"유저가 게임을 떠나고 있습니다. 대책은 있나요?"
냉정하게 말해, 시즌 4 마무리를 앞둔 님블뉴런의 <이터널 리턴>은 최근 위기와 마주했다. 5만 명을 돌파했던 스팀 피크 동시 접속자 수는 1만 명 이하로 내려갔으며, 누적된 불만으로 인한 유저들의 비판도 늘어가고 있다. 직접 게임을 플레이한 유저가 남기는 스팀 최근 사용자 평가도 '복합적'까지 내려간 상태.
그리고 <이터널 리턴>은 시즌마다 개발팀이 직접 유저와 만나 소통을 진행하는 '개발자와의 만남'을 정기적으로 진행하고 있다. 이번 방송에서는 님블뉴런이 직접 사전에 유저 질문을 취합했으며, 최근 커뮤니티에서 제기되고 있는 문제점에 대한 개선 방안과 라이트 유저를 위한 <이터널 리턴>의 신규 게임 모드 '코발트 프로토콜'에 대한 정보가 공개됐다.
시즌 5에 시작될 <이터널 리턴>의 대규모 변화는 무엇일까? 현 상황을 두고 개발팀은 어떤 생각을 하고 있을까? 1월 26일 진행된 '이터널 리턴 개발팀과의 만남 3' 방송을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자
# 급하게 진행한 패치로 문제 발생... 개발팀 체질 개선 들어간다
간담회 직전 발생한 코로나19 이슈로 인해 이번 개발자와의 만남은 <이터널 리턴>의 디렉터 '늑대 1'이 홀로 진행했다.
먼저, 시즌 4 패치에서 진행된 개선 사항과 패치 내역을 간단히 돌아봤다. 0.44 프리 시즌에는 대규모 패치가 있었다. CCTV 시야가 개편되었으며, 위클라인 버프가 원거리와 근거리 딜러를 구분하도록 바뀌고, 인풋 렉 개선 및 맵 디테일 개선 등의 변화가 있었다. 시즌 중에도 '닭'의 가죽 드랍률 확률 100% 패치, 무기 스킬 자동 레벨업, 피오라 리메이크 등의 패치가 이어졌다.
그리고 예고했지만 완성하지 못한 업데이트에 대한 소식을 전했다. 현재 전설 등급 카메라와 아르카나 무기가 작업 중에 있다. 이 두 무기가 추가되면 기타를 제외하고 모든 무기군에 전설 등급 무기가 추가되며, 기타 전설 무기는 하트의 패시브 진화 시스템을 개선해야 해 시일이 걸릴 것 같다고 언급했다.
이전에 롤백 패치가 진행된 루크의 '무소음 청소기'를 감시 카메라에만 사거리가 증가하게 개편하는 건에 대해선, 이중 인디케이터 구현 문제로 업데이트가 늦었다고 언급했다. 로비 BGM을 끄는 법에 대해서는 시스템 문제가 있어 늦어졌으나, "음소거된 BGM"을 제공하면 되는 것 아니냐는 커뮤니티 의견을 받아 이에 대한 패치가 진행될 예정이다. 실험체별 즉시 스킬 시전 설정도 개발 마무리 단계까지 진행됐다. 위 패치들은 다음 달 내로 업데이트될 예정이다.
이후 최근 <이터널 리턴>이 겪고 있는 문제에 대해 설명했다. 구체적으로 언급하면, 현재 솔로에 비해 듀오 스쿼드 랭크 유저 이탈률이 높다. 님블뉴런은 코어 플레이어들의 피로감이 높아지고 있으며, 2주 단위 업데이트가 이전보다 기대감이 떨어진 것 같다며 사과를 전했다.
최적화와 버그 문제도 이슈다. 새로운 시스템이 늘어나면서 이전보다 잔여 버그가 늘어났으며, 버그 해결에 들어가는 시간도 늘어났다.
