울티마 온라인>에만 집중할 것을 지시했다. 그리고 2004년 EA는 오리진 시스템즈를 폐업시킨다.

 

비슷한 상황에 부닥쳤던 스튜디오는 많다. 피터 몰리뉴가 이끌었던 불프로그 프로덕션, <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 웨스트우드 스튜디오, <심시티> 시리즈의 맥시즈, <스타워즈: 배틀프론트 2>(2005년 작) 등을 제작한 판데믹 스튜디오 등이 같은 전철을 밟은 것으로 알려져 있다.

 

이렇듯 지속되는 악습에 대한 업계 및 소비자 비판은 이어졌고, EA는 결국 ‘개과천선’을 선언한다. 2007년 CEO가 된 존 리치티엘로는 2008년 DICE 서밋에서 EA의 기존 스타일이 가지고 있던 문제점을 인정하고, 기업 문화를 개선해 나가겠다고 약속했고, 이후 실제로 업계 내에서 어느 정도 평가 반전에 성공한다.

 


 

# ‘탐욕적 BM’ 비판받아온 EA

 

2000년대 후반부터 EA는 <매스 이펙트>, <드래곤 에이지>, <미러스 엣지>, <데드 스페이스>, <배틀필드>, <심즈>, <니드 포 스피드> 등 호평 받는 게임 시리즈를 유지하며 존재감을 과시했다.

 

그런데도 EA의 ‘게이머 적대적’ 이미지는 지속했다. 여기에는 여러 이유가 있으나 당시 기준에 비춰 비상식적으로 여겨지던 BM을 ‘선도적’으로 도입하려는 모습을 노골적으로 보였던 것이 주요 원인 중 하나로 지목된다.

 

<데드 스페이스 3>에 도입되었던 소액결제 시스템이 하나의 예시가 된다. <데드 스페이스> 1, 2편의 경우에도 무기·갑옷 등 ‘콘텐츠’는 DLC 형태로 추가 판매되었던 바 있다. 그러나 <데드 스페이스 3>은 장비 업그레이드 등에 다양하게 쓰이는 인게임 ‘기본 재화’를 현금으로 구매할 수 있게끔 하면서 논란이 일었다.

 

개발진이 손수 제작한 작업물이 아닌 단순 재화를 풀 프라이스 유료 게임 안에서 판매하는 개념은 큰 반감을 샀다. 결국 EA가 적극 도입한 여타 BM들과 달리 <데드 스페이스 3> 스타일의 소액결제 시스템은 업계 트렌드로 자리 잡지 못했다.

 

‘악의적 BM’의 또 다른 사례는 2017년 출시한 <스타워즈 배틀프론트 2>다. 스타워즈 세계관의 대규모 PVP를 구현한 이 게임은 확률형 아이템(루트 박스) 구매를 통해 인게임 성적에 직접적으로 영향을 미치는 고급 강화 아이템이나 캐릭터를 얻을 수 있어 ‘페이 투 윈’ 논란을 낳았다.

 

페이 투 윈은 당시에도 이미 익숙한 관념이었지만, 이를 트리플A 시장의 PVP 게임에 편입시키려는 시도는 많지 않았기에 코어 게이머층의 강력한 반발을 샀다. 그리고 이렇게 가열된 논란이 게임계를 넘어 본격적으로 외부의 관심을 끌면서 벨기에 등 유럽 지역에서는 처음으로 ‘루트 박스’에 대한 법적 규제 필요성이 국정 차원에서 논의되기 시작했다.

 

논란이 되었던 <배틀프론트 2>의 루트박스 아이템

 

 

# ‘사업적 이유’로 인한 퀄리티 하락

 

EA는 위에 언급된 문제 외에도 직원 처우, 스포츠 라이선스 독식에 따른 독과점 혐의, 다소 무분별한 모바일 사업 확장, 자체 플랫폼 ‘오리진’과 후발주자 ‘데스크톱 앱’의 부실한 성능 및 서비스 등 논란을 겪어 왔으며, 일부는 아직도 진행형이다.

 

한편 게이머 입장에서 가장 실감해온 문제이자 불만 거리로는 게임 전반의 퀄리티 악화가 있다. EA가 수익성 제고를 이유로 산하 스튜디오 게임 개발에 개입해 방향성을 뒤흔들면서 부정적 결과를 초래한 사례는 2000년대 초부터 2010년 후반까지 뚜렷하게 이어졌다.

