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국가권력급 '나혼렙'으로 넷마블도 레벨업?

초기 지표 굉장하지만 롱런할 수 있을까?

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김승준(음주도치) 2024-05-20 19:01:49
음주도치 (김승준 기자) [쪽지]
[분석기사]
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국가권력급 '나혼렙'으로 넷마블도 레벨업?

초기 지표 굉장하지만 롱런할 수 있을까?

<나 혼자만 레벨업: 어라이즈>는 '국가권력급' 게임으로 롱런할 수 있을까?


지난 5월 8일 모바일, PC로 출시된 게임 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>(이하 나혼렙: 어라이즈)가 굉장한 기세를 보여주고 있다. 일단, 차트를 뒤집어 놓았다. 모바일인덱스 지표에 의하면 애플 앱스토어에서는 출시 직후부터 지금까지, 구글플레이 스토어에서는 5월 13일부터 지금까지 계속 게임 매출 1위를 기록하고 있다.


MMORPG 일변도였던 모바일게임 매출 순위에 균열을 낸 게임 중 하나가 지난 해 출시된 <세븐나이츠 키우기>였다면, 이번 <나혼렙: 어라이즈> 또한 굉장히 의미 있는 흥행작이라고 할 수 있다. 같은 넷마블의 MMORPG <아스달 연대기: 세 개의 세력>이 준수한 성적을 기록했음에도, 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록하진 못 했던 것과는 대조적이다.


5월 9일 실적 발표를 통해 넷마블 권영식 대표는 "<나혼렙: 어라이즈> 론칭 후 24시간 기준 글로벌 DAU(일일 활성 유저) 약 500만 명, 매출은 140억 원 정도로, 예상을 상회하는 수준의 지표이며, 그동안의 론칭 실적으로는 역대 최대 매출에 해당한다"고 밝혔다. IP 활용 게임에 진심인 넷마블에게도 <나혼렙: 어라이즈>의 흥행은 이례적인 성적이다.


2022년 지스타에서부터 큰 호응을 얻은 <나혼렙: 어라이즈>​에 넷마블이​ 제대로 힘을 주고 있었다는 점은 두말 할 필요가 없다. 그렇다면, 이 게임은 많은 사람들을 만족시킬 수 있는 소위 '갓겜'인가? 지금의 흥행 기조는 계속 이어질까? 게임을 재미있게 플레이한 편이지만, 이 질문들엔 다소 의문이 든다. 


모바일인덱스 5월 19일 양대 마켓 게임 매출 순위

# 국가권력급 IP! 이를 잘 녹여낸 게임

<나혼렙> IP는 웹소설, 웹툰, 애니메이션 모두 글로벌 시장에서 큰 인기를 끌었다. 웹소설, 웹툰을 잘 보지 않는 사람들도 한 번쯤은 들어봤을 작품으로, 특히 웹툰은 글로벌 누적 143억 뷰를 기록했고, 1기의 인기에 힘입어 <나혼렙> 애니메이션 2기 제작도 지난 3월 확정됐다. 


다른 차원과 연결되는 통로 '게이트' 그리고 그 너머에 존재하는 마수들. 마력을 각성해 마수를 사냥하는 이능력자들은 각기 다른 등급의 '헌터'로 불리며, 마수가 현실 세계로 넘어오는 것을 막고, 게이트 너머에서 희귀한 물건을 가져오기도 했다. E급 헌터 '성진우'의 먼치킨 서사는 이런 배경에서 시작된다.


네이버에서 웹소설을 연재하는 작가 A씨는 "<나혼렙>이 웹툰으로 더 성공한 작품이라고 생각하기 쉬운데, 이미 웹소설이 큰 성공을 거둔 작품이었다. 남성향 판타지물을 쓰고 싶어하는 사람들에게 <나혼렙>을 읽어보라 권하곤 했는데, 기연을 얻고 성장하며 보상을 얻는 단순한 구조처럼 보이지만, 그걸 잘 깎아서 호기심과 흥미를 이끌어 낸 바이블 같은 작품이며, 지금 봐도 깔끔하게 완결까지 잘 가져간 글"이라 말했다.