이에 <레인보우 식스 시즈>의 '오퍼레이션 헬스' 처럼 버그 수정에만 집중한 패치도 고려해 봤으나,
콘텐츠 업데이트도 중요한 만큼 무산됐다
이는 개발 리소스 배분 문제로 발생했다. 님블뉴런은 기존에 집중해 온 신규 실험체 개발과 게임 개선에 많은 리소스를 투입하면서도, 최근 발생한 이슈로 마음이 급해져 리소스 배분 없이 새로운 업데이트에도 비중을 할당하다 보니 악순환이 이어지고, 퀄리티 문제가 생겼다며 사과했다.
님블뉴런은 앞으로 개발 리소스 투입 비율 대한 "체질 개선"을 진행할 예정이며, 신규 실험체 추가도 기존 2주 1 실험체 추가에서 속도를 늦출 계획이다. 그리고 시즌 개편과 버그 수정에 별도 리소스를 할당해 집중적으로 업데이트해 나갈 예정이다. 님블뉴런은 개발 프로세스 변경은 단기간에 이루어지기 힘든 일이지만, 장기적인 관점을 가지고 노력해 나갈 예정이라고 전했다.
최근 발생한 인게임 UI 패치 문제에 대해서도 사과를 전했다. 최근 UI 아티스트가 회사를 떠나며 인수인계 문제로 발생한 문제며, 현재 UI 아티스트를 새로이 모집하고 있다고 밝혔다. 님블뉴런은 방송을 통해 관심 있는 분들의 많은 지원을 바란다고 밝혔다.
급한 마음에 리소스 배분 문제가 생겼다. 이에 낮은 퀄리티의 업데이트가 이어졌으며, 체질 개선을 통해 이를 방지할 예정이다
# "파밍 완화", "안전지대 개편", "교전 핑 삭제"
다음으로 님블뉴런은 <이터널 리턴>이 겪고 있는 인 게임 이슈와 대응 방안에 대해 밝혔다.
첫 주제는 파밍이다. <이터널 리턴>은 본격적으로 게임을 시작하기 전 재료를 모으고, 장비 아이템을 만드는 파밍(셋업) 시간을 거친다. 게임의 전략적 특성이기에 무턱대고 삭제할 수는 없으나, '날빌' 문제 개선으로 파밍 시간에 교전이 발생하지 않다 보니 지루한 시간이 된 것 같다고 설명했다. 외에도 게임에서 패배할 경우엔 새로운 게임에서 다시 파밍을 진행해야 하니 유저 피로감이 커졌다고 언급했다.
이에 파밍에 투입되는 시간을 줄일 예정이다. 이를 위해 상자에 등장하는 재료 아이템이 늘어난다. 맵 전체로 따지면 모든 재료의 개수가 40% 증가할 예정이다. 초반 재료가 모자라는 상황을 개선하고, 파밍 템포를 올려 지루함을 덜어낼 계획이다.
'병원' 지역이 스타팅 위치로 너무나 선호도가 높은 문제에도 개선이 들어간다. '깃털' 아이템이 '절' 지역에서 스폰되도록 바뀌며, 절에서 얻을 수 있었던 '단봉'은 성당으로 이동한다.
파밍은 재미 없다. 그러나 매 게임마다 반드시 5분 정도의 파밍 과정을 거쳐야 하며, 죽으면 모든 것이 물거품이다
재료 개수가 대폭 증가한다
스타팅 포인트와 상자 위치도 개선된다. 현재는 스타팅 포인트에 따라 게임 초반 구도가 결정되는 감이 있다. 가령, '항구'에서 게임을 시작해 '고급 주택가'로 이동할 때 좋은 스타팅 포인트와 좋지 않은 스타팅 포인트의 파밍 속도 차이는 최대 "14초"까지 차이난다.