 

간섭의 형태 중 하나는 ‘출시 독촉’이다. RPG 명가 바이오웨어의 작품으로 호평받았던 <드래곤 에이지>의 2편이 대표적 사례로 꼽힌다. EA의 강요로 인해 <드래곤 에이지 2>는 불과 1년가량의 개발 끝에 졸속으로 출시한 게임이다. 그 결과 전편에 비해 현저히 부족한 게임 분량과 낮은 완성도로 비판받아야 했다.

 

2010년 EA가 섣부르게 ‘싱글 플레이 게임의 종말’을 전망한 이후 이어진 ‘온라인 중시’ 행보도 주된 비판 대상이다.

 

해당 기조에 영향받은 게임으로는 <심시티 2013>이 있다. EA는 개발사 맥시스에 싱글 플레이 시티빌더 장르에는 불필요한 ‘온라인 상시 접속’ 시스템을 강요했는데, 이것이 제대로 작동하지 않으면서 발매 초기 유저들은 게임을 아예 플레이할 수 없는 등 큰 불편을 겪었다. 더 나아가 기존 대비 작은 게임 규모와 단순해진 시스템도 문제시되었는데, 이 또한 온라인 경험이 적었던 맥시스의 개발력이 무리하게 분산됐던 결과로 추정되고 있다.

 

전편 대비 현저한 퀄리티 하락으로 비판을 산 <드래곤 에이지 2>

 

 

# ‘괜찮은’ 게임 다시 내놓고 있는 EA

 

그런데 다른 한편으로 EA는 2013년 신임 CEO 앤드루 윌슨 세대에 접어들면서, 물밑에서 나름의 다양한 변화를 시도해왔고, 그 결실은 최근 3~4년간 꽃피우고 있다.

 

대표적으로 2015년 EA는 소규모 게임의 발굴, 투자 계획을 공표한 뒤 그 첫 사례로 스웨덴 개발사 콜드우드 인터랙티브와 함께 코옵 어드벤처 타이틀 <언래이블>을 제작·유통해 호평받았다.

 

<언래이블>의 성과에 고무된 EA는 이듬해인 2016년 소규모의 혁신적 개발사들을 지원하는 인큐베이팅 프로그램 ‘EA 오리지널’을 출범시킨다. EA는 “게이머들이 사랑할 새 게임을 찾아내고, 작은 개발사들과 협력해 그들의 게임이 발견되고 플레이될 수 있게 하겠다.”는 포부를 밝혔다.

 

EA 오리지널스 작품 중 최대 성과로 꼽히는 것은 단연 코옵 액션 퍼즐 타이틀 <잇 테이크 투>다. 또 다른 스웨덴 개발사 헤이즈라이트 스튜디오와의 협력으로 탄생한 작품으로 2021년 각종 시상식과 매체에서 ‘올해의 게임’에 선정된 바 있다.

 

 

그 외 EA 오리지널스 게임으로는 <로켓 아레나>, <시 오브 솔리튜드>, <언래이블 2>, <어 웨이 아웃>, <로스트 인 랜덤> 등이 있으며 이중 상당수가 준수한 평가를 받았다. 현재는 코에이 테크모와 함께 <몬스터 헌터> 스타일의 사냥 게임 <와일드 하츠>를 제작하며 기대를 모으고 있다.

 

EA의 또 다른 주목할 만한 변화는 개발사 간섭 축소다. EA와 협력 관계에 있다가 2017년 전격적으로 인수된 리스폰 엔터테인먼트는 이런 변화의 성과를 대표하는 기업이다.

 

일례로 2019년 리스폰은 자사의 최초 삼인칭 액션 타이틀 <스타워즈 제다이: 오더의 몰락>을 출시했다. 스타워즈 세계관의 중요 서사인 ‘제다이 숙청’의 스토리라인에 ‘소울류’의 전투 시스템을 적절히 조합한 이 게임은, 일반 게이머와 스타워즈 팬, 더 나아가 전문 비평가 등 각계의 호평을 얻었다.

 

또 하나의 예시는 같은 해 깜짝 출시해 폭발적인 성장을 이룩했던 배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>다. 리스폰 내부적으로도 큰 기대 없이 실험적으로 제작한 이 게임은 출시 첫 달 5,000만 명의 유저를 확보하며 슈퍼 루키로 떠올랐다. 불행히도 이후 부정 프로그램 문제 등에 빠르게 대응하지 못해 유저수가 크게 줄었지만 지속적인 노력으로 현재는 스팀 기준 매출 3위 안에 드는 히트작이 됐으며 EA의 매출을 견인하는 효자 타이틀 중 하나가 됐다.

