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취재

'헌드레드 라인', 단간론파 개발진의 가장 '절망적인' 작품

헌드레드 라인 -최종방위학원- 25년 상반기 출시 예정

현남일(깨쓰통) 2024-10-02 20:14:18
깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
[일반]
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'헌드레드 라인', 단간론파 개발진의 가장 '절망적인' 작품

헌드레드 라인 -최종방위학원- 25년 상반기 출시 예정


<단간론파> 시리즈의 디렉터 겸 시나리오 라이터로 맹활약한 코다카 카즈타카 프로듀서를 비롯해 다수의 <단간론파> 발진들이 주도해서 개발중인 <헌드레드 라인 -최종방위학원->(이하 헌드레드 라인)이 최근, 게임의 최신 정보를 공개하고 소개하는 미디어 쇼케이스를 진행했다. 



'극한'과 '절망'의 어드벤처를 내세우는 이 게임은 <단간론파>에서 선보였던 하드코어하면서도 잔혹안 스토리에 더해 'SRPG' 요소를 더한 것이 가장 큰 특징이다. 

이 게임의 주인공인 '스미노 타쿠미'는 어느날 수수께끼의 생물체 '침교생'의 공격에 당해 이능력을 각성한 캐릭터다. 타쿠미는 적인지 아군인지 알 수 없는 '흑막'의 기운을 풍기는 'SIREI'의 지휘아래 100일간 학원을 방어해야 한다는 목표가 주어지며, 자신과 같은 처지의 총 14명의 학생들과 '절망적인' 전투를 펼쳐 나가게 된다.

이야기의 주역인 '스미노 타쿠미' 

15명의 학생들을 지휘하는 'SIREI' 일단은 선역(?)이지만, 누가봐도 흑막스러운 디자인...

이와 같은 대략적인 시나리오에서도 알 수 있지만 <헌드레드 라인>은 개발진들의 전작 <단간론파> 시리즈의 요소들이 듬뿍 담겨 있다. 하지만 무조건 누군가가 죽는다거나, 추리한다는 것 보다는 '어드벤처'의 요소가 살아 있기 때문에 '플레이어의 선택이 시나리오에 반영된다'는 점에서 흥미거리와 몰입할 여지를 준다.

SPRG로서 <헌드레드 라인>은 전형적인 '타일 이동' 형태의 턴제 SRPG 형태를 채택하고 있다. 하지만 기본적으로 캐릭터들이 '많이 이동할 수 있고', 또 '넓은 범위에 공격한다'는 콘셉트를 가지고 있기 때문에 전반적으로 '다수의 적을 한 번에 쓸어버린다'는 쾌감을 선사하는 것이 특징이다. 물론 그 와중에도 '보스'가 존재하며, 캐릭터들마다 다양한 기믹을 이용해서 전략적으로 보스를 공략하는 것이 중요하다.


<헌드레드 라인>은 2025년 4월 출시 예정으로, 게임의 한국어화 여부는 아직 알려지지 않았다.

다음은 애니플렉스 이노우 슌타로우 프로듀서, 게임의 개발사인 투쿄 게임즈의 코다카 카즈타카 프로듀서와의 주요 질의 응답을 요약한 것이다.



왼쪽에서부터 애니플렉스 이노우 슌타로우 프로듀서, 투쿄 게임즈의 코다카 카즈타카 프로듀서

Q. 프로듀서의 전작들, 그리고 다른 게임들과 비교했을 때 <헌드레드 라인>의 차별점은?

A. 역시나 다른 무엇보다도 '스토리'가 재미있고, 텍스트 노벨이 아니라 SRPG라는 점을 어필하고 싶다. 게임의 스토리는 굉장히 매력적이고 몰입할 수 있으며, 그런 스토리 요소가 SRPG에도 영향을 미친다. 동시에 SRPG로서도 다양한 전투 시스템을 제공해서 재미를 살렸기 때문에 SPRG를 좋아하는 유저라면 재미있게 즐길 수 있을 것이다.


Q. 유저들의 선택에 따라 동료가 죽거나, 살기도 하는가?

A. 스포일러라서 상세하게 설명하기는 힘들다. 기본적으로 등장인물들은 '죽어도 부활할 수 있다'는 콘셉트라서 전투에서 사망해도 다시 부활한다. 하지만, 시나리오상 '진짜로 죽음을 맞이할 수'도 있으며, 동료를 지키거나 죽인다는 등의 요소는 실제 게임에서 확인하기를 바란다.


Q. 일본에서 만드는 SRPG라면 '야리코미'(몰입하며 파고들기) 요소도 있는가?

A. 스토리 측면에서 다양한 분기가 있고, 유저들의 선택에 따라 변화하기 때문에 이런 부분에서 유저들이 충분히 '파고들면서' 즐길 수 있는 요소가 있을 것이다.


Q. 마스코트(?) 캐릭터인 'SIREI'의 디자인이 무척이나 개성적이다.

A. 마찬가지로 <단간론파>에서 캐릭터들 디자인한 코마츠자키 루이가 디자인했고, 솔직하게 말해서 별다른 요청 없이 디자이너에게 전적으로 맡긴 결과가 현재의 SIREI다. 악역인지 아닌지 등에 대해서는 게임에서 직접 확인해주시길 바란다.


Q. 멀티 엔딩 게임을 표방하는데, 어려웠던 점은?

A. '멀티 엔딩'을 만든다는 것은 그만큼 시나리오 양이 늘언난다는 이야기다. 이런 부분에서 개발에 어려움을 겪었고, 특히 '어느 타이밍에서 시나리오가 분기되느냐'에 대한 타이밍을 잡는 것 또한 어려웠다. 그래도 <단간론파> 시리즈의 개발 노하우가 많이 들어가지 않았나 싶다.


Q. 유독 코다카 프로듀서는 '학원물'에 집착하는 것 같다.

A. 아무래도 '10대의 일상'을 그리는 것을 좋아하고, 캐릭터가 성장한다는 느낌을 살리려면 10대의 이야기가 좋다고 생각한다. 이번 작품의 테마 중 하나도 '성장'이기 때문에 마찬가지로 학원을 배경으로 하게 되었다. 


Q. 마지막으로 게임의 발매를 기다리는 팬들에게 한 마디 하자면?

A. 토큐게임즈의 첫 번째 오리지널 게임으로, 정말 고민하고 만들었다. 또 지금까지 게임 개발을 하면서 얻은 여러 노하우를 집대성한 게임이기도 하다. 여태까지 만든 작품 중에서도 가장 '절망적인' 게임이라고 할 수 있을까? 게임을 해보면 정말 재미있고, 더불어 '깜짝 놀랄 수 있는' 그런 포인트도 많은 작품인 만큼 부디 많이 플레이해주시길 바란다.

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