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기획/특집

90년대생 게이머를 키우던 문방구와 EZ2DJ의 추억

100원만 있어도 세상을 가졌던 시절

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김승주(사랑해요4) 2023-04-24 17:09:43
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
[흥미기획]
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90년대생 게이머를 키우던 문방구와 EZ2DJ의 추억

100원만 있어도 세상을 가졌던 시절

게임과 음악은 떼 놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 

 

① '우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다. (링크)

② FPS의 총소리로 '노래'를 만든다고요? 건사운드 리믹스 (링크)

③ 음악과 게임이 빚어낸 예술. 프랙무비 (링크

④ 전 세계 통기타 마니아 홀렸던 우크라이나 게임 (링크)

⑤ 게이머 가슴 설레게 하는 최고의 게임 프랙무비 모음 ​(링크)

⑥ 으스스했던 게임 '포탈', 그리고 '포탈: 프렐류드' (링크)

⑦ "아 이거 아는데!" 듣는 순간 바로 알 만한 유명 게임 OST 모음 (링크)

⑧ 문방구와 EZ2DJ의 추억 (현재 기사)

 

초등학생 시절의 문방구는 말 그대로 천국 같은 공간이었다. 

물가가 오를 대로 오른 지금 100원짜리 동전은 거추장스러운 잡동사니에 불과하지만, 당시에는 100원만 있어도 세상을 가진 것이나 다름없었다. '꾀돌이'나 '아폴로', '쫄쫄이 네모스낵' 같은 막과자를 먹거나, 몇백 원 보태서 '감자알칩' 같은 나름 고급 과자를 먹거나, 양념을 발라 낱개로 100원에 팔던 용가리 치킨을 먹을 수 있었다.
 
무엇보다 중요했던 것은 문방구마다 2~3개 정도가 설치돼 100~200원으로 즐길 수 있었던 '문방구 게임기'였다. '자동판매기'라는 이름과 함께 돈을 넣으면 굴러 나오는 초코볼을 먹으며 게임을 즐길 수 있는 구조로 되어 있었지만, 애초에 편법을 위해서였기 때문에 과자가 들어가 있어야 할 공간에는 항상 먼지만 수북했다. 어렸을 때는 이유를 몰랐기 때문에 왜 항상 과자가 없나 궁금해하곤 했다.



# 게이머를 키우던 문방구?

덕분에 문방구는 단돈 몇 백 원만 있으면 초등학생이 시간을 보내기 가장 좋은 장소였다. 위치도 학교 옆 골목길에 3~4개의 문방구가 모여 있는 식이다 보니 친구를 만나고 싶다면 문방구로 향하면 그만이었다. 주머니 형편이 넉넉하지 못했던 초등학생의 특성 상 돈이 없으면 혹시 땅바닥에서 동전을 주울 수도 있지 않을까 하는 희망에 기대, 땅바닥에 얼굴을 박고 문방구 주위를 빙빙 돌기도 했다.

오락실을 생각할 수 있겠지만, 당시 오락실은 초등학생에겐 조금 무서운 공간이었다. 어두컴컴한 배경에서 번쩍이는 각종 게임들의 불빛, 덩치 큰 중, 고등학생 형들, 오락실 내에 묘하게 퍼져 있는 담배 냄새는 초등학생이 오락실에 접근하는 것조차 무섭게 했다. 설사 오락실에 가더라도 운이 나쁘면 무서운 형들에게 '삥'을 뜯길 확률이 높았다.

초등학생에게 오락실은 조금 꺼려지는 장소였다.

게다가 문방구 게임기는 크기가 작아 초등학생이 쪼그려 앉아 하기에 제격이었다. 당시 문방구와 게임기 유통 업자가 어떤 계약을 맺었는지는 알 수 없지만, 한두 달 주기로 항상 게임이 바뀌었기 때문에 다양한 게임을 접하기도 좋았다. 어떻게 보면 90년대생 게이머를 키운 장소가 바로 문방구였다. 공간적, 법적 문제 때문인지 2대 이상이 설치된 경우는 거의 없었지만, 게임이 주기적으로 바뀌는 덕분에 질리지 않고 놀 수 있었다.