또한, 유저 사이에서 '파밍 예절'로 불리는 시스템이 있다. 한 파밍 구역에서, 해당 지역에 있는 재료템이 반드시 하나씩은 등장하는 시스템이다. 그러나 직관적으로 보이는 동선과 해당 시스템이 어긋나는 경우가 있었다. 양궁장이 대표적이다. 이에 전 맵에 걸쳐 구역 파밍을 개선하고, 스타팅 포인트를 바꿔 직관적인 경로를 따라 이동해도 쾌적하게 파밍할 수 있도록 변화를 줄 예정이다.
전 맵에 걸쳐 스타팅 포인트가 개선된다
게임 템포를 끌어올리기 위해 낮밤 길이도 단축된다. 1일차 낮의 길이는 '생명의 나무' 교전을 고려해 10초가 줄어들고, 이후 계속해서 길이가 줄어들어 총 100초가 감소할 예정이다. 줄어드는 시간에 맞춰 실험체의 궁극기 쿨타임도 재조정된다. '1일차 밤 가속 경계' 삭제 의견에 대해서는 낮밤 길이 패치 추이를 보며, 필요하다고 판단되면 삭제할 계획이다.
그리고 야생 동물의 리스폰 시간도 감소하며, 시즌 중 단계적으로 야생 동물 배치를 늘려갈 계획이다. 이에 따라 초반 파밍 단계에서도 야생동물 사냥을 진행할 수 있도록 개편할 계획이다.
레벨 차이가 날 때 주어지는 보너스 경험치는, 숙련도 대신 전체 레벨 경험치에 보너스를 주는 방식으로 변화할 계획이다. 이에 교전을 회피하며 성장에만 집중해 후반 우승을 노리는 "벽덱" 전략의 효율을 감소시킬 수 있을 것으로 기대된다고 설명했다.
아이템 밸류에도 조정이 들어간다. 기존에는 실험체의 스탯보다 아이템 효율이 좋아, 초반 단계에서 빠르게 아이템 완성에만 집중하는 경향이 강했다. 파밍 단축 패치가 진행되면 더욱 심화될 가능성이 있다. 이에 아이탬 스탯을 실험체 스탯으로 옮기는 작업이 진행될 계획이다. 가령 무기 아이템의 대미지가 줄어들고, 줄어든 만큼 실험체의 공격력으로 이전된다. 근거리와 원거리 실험체 간 차이도 고려할 예정이며, '체력 재생 아이템' 문제를 해결하기 위해 고정 체력 재생 옵션은 삭제된다.
만약 해당 패치에도 파밍에 대한 이슈가 해결되지 않는다면, 그 다음 시즌에는 더욱 급진적인 개편이 진행될 예정이다. 고급(녹색) 단계 아이템의 재료를 대폭 간소화하며, 야생동물을 사냥해 'VF 파편'을 얻고 이를 사용해 아이템 자판기에서 재료를 구매하는 시스템이 추가될 수 있다. 기본 공격력 추가/스킬 공격력 추가 등 비직관적이고 복잡한 아이템 스탯도 스킬 전용 계수 등 보다 직관적인 방식으로 변경할 계획이다.
님블뉴런은 윗 문단에서 언급한 시스템은 모든 아이템의 조합식을 바꿔야 하는 문제인 만큼, 최대한 추이를 지켜본 후 정말 필요하다고 판단될 경우 업데이트할 계획이라고 설명했다.
앞선 패치에도 문제가 해결되지 않으면, 대수술에 들어간다
커뮤니티에서 "A와 B가 싸우면 C가 이긴다"로 불리는 '하이에나' 문제 해결에 대해서도 언급했다. 단도입적으로, 불균형한 정보를 제공하는 '교전 핑'이 삭제될 계획이다. 교전 핑은 서로 교전하는 A와 B보다, 싸움에 끼어들어 이득을 보려 하는 C에게만 유리한 정보이기 때문이다. 교전 핑으로도 하이에나로 인한 불쾌감이 해결되지 않으면 위성 레이더와 처치 핑도 수정에 들어갈 계획이다.