넷마블의 안목은 뛰어났다. 먼저 게임으로 선보인 <신의 탑>, <일곱 개의 대죄>도 좋은 IP였지만 <나혼렙>은 글로벌 시장(특히 서구권)에서도 통하는 IP다. 게임 <나혼렙: 어라이즈>의 남다른 초기 지표는 IP의 덕이 매우 크다고 볼 수 있다.




<나혼렙: 어라이즈>는 이런 IP를 잘 녹여낸 게임이다. 원작 웹툰, 애니메이션, 인게임 그래픽 컷씬이 적절히 혼용된 연출도 좋았고, 더빙 퀄리티 또한 준수한 편이다. 전체적인 톤 앤 매너도 <나혼렙>답게 차분함 속의 잔혹함, 억지스럽지 않은 긴장감이 담겨있어 깔끔하다는 인상을 받았다.


<나혼렙: 어라이즈>에서 서사가 매우 압축, 선택적으로 전달된다는 점은 다소 호불호가 갈리는 것으로 보이나, 원작에서 주요했던 장면들엔 연출에 힘을 줬다는 게 잘 느껴졌다. 또한, 단순한 재현 외에도 원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 오리지널 그림자 군단 등 여러 콘텐츠가 현재 빌드 및 차후 공개될 버전에 포함되어 있어, 이미 완결이 난 원작과 달리 게임에서만 볼 수 있는 콘텐츠도 있다.


원작을 아는 사람이라면 더욱 재밌게, 원작을 모르는 사람도 게임을 통해서 <나혼렙>의 세계에 빠져들게 만드는 핵심적인 경로를 책임지고 있는 건 '액션 중심의 플레이 감각'이다. 그런데 여러 요소로 인해 이 지점이 미묘했다. 적절함과 아쉬움 사이 어딘가에 머무른 느낌이다.


웹툰 형식을 따온 연출들


원작의 그림체도 살아 있고

인게임 컷씬 연출도 이질감 없이, 몰입감 있게 전달되고 있다.

# 플레이 자체는 재밌는 편이지만...

<나혼렙: 어라이즈>의 액션을 몇 가지 키워드로 요약하면, '성진우와 헌터들', '속성과 무기', '극한 회피'라 할 수 있다.


메인 스토리에서는 주인공 성진우를 중심으로 진행하며 다른 동료들은 스킬 보조를 하고, 서브 스토리에서는 성진우 없이 헌터 동료로만 팀을 꾸려 직접 조작을 하게 된다. 캐릭터마다 모두 스킬, 공격 모션 등이 다르기 때문에 액션의 다채로움이라는 측면에선 서브 스토리 쪽이 더 재밌게 느껴지기도 한다. 주인공 성진우의 스킬 또한 다양하기 때문에, 개발팀의 노고가 녹아든 든 액션이라는 게 한 눈에 보인다.


동시에 '속성과 무기' 또한 존재해 성장시켜야 할 대상이 많다. 유리한 속성의 적에게 150%의 대미지를, 불리한 속성일 때는 50%의 대미지를 주는데, '타임어택' 또한 존재하니 깊게 파고들기 위해선 속성에 맞춘 무기, 헌터 양성이 필수다. 무기와 캐릭터가 단일 뽑기에서 등장하기 때문에, 원하는 대상을 뽑기도 쉽지 않다. SSR 등급 캐릭터와 무기를 뽑을 확률은 도합 1.2%로 유사 BM을 가진 게임에 비해 낮은 편이다.


다만, 뽑기 80회 천장이 존재하고, SSR보다 더 나은 SR 캐릭터도 있는 등 등급이 가진 영향력이 절대적이진 않다는 점은 그나마 다행이다. 일부 이벤트 내 랭킹 요소를 제외하면 비경쟁 싱글플레이 게임이니, 천천히 파티를 꾸리고 전투력을 높인다고 생각하면 강제되는 BM도 아니다. 


하지만 '매일 성장 지원', '매일 마정석 지원', '릴레이 팩', '스텝업 팩', '스토리 클리어 팩', '배틀 미션 달성 팩', '전직 달성 팩', 프리미엄, 디럭스로 분류된 '헌터 패스' 등 많은 BM 상품은 혼란을 유도했다. 


과금이 강제되는 게임이냐 하면 이견이 있을 수 있겠지만, 확률이 높은 BM은 아니다.