물론, 사소한 단점이 있긴 했다. 격투 게임이 들어올 경우 시스템에 익숙해져 콤보를 쓸 정도의 실력이 되면(당시에 초등학생이 인터넷 검색으로 정보를 찾을 리 만무했기에 순수하게 경험으로만 알아내야 했다) 게임이 바뀐다는 문제가 있었다.

나중에는 100원을 넣으면 약 3~4분 동안 PS2나 게임큐브를 플레이 가능한 기기가 들어오기도 했는데(문방구 오락기 안에 콘솔을 구겨 넣은 기괴한 구조였다) 오락실 게임만 하다가 갑자기 콘솔 게임을 접하게 됐던 당시 초등학생에게는 가히 충격적이었다. 가장 재미있게 플레이했던 게임은 <나루토 격투닌자대전 4>로 기억한다.

그리고 가장 기억에 남았던 게임은 바로 오락실 리듬 게임 <이지투디제이>(EZ2DJ, 현 EZ2AC)다. 90년대 태어나 2000년대에 초등학교를 다닌 세대에겐 익숙한 게임이다. 1999년 경 첫 출시된 <이지투디제이>는 선풍적인 인기와 함께 흥행했고, 가장 대중적인 인지도가 있는 버전은 2000년 출시된 <2nd TRAX>일 것이다.

정확한 흐름은 알긴 어렵지만 당시 개발사 '어뮤즈월드'는 <이지투댄서> 등 다양한 기기를 출시하며 사업 확장을 꾀하고 있었다. 문방구 게임기 역시 이들의 눈길을 끌었는데, 마침 2001년 문화관광부가 게임장이 아닌 일반 영업소에도 게임물 설치를 허용하는 '싱글 로케이션' 제도를 도입했다. 반쯤 불법적으로 운영되어 온 문방구 게임기를 제도권 안으로 올려 놓고, 아케이드 게임 시장에 활력을 불어넣기 위한 전략이었다.

이 덕분인지 2003년 경 문방구형 미니 게임기로 변신한 <2nd TRAX>가 초등학생들 앞으로 찾아왔다. 오락실에 갈 수 없었기에 랜덤하게 바뀌는 문구점 게임만을 플레이하던 초등학생들에게 <2nd TRAX>의 독특한 생김새는 신기하게 받아들여졌다. 빨간색의 화려한 화면과 각종 영어, 무서운 BGA 덕분에 초등학교 저학년은 게임 플레이 자체를 무서워하기도 했다. 기자도 처음엔 <이지투디제이>를 무서워했고, 이 게임이 한국에서 만들어졌다는 것은 꿈에도 몰랐다.

<이지투디제이>

그리고 <이지투디제이> 미니에 대한 가장 큰 추억은 소위 말해 '비비기'가 가능했다는 것이다. 일종의 '뭉개기'라고 할 수 있는데, 오락실 등지에 설치된 서서 하는 <이지투디제이> 기기와 미니 기기의 차이를 살펴보자. 

원조 이지투디제이 기체는 건반이 네모 모양으로 만들어져 있고 충분한 간격이 있었지만, 이지투디제이 미니는 크기 때문인지 일반적인 아케이드 게임의 둥근 버튼으로 만들어져 있고 버튼 사이의 간격이 좁았다. 어린아이의 약력을 고려했기 때문인지 버튼의 압력 역시 기존 기기에 비해 낮았다.