임시 안전 지대도 개편된다. 기존에는 서로 위치가 가까워, 한 지역을 점거하고 있는 유저가 옆에 위치한 임시 금지 구역으로 이동해 서로 싸우고 있는 실험체를 손쉽게 처치하는 문제가 있었다. 이제 모든 임시 안전 지대 간 거리가 멀어지며, 상대를 따돌릴 수 있는 벽이 위치해 문제가 된 '호텔 막금구' 등 문제가 많았던 마지막 금지 구역도 전 지역에 걸쳐 일괄 수정 작업이 이루어진다.
밸런스와 통계에 대해서도 언급했다. 커뮤니티에서 이슈가 된 '벽력' 특성 문제에 대해선, 앞서 언급했듯이 급한 마음에 업데이트돼 디테일 체크가 부족했다며 사과를 전했다. 님블뉴런은 벽력을 통해 새로운 특성 추가가 어떤 의미를 가지는지 뼈저리게 깨달았고, 콘텐츠 확충에 급급하기보단 일단 '언더 레벨'로 특성을 추가하고 차차 상향시키는 방향으로 패치를 진행하겠다고 밝혔다.
밸런스 문제는 이전에 언급했듯이 픽률, 승률 등 다양한 통계를 참고하며, 해당 실험체가 가장 강력한 곳을 기준으로 패치를 진행하고 있다고 언급했다. 상위권 유저 모니터링도 지속적으로 진행하고 있으며, 유저 피드백을 참고해 보다 게임 이슈와 맞닿은 밸런스 패치를 진행할 예정이다.
상위권 고점을 올리고 저점을 낮추기 위해 진행된 '피오라 리메이크'는 "대실패" 였다고 언급했다. 님블뉴런은 기존 플레이어들이 상위권에서 고점이 높은 실험체를 원하는 게 아니라, 캐릭터에 애정을 가져 플레이한다는 사실을 간과했다고 설명했다. 이를 계기로 당분간 실험체 리메이크는 중단된다.
# 배틀 로얄 게임에 상성? 구조적 문제 해결하겠다
다음으로 커뮤니티에서 제기되고 있는 '상성' 문제에 대해 언급했다.
<이터널 리턴>은 배틀로얄 게임이면서도, 아이템을 만들고 숙련도를 올려 캐릭터를 강화하는 MOBA의 특징도 가지고 있다. 이에 스킬이 다른 실험체 간 상성 문제가 발생했다. 최상위 솔로 랭크에서는 10:0의 상성이 나오기도 한다. 이는 타 MOBA 게임에서도 발생하지만, 이 경우에는 '팀 게임'이기에 조합이나 협동을 통해 해결할 수 있다. <이터널 리턴>에도 듀오, 스쿼드 모드가 있긴 하지만, 솔로 모드의 인기가 가장 높다.
님블뉴런은 상성이 문제가 되는 솔로 모드 개선을 위해 과도한 부분을 개선하고, 상성을 바꿀 수 있는 변수 시스템을 추가해 나갈 계획이다. 상성 문제는 반드시 발생할 수밖에 없지만, 솔로 모드가 좋아 <이터널 리턴>을 즐기는 유저도 상당하기 때문이다. 구조적 문제가 발생할 수밖에 없어도, 솔로 모드가 제공하는 특유의 재미는 대체하기 어렵다는 뜻이다.
이를 위해 각 무기군에 개성이 추가된다. 지금까지는 대부분의 무기군이 숙련도를 올려도 "공격 속도 증가, 공격력 증가, 스킬 증폭 증가" 세 효과가 끝이었다. 이에 무기 숙련도 효과를 다양화해 무기별 특성을 확실히 잡아나갈 계획이다. 예를 들면 망치는 제작한 아이템의 성능을 강화시킬 수 있고, 석궁은 방어력 관통 옵션을 가지는 식이다.