상점에 굳이 들어가지 않아도, 상품이 많은 만큼, 상품 팝업창도 적잖게 뜨는 편이다.
이미 서비스를 시작한 게임이니 확률을 변경할 수는 없겠지만, 상점 구성 및 상품 팝업 등에 대해선 개선이 필요해 보인다.


성진우와 다른 헌터들의 조작 액션 모두 준수한 편이다. 타이밍에 맞춰 적의 공격을 피하는 '극한 회피', 그리고 이어지는 '그림자밟기'를 적극 활용해야 하는 구조로, '이그리트' 같은 특정 보스전에서는 패턴 숙지도 중요하다. 매뉴얼, 세미, 오토 3단계의 조작 지원 옵션이 있지만, QTE나 극한 회피를 잘 사용하려면 수동 조작 개입이 꼭 필요하다. 


<나혼렙: 어라이즈>는 레벨업 및 아티팩트 등을 통한 캐릭터 성장, 속성에 맞춘 무기 및 파티 세팅, 공략을 위한 패턴 숙지 등 액션 RPG의 요소를 고루 갖추고 있다. <나혼렙> IP를 좋아하고, <나혼렙: 어라이즈>의 액션이 취향에 맞다면 꾸준히 플레이하는 유저도 많을 것으로 보인다.


다만, 너무 많은 기대를 했던 탓인지, 전반적인 플레이 과정이 대단히 신선하게 다가오진 않았다. 클래식한 재미에 모던한 그래픽을 더한 느낌이었달까? 이미 많은 지적을 받은 최적화 문제를 차치하더라도, (유의미한 보스전을 제외하면) 몬스터 및 던전의 다소 반복적인 활용이 재미를 저해하고 있었다.


또한, 스킬 및 무기 세팅, 헌터 속성이 다채로운 게 아닌, 극한 회피와 공격 사이의 템포나 조작이 더 다채롭길 원했던 건 기자 뿐일까? 이 지점은 아마도, 모바일과 PC에서의 조작을 모두 원활히 소화하기 위해 불가피하게 선택한 것으로 보이지만, 지금보다 더 액션성이 강조된 게임으로 나왔으면 어땠을까 하는 아쉬움이 여전히 남는다.



# 그래서 롱런할 수 있을까?


5월 23일에는 쿠로게임즈의 <명조: 워더링 웨이브>가, 여름에는 호요버스의 <젠레스 존 제로>가 출격한다. 과연 <나혼렙: 어라이즈>는 모바일게임 매출 순위 1위를 계속 방어할 수 있을까? 


넷마블 권영식 대표는 "지속적으로 스토리를 업데이트하면서, 스토리가 끝난 유저들이 잠시 이탈을 하더라도, 다시 새로운 스토리가 나오면 게임에 접속해서 할 수 있는 구조로 준비를 하고 있다. 약 6개월 분의 스토리 개발이 완료된 상황으로, 그 이후에 대한 업데이트를 준비 중"이라 밝힌 바 있다. 


또한 "라이프 사이클을 단일 플랫폼에서 장기적으로 가져가는 것도 중요하겠지만, 향후 하반기엔 스팀 플랫폼을 통한 출시, 내년 쯤에는 콘솔 플랫폼을 통한 출시를 통해 게임의 라이프 사이클을 장기화할 수 있도록 준비할 예정"이라 덧붙였다.


결과적으로 <나혼렙: 어라이즈> 또한 타사 게임과의 경쟁에서 자유로울 수는 없으나, 주요 스토리 업데이트 시점, 스팀, 콘솔 게임 출시 시기, <나혼렙> 애니메이션 2기 소식이 추가로 전해지는 때를 전후로 경쟁력이 올라갈 것으로 보인다. 


출시 후 약 2주가 지난 현재, 유저들의 반응은 출시 이전의 뜨거웠던 기대감보다는 다소 온도가 낮아진 상태다. 재밌게 즐기며 열정적으로 플레이하는 유저들도 많지만, BM을 포함한 특정 요소들에 실망했다는 반응도 존재한다. 지금도 매출 1위를 기록하고 있지만, BM 상품 노출 빈도를 줄이는 등의 방식으로 개선해나간다면 더욱 더 국가권력급 게임에 가까워지지 않을까 하는 생각을 해본다.



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