이지투디제이 미니의 생김새. 버튼 크기가 확연히 다르다.
여담으로 어렸을 때 저 자물쇠를 미치도록 열어보고 싶었다. 이유는 딱히 없다. (출처: 트위터)

덕분에 어려운 패턴이 나올 때, 손으로 비비듯이 버튼을 눌러 넘기는 것이 가능했다. 당연히 정확도는 희생할 수밖에 없었지만, 스코어링이나 정확도 퍼센트에 대한 개념 없이 일단 어려운 곡을 깨기만 하면 장땡인 당시 초등학생에겐 별 상관이 없었다. 어려운 곡을 깨거나, 정확도가 엉망이라도 올 콤보를 달성하기만 하면 주위 아이들의 부러운 눈길을 받을 수 있는 세상이었다.

아직도 기억나는 팁이 하나 있는데, 비비기를 위해서는 손에 땀이 나는 것이 무엇보다 중요했다. 일종의 윤활유다. 당시 <이지투디제이>가 한 번 동전을 넣으면 세 곡을 칠 수 있었으니, 적당한 난타 패턴이 나오는 중간 난이도의 곡을 두 번 클리어한 후, 손이 땀이 적당히 맺혔을 때 마지막으로 어려운 곡을 열심히 비벼서 깨면 나름의 성취를 느낄 수 있었다.

패턴을 잘 보기 위해 노트를 원 형태로 변경하는 것도 '국룰'이었다.

여담으로 기자는 이지투디제이로 리듬 게임에 입문한 후, 문방구 게임기가 규제로 사라진 이후에는 운 좋게 구매한 PSP로 <디제이맥스>를 플레이했다. PSP를 사용해 본 적 있는 게이머라면 알 수 있겠지만, PSP의 버튼 구조는 위에서 말한 <이지투디제이> 미니 기판의 구조와 흡사하다. 즉, 어렸던 시절 사용하던 테크닉을 그대로 적용할 수 있었다. 어려우면 비비면 그만이었다.

덕분에 부작용이 생기기도 했다. 본래 리듬 게임을 그렇게까지 많이 하는 편은 아니지만, 여기서 쌓인 습관 때문에 어려운 곡을 클리어하더라도 정확도가 90%을 넘지 못하는 일이 비일비재했다. <이지투디제이>를 즐기던 시절 <이지투온>이나 <디제이맥스 온라인> 같은 게임이 나왔을 때 나름 치는 편이라며 호기롭게 도전했다가 익숙하지 않은 키보드 배열과 비비기가 안 되는 특성상 몇 곡 클리어하지 못하고 자신감만 꺾인 채 게임을 지운 경험도 있다.

지금은 키보드에도 익숙하지만, 수년 동안 정확도는 조금도 신경 쓰지 않은 채로 게임을 하다 보니 플레이 타임이 짧지 않음에도 노트가 내려오는 타이밍을 맞추는 것이 쉽지 않았던 것이다. 조금만 어려운 패턴이 나오면 자신도 모르게 손을 뭉개 버린다. 변명일 수도 있겠지만, 역시 게임은 처음부터 기본기를 잘 배우는 것이 중요하다.

그 외에도 <이지투디제이>가 추억 속에 강하게 남아 있는 이유는, 초등학생에게도 인기를 끌었던 덕분인지 게임기를 교체하는 시기가 오더라도 항상 문방구 앞에 <이지투디제이>가 하나 쯤은 있었기 때문이다. 당시 기자가 다니던 초등학교 근처에는 문방구가 두 개 있었고, 문방구 중 하나는 반드시 <이지투디제이>를 설치해 놓았다.

새 버전이 나올 때마다 기기가 업그레이드되거나 교체되기도 했는데, <3rd TRAX ~Absolute Pitch>와 <4th TRAX ~Over Mind>의 미니 버전이 있었던 것으로 기억난다. 기자는 <플래티넘> 버전까지 미니를 즐겼던 기억이 있다.