다음으로 액티브 아이템 추가다. 프리 시즌에 업데이트될 '진리는 나의 빛'의 '명상' 효과는 체력을 회복하지만, 공격을 받으면 해제된다. '달빛 팬던트'에는 일시적으로 공격력과 방어력을 강화시키는 효과가 부여된다.
새롭게 추가되는 '살라딘의 화살통'에는 순간 이동 속도를 부여하는 효과가 추가되며, 근거리 원거리 간 밸런스를 고려해 근거리 캐릭터에게 보너스가 주어진다. 다만, 도주 용도로만 사용할 수도 있으므로 접근 시에만 이동 속도를 상승시키는 효과가 고려되고 있다.
특정 캐릭터를 상대로 지나치게 강력할 수 있어 커뮤니티에서 우려를 받은 '정지'와 '무효' 효과 아이템에 대해서도 언급했다. 님블뉴런도 우려에 대해 인지하고 있지만, 게임에 변화가 필요한 만큼 테스트를 위해 이번 프리 시즌에 추가될 예정이라고 설명했다. 해당 아이템은 필요하다고 판단되면 듀오, 스쿼드 모드 전용 아이템으로 변경될 가능성도 있다.
로드맵에서 언급돼 소소한 화제가 된 '맷돼지 점프'도 공개됐다. 맷돼지에게 돌진 공격을 받으면 실험체가 넉백되며, 이를 통해 지형을 뛰어넘을 수 있다. 이를 시작으로 오브젝트를 활용한 플레이가 차차 추가될 계획이다.
또한, 많은 요청이 있었던 '실험체별 무기 숙련도'에 대해서도 언급했다. 현재 개발 중이며, 완료될 경우 시즌 5 진행 중에 추가될 예정이다.
# 듀오, 스쿼드 모드. 2일차 부활 시스템 통해 대대적 개편
듀오, 스쿼드 모드의 가장 큰 문제는 사망 후 발생하는 문제다. 게임 초반 단계에서 실험체가 사망하면 게임이 끝날 때까지 다른 아군을 관전해야 한다. 재생 팔찌를 통한 부활 시스템이 추가되긴 했으나, 상대가 팔찌를 회수할 수 없도록 시체를 지키면 시간이 낭비되며, 부활하더라도 성장과 파밍이 밀려 유명무실한 느낌이 있었다.
아군을 잃은 팀의 경우에도, 아군을 부활시킬 때까지 인원이 모자라 사실상 교전이 제한되는 문제가 있었다. 모두 재미에 악영향을 미친다.
이제 듀오, 스쿼드 모드에서는 2일 차까지 팀원이 도움을 주지 않아도 자동으로 부활할 수 있게 변화할 예정이다. 부활 시에는 부활 하이퍼 루프를 통해 루미아 섬에 복귀한다. 물론, 모든 팀원이 사망하면 그대로 게임에서 패배하며, 게임 시각으로 10분이 지난 3일차부터는 이전 스쿼드 모드와 같다. 부활 콘솔과 재생 팔찌는 삭제되고, 경과에 따라 다시 추가될 수 있다.
이제, 2일 밤까지 자동 부활 시스템이 추가된다
님블뉴런은 해당 업데이트 방안을 공개하며, 듀오, 스쿼드 랭크 게임이 인원 감소로 위기를 겪고 있는 만큼 크나큰 시도를 해야 하는 상황으로 판단했다고 전했다. TTK도 늘어난 교전 양상에 맞춰 변화를 줄 계획이다.
듀오, 스쿼드 모드를 캐릭터별 보정치를 통해 밸런스를 잡는 이슈에 대해선, 일단 일괄적인 보정치 수정이 이루어질 예정이라 전했다. 그리고 보정치만으로 세 모드의 밸런스를 완벽히 잡기는 어려운 만큼, 모드별 아이템 스탯 분리와 모드 전용 아이템 등을 통해 밸런스를 잡아나갈 계획이라고 설명했다.