 

<오더의 몰락>

 

두 작품에서는 앞서 언급된 기존 EA 게임들에서 문제가 됐던 ‘EA 식 전략’이 눈에 띄지 않는다. <오더의 몰락>은 순수한 패키지 게임으로 출시했고, <에이펙스 레전드>는 꾸미기 아이템 외에 어떠한 과금 모델도 존재하지 않는다. 실제로 리스폰 CEO 빈스 잠펠라는 매체와의 인터뷰 등에서 EA가 자사의 개발에 거의 개입하지 않는다고 직접 언급하기도 했다.

 

물론 이는 화려한 이력을 자랑하는 잠펠라 개인에 대한 EA 경영진의 신뢰를 반영한 것일 수도 있다. 하지만 리스폰과 더불어 같은 시기 호평 받은 또 다른 자회사 모티브 스튜디오의 예시는 EA의 사업적 간섭 축소를 짐작할 수 있는 또 다른 예시다.

 

EA가 직접 설립한 모티브 스튜디오는 2017년 <스타워즈 배틀프론트 2>로 데뷔했다. 이후 출시한 싱글·멀티플레이 비행 시뮬레이션 <스타워즈 스쿼드론>은 패키지형 게임으로 출시해 논란 없이 좋은 평가를 받았다. 가까운 예로 1월 말 출시한 <데드 스페이스> 리메이크 역시 모범적인 IP 재활용 사례로서 팬들의 호응을 얻고 있다.

 

<데드 스페이스> 리메이크

 

 

# 아직 남아있는 EA의 ‘버릇’?

 

이처럼 적어도 최근 3~4년 동안 EA는 기존의 혁신 부족이나 과도한 BM 논란을 상당 부분 걷어 내고 부분적으로나마 이미지 쇄신에 성공한 모습이다. 그러나 거대 기업으로서 많은 사업 부문을 거느리고 있는 EA인 만큼, 아직 전사적 차원에서 볼 땐 과거의 악습과 맥락을 같이 하는 비판을 받는 것 또한 사실이다.

 

예를 들어 리스폰 엔터테인먼트가 인수되던 2017년, <데드 스페이스> 1편을 제작했던 EA 산하 비서럴 스튜디오가 문을 닫았다. 다행히 비서럴 스튜디오 구성원들은 해고되지 않고 EA의 다른 부서로 이동했지만, EA가 인수한 유명 스튜디오가 실력 부진 끝에 해산되는 패턴이 다시 부활한 셈이어서 일각의 비판을 샀다.

 

더 나아가 위에 언급된 <스타워즈 배틀프론트 2>의 악의적 BM 논란 역시 같은 2017년에 발생했다. 이듬해인 2018년에는 <배틀필드 5>의 홍보 전략이 논란의 도마 위에 올랐다. 2019년에 출시한 바이오웨어의 <앤썸>의 흥행참패 역시 프로스트바이트 엔진 사용 강요 등 EA의 간섭이 적지 않게 방해가 됐던 것으로 전한다.

 

EA의 아픈 손가락이 된 <앤썸>

 

2020년에는 BM 제거와 모티브 스튜디오의 지속적 노력으로 호평받던 <배틀프론트 2> 서비스를 돌연 중단시키기도 했다. 2021년 출시한 <배틀필드 2042>는 라이브 서비스형 BM을 고려한 시스템 변화를 꾀했다가, 혹평 속에 잊히고 말았다.

 

마지막으로 EA 매출에서 가장 큰 지분을 차지하는 <피파> 시리즈의 ‘가챠형’ 게임 모드 ‘피파 얼티메이트 팀’(FUT)에 대한 범세계적 윤리성 비판도 끊임없이 이어진다. EA는 FUT 모드의 운영 문제로 지난 2018년부터 벨기에, 네덜란드, 미국 등지에서 사행성 유발, 아동 보호 의무 방기 등의 혐의로 소비자 단체의 고소를 당하거나 정부 기관의 집중적 조사를 받고 있다.

 

현재 EA는 <매스 이펙트>, <드래곤 에이지> 등 과거 인기 시리즈의 후속작을 준비 중이다. 아쉽게도 오늘 출시 연기 소식이 들려왔지만 그래도 머지 않은 4월에 팬들을 찾아올 <스타워즈 제다이> 후속작도 있다. 최근들어 EA의 평판에 찾아온 상승세를 이들 게임이 이어나갈 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

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