장사가 잘 됐는지, <이지투디제이>는 문방구에서 꼬박꼬박 업그레이드/기기 교체를 해 줬다.
사진은 이지투디제이 플래티넘 미니

친구와 같이 즐기기 좋았다는 점도 미니의 특징이었다. 미니는 크기 문제로 인해 턴테이블의 크기가 작고, 페달이 없는 대신 우측에 있는 별도의 초록색 버튼을 누르는 구조였기에 기존 유저에게는 불편하게 여겨졌다. 대부분의 초등학생은 역할을 배분해 문제를 해결하곤 했다. 한 명은 옆에서 턴테이블을 돌리고, 한 명은 페달 버튼을 눌러주는 식이다. 100원만 넣으면 세 명이 게임을 즐길 수 있었다.

심지어 어려운 곡을 클리어하기 위해 기본 버튼마저 역할을 나눠 게임을 하기도 했다. 다만, 네 번째 버전에서 오토 스크래치/페달 옵션이 업데이트됐기에 나중에는 대부분 혼자 플레이했던 것으로 기억한다. 크기를 조금 늘린 대신 두 명이서 플레이할 수 있었던 '듀얼 미니' 기판이 들어온 적도 있었는데, 이를 통해 실력을 겨루고 학교 1등을 정하던 추억도 희미하게나마 남아 있다.

현재는 2007년 경 실시된 보건법 개정으로 인해 문방구 게임기를 찾아보기 어렵게 됐다.

 

 

# 초등학생에겐 무서웠던 BGA


추억을 조금 더 더듬어 보자면 당시 초등학생인 기자에겐 몇몇 곡의 BGA가 무서웠던 것으로 기억한다. BGA는 곡을 플레이하며 나오는 동영상을 뜻한다.

 

<이지투디제이>가 전성기 시절 잘 나갔던 이유를 이야기하면 여러 가지가 있겠지만, 그중 하나는 세련된 BGA였다. 다만, DJ라는 이름이 들어가는 게임 특성상 일렉트로닉 위주의 곡이 많았고, BGA도 이에 맞추어 화려하거나 분위기가 강한 경우가 있었다. 

 

처음으로 <이지투디제이>에 대해 트라우마가 생겼던 곡은 2nd에 첫 등장했던 'Exist'라는 곡인데, 하드 패턴에서 화면을 꽉 채우는 롱노트가 나옴과 동시에 비명소리까지 튀어나와서 '무서운 게임'이라는 인상을 심어줬던 곡이었다. 오죽하면 2인 플레이로 게임을 할 때, 친구가 이 곡을 선택하려 하면 제발 다른 곡을 하자고 싹싹 빌었던 기억도 희미하게나마 남아 있다. 덕분에 겁쟁이 취급을 받았지만.



가장 유명한 곡은 플래티넘 버전에서 추가된 '패닉 스트라이크'라는 곡일 것이다. 당시 (초등학생에겐) 극악의 난이도를 자랑했고, 그 만큼 리듬과 BGA 역시 호러물이라 해도 될 정도였는데, 지구에 소행성이 너무나 많이 떨어진 나머지 아예 산산조각이 나버린다는 간단하면서도 무서운 내용이다.

패턴 자체도 극악한 편이었다. 하이라이트 시작과 함께 떨어지는 롱노트가 손 배치를 꼬이도록 만들기에 클리어가 상당히 어려웠던 것으로 기억한다. 롱 노트 사이사이에 섞여 있는 단타는 말할 것도 없다. 덕분에 당시 기자가 다니던 초등학교에서는 '깨는가?'가 문제가 아니라 '어디까지 버티는가?'가 핵심이었던 것으로 기억한다.

기자가 소심했던 탓에 발생한 일도 있었다. 당시 화려한 BGA를 보여 줘 극찬을 받았던 '코스믹 버드'도 무서워했다. 이유는 지금 생각해 봐도 아이러니한데, 마지막에 비행기가 폭발하며 들렸던 소리가 마치 비명소리처럼 들렸다. 그래서 곡을 잘 플레이해 놓고 끝나기 전 일부러 폭사하기도 했다. 옆에서 구경하던 친구는 영문을 모르고 황당해했다. 놀랍게도 실화다.