외에도 스킬 조작감 문제, 이동기 벽 판정 문제도 개선할 계획이다. 먼저 다른 게임의 사례를 면밀히 조사한 결과, 카이팅과 스킬 후딜레이에 대한 보정 시스템을 개발 중이며 이는 시즌 5 내에 도입될 예정이다. 이동기가 벽 판정에 걸리는 문제는 이동기 판정에만 사용하는 투명한 벽을 만들어 해결할 계획이다. 이동기 판정용 벽은 시즌 5 이후에 추가될 수도 있다.
조작감 문제 해결을 위해 보정 시스템이 들어간다. 타 게임에도 존재하는 시스템이다
<이터널 리턴> 플레이어라면 '유키' 실험체 플레이 중 돌진 스킬이 벽에 걸린 기억이 있을 것이다.
이동기 판정용 벽을 통해 이를 해결할 예정이다
튜토리얼 문제는 유저의 분량 민감도가 크다. 실험체 '혜진'을 제공함에도 튜토리얼 3장을 클리어하지 않은 유저만 50%에 이른다. 이에 신규 유저에게 도움이 되는 재료 수 증가, 상자 위치 개편부터 집중하겠다고 언급했다. 외에도 튜토리얼이 아니지만 도움이 될 수 있는 텍스트도 확충하고 있으며, 루트 시스템도 보다 세분화된 정보를 제공할 예정이다.
UI 아티스트 급구 중
# 마음껏 교전할 수 있는 신규 모드 '코발트 프로토콜'
다음은 4월 중 업데이트가 예상되는 신규 모드 '코발트 프로토콜'이다.
코발트 프로토콜은 전투 중심 모드로써 가볍고 쉽게, 난전을 통해 여러 실험체의 교전법을 익힐 수 있는 모드다. 코발트 프로토콜을 위한 맵이 근미래 실험실 컨셉의 맵도 업데이트될 예정이다. 해당 모드에서 플레이어는 무한히 부활하며, 거점을 점령하고 오브젝트를 처치해 점수를 높여 승리해야 한다. 4vs4로 두 팀이 경쟁하는 방식이다.
총 세 개의 페이즈로 구성되어 있다
님블뉴런은 해당 모드를 통해 전투 반복 숙달 효과가 기대된다고 언급했다. 신규 유저에 대한 설문 조사에서 "전투가 가장 어렵다"는 대답이 많았으며, 이는 기나긴 파밍과 한 번 목숨을 잃으면 게임에서 패배하는 솔로 문제의 특성에서 기인한 것으로 보인다고 언급했다. 해당 모드를 통해 신규 유저는 교전에 익숙해질 수 있고, 코어 유저에게는 가볍게 플레이할 수 있는 모드로 기능할 예정이다.
마지막으로, 님블뉴런은 맵 그래픽 개선과 신규 실험체, 스킨, 신규 ER 패스 구성 아이템을 공개했다. 기존에 공개된 세 번째 <이터널 리턴> 오리지널 캐릭터인 '프리야' 이후에는 점성술사 컨셉을 가진 '아디나', 호쾌한 액션이 기대되는 '마르쿠스'가 추가될 계획이다. 시즌 5 시즌 패스 스킨과 실험체 신규 스킨도 대거 공개됐으며, 님블뉴런은 스킨 개발 속도를 올려 향후에는 캐릭터 업데이트와 함께 스킨을 추가할 계획이라고 전했다.
유저 QnA 시간에서는 <이터널 리턴>의 스토리에 관해서도 언급됐다. 님블뉴런은 스토리 팀을 구성해 자체적인 해석이 들어간 스토리 컨텐츠를 계획 중에 있으며, 아직 시작하는 단계이기 때문에 본격적인 업데이트까지는 시간이 걸릴 것 같다고 설명했다.
아디나
마커스
신규 스킨도 대거 공개됐다
이번 방송에서 공개된 NP 쿠폰