 

노래 자체는 상당히 명곡이다. 초등학생 시절의 기자가 이상했을 뿐


# 아직도 추억 속에 남은 EZ2DJ

 

당시 심약했던 기자의 성향 상 처음에는 무서워했지만, 익숙해지고 난 후에는 돈이 생기는 족족 <이지투디제이>에 사용할 정도로 즐겁게 플레이했다. 가능하면 당시 추억이 된 모든 곡들에 대해 이야기하고 싶지만, 제약 상 몇 가지를 추려 소개하고자 한다.

<이지투디제이>에는 주로 일렉트로닉 곡이 게임에 수록되어 있다고 언급했지만, 한국 가요의 라이선스를 가져와 게임에 추가하거나, 가요곡 느낌으로 제작된 곡이 라이선스 제공을 통해 실제 가수가 부르게 된 경우도 있었다. '3주만 사귀어봐'라는 곡을 잘라 수록한 'For 3 Week', 후에 장나라의 '나도 여자랍니다'에 사용된 'Lovely Day', 리듬 게임에선 찾아보기 힘든 가요곡 형식으로 구성돼 아직도 많은 사람들의 기억 속에 남은 '느낌'이 있다.

가수 '알'의 '경고'를 원곡으로 한 'Lie Lie' 역시 회자되는 명곡이다. 2000년대 초반 압구정 거리를 촬영한 BGA와, 리듬에 맞춘 겹계단 패턴이 인상적이다. 당시 초등학생들에게 겹계단 패턴은 'Lie Lie'에서 처음 보는 것이었기에 익숙해지는데 시간이 꽤 걸렸던 것으로 기억한다.

 

 

현재의 시선으로 보면 <이지투디제이>의 BGA는 단순한 컷만이 반복되는 것으로 보일 수 있다. 하지만 당시의 관점에서 <이지투디제이>가 보여주는 BGA는 상당히 고퀄리티였으며, 열악한 기판 환경에도 연출을 하나라도 더 넣고자 한 제작진의 피땀어린 노력을 통해 만들어졌다.​

위에서 언급했던 '코스믹 버드'와 같은 노래가 대표적인데, 당시 15메가라는 용량의 한계로 인해 프레임이나 이미지의 화질을 크게 희생하면서도, 눈속임을 위해 스캔라인을 집어넣는 등 피땀 어린 최적화를 통해 당시 리듬 게임으로썬 파격적인 BGA을 선보였다. BGA에서 비행기가 발진하는 속도에 맞춰 배속이 빠르게 변하는 등 리듬 게임의 특성을 사용한 연출까지 곁들여져 있다.

여담으로, 곡 초기에 의도적으로 배속이 느리게 설정되어 있는 덕분에 영문도 모르고 속도를 무작정 올리다가 변속 구간에서 폭사한 사례가 있기도 했다. 직접 목격했다.

<이지투디제이>가 아직도 많은 사람들의 기억 속에 남아, IP의 힘을 유지하고 있는 이유 중 하나는 바로 여기에 있을 것이다. 문방구를 들락거리던 '놀 줄 알던' 90년대생에겐 항상 문방구 한 켠에서 늘상 연주되고 있던 리듬 게임이자, 당시 기판 성능의 한계에도 철저하게 깎아 낸 프로다운 퀄리티의 곡과 BGA가 게이머들의 뇌리에 깊은 인상을 남겼기 때문이다.

과거 <이지투디제이>의 곡들은 현재 스팀에서 판매 중인 <이지투온 리부트 R>을 통해 플레이할 수 있으며, 같은 건반형 리듬 게임인 <디제이맥스 리스팩트 V>에도 두 게임 간의 콜라보레이션을 통해 일부 곡이 수록됐다.

 

 

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