오늘 소개할 <페인트 히어로즈>는 서강대학교 게임교육원의 '컬러리즘' 프로젝트를 기반으로 에피드 게임즈가 개발한 '가산 혼합' 콘셉트의 게임입니다. 게임 내적으로는 퍼즐과 슈팅, 육성의 요소를 가지고 있으며 실시간 대전은 존재하지 않지만 스코어 배틀로 랭킹을 나누는 경쟁요소 또한 갖추고 있습니다.
■ 기반은 퍼즐, 점차 강화되는 슈팅 요소, 그리고 육성의 3박자
기본적으로 게임 진행은 몰려오는 적 몬스터 웨이브에 맞춰 대응을 하는 방식입니다.
<페인트 히어로즈>는 적과 같은 색깔의 페인트 건을 맞춰 적을 제거하면서 플레이하는게 원칙입니다. 매우 단순하지만 색다르게 풀어낸 퍼즐이 바로 <페인트 히어로즈>의 첫 번째 특징입니다.
게임을 플레이하다 보면 색깔에 맞춰 적을 퇴치한다는 게임의 방식이 <비시바시> 시리즈의 몇몇 미니게임과 유사하다고 느끼는 분들도 있겠지만 <페인트 히어로즈>는 좀 더 발전한 게임방식을 채택하고 있는데요. 바로 페인트라는 콘셉트에 맞춰 색을 조합하는 것입니다.
튜토리얼에서도 로딩화면에서도 지속적으로 등장하며 상기시켜주는 색의 조합은 게임의 핵심입니다.
극초반엔 삼원색을 띄는 적밖에 출현하지 않지만 조금만 진행하다 보면 여러가지 색깔을 혼합하여야만 퇴치 가능한 적이 등장합니다. 여러가지 색깔의 조합인 시안(청록), 마젠타(자홍), 옐로(노랑), 화이트(하양)을 드래그를 통해 만들어 상황에 맞춰 쏘는 것이죠.
웨이브가 널널한 초중반엔 머리로 외우면서 쏴도 될 정도로 쉽지만, 조금 진행하다보면 머리로 이해하는 것으로는 역부족이고 본능적으로 색깔의 조합을 손가락이 따라가야 될 정도로 빡빡하다는 느낌이 있습니다.
굉장히 단순하게 머리와 피지컬만을 요구하는 것만 있다면 게임의 깊이나 몰입도에 대해 좋은 점수를 줄 순 없습니다. 그랬다면 이 게임은 단순한 퍼즐 게임이었겠죠. <페인트 히어로즈>의 두번째 특징은 적의 공격에 대응하고 쓰러트린다는 슈팅게임의 요소입니다. 이는 게임의 진행도에 따라 발현되는 구조를 가지고 있습니다.
엄연히 슈팅 게임으로서 적 몬스터의 움직임에 대응이 가능합니다.
초반에는 단순하게 일직선으로 접근하는 적만 상대하면 되지만, 점차 상하, 좌우, 대각선로 공격해오는 적을 상대하게 됩니다.
이에 맞춰 왼손으로 레버를 조작하여 회피하고 오른손으로 페인트탄 공격을 실행해야 하므로 점점 손가락이 바빠지기 시작하지만 이는 적절한 스트레스로 작용하며 게임의 즐거움을 배가시키는 역할이기도 합니다.
게다가 30스테이지가 넘어가면 적의 색깔을 임의대로 바꿔버리는 스탬프가 등장하여 색깔을 바꿔버리는 패턴까지 선보입니다. 이 스탬프의 작동은 퍼즐의 난이도를 한층 끌어올려주고 있는데요. 원색에 스탬프가 끼얹어지며 바뀌는 색상은 쉽게 예측이 가능하지만, 복합색에 스탬프가 끼얹어지며 바뀌는 색상까지 계산하면서 플레이하기는 상당히 어렵습니다.
여기서 밸런스를 다잡아주는 3번째 요소가 등장합니다. 바로 육성이죠.
대표적인 육성 요소로는 스킬 강화가 있습니다.
육성 요소로는 캐릭터의 스킬, 라이센스&엠블렘, 펫이 있습니다.
스킬들은 공통 패시브와 캐릭터의 고유 패시브 및 2개의 액티브 스킬들을 강화시켜줍니다. 대체로 캐릭터별로 스킬의 구성도는 비슷하지만 특성이 매우 달라 캐릭터와 플레이어의 성향에 따라 모두 다른 방향의 육성이 가능합니다.
라이센스&엠블렘은 차후 특수 옵션이 해금되면서 플레이에 큰 도움을 줄 것으로 예상되는 시스템인데요. 라이센스 포인트는 모든 스킬의 능력을 강화시키는 옵션 등을 갖는 것으로 유추할 수 있습니다. 펫은 일정 시간마다 플레이어에게 버프를 걸거나 적에게 디버프를 거는 역할로 게임의 진행도에 따라 점차 강력한 펫을 얻을 수 있습니다.
상기한 3가지의 육성 요소를 잘 활용하면 급격히 상승하는 난이도에 적응하지 못한 플레이어도 반복 플레이를 통해 패턴에 적응하고 캐릭터를 강화하면서 수월하게 진행할 수 있습니다.
■ 생각 이상으로 충실한 구성과 특이점
사실 이 게임의 인터페이스는 어찌 보면 심심하다고까지 느껴질 정도로 단순합니다. 로비라고 쓰여있는 캐릭터 정비&상점 기능과 게임 플레이 그리고 좌측 하단의 도전 모드인 인피니티가 전부죠.
하지만 세부적으로 들어가보면 캐릭터부터 게임플레이까지의 구성이 굉장히 재미있습니다. 자잘한 부분이지만 로비에서 캐릭터의 배경을 바꿔 스팀펑크와 사이버펑크에 가까운 세계관의 모습을 만나볼 수 있는 것부터 시작해서 비슷한 듯 하면서도 특색 있는 캐릭터의 구성과 '전멸폭탄'에 해당하는 각 캐릭터의 액티브형 섬멸기 등 슈팅 게임의 요소가 잘 녹아들어간 모습을 보여주고 있습니다.
배경이 바뀌어도 게임 플레이엔 영향이 없는 게 함정(...)
게임플레이 부분에서는 점차적으로 난이도가 오르는 것과는 별개로 다양한 플레이 방식이 시도되고 있습니다. 상하단 라인을 상대하는 것부터 좌우로 회피기동을 수행하고 몬스터를 이동시키는 크레인, 색깔을 바꾸는 스탬프 지그재그로 날아오다가 회전공격까지 가해오는 적 몬스터를 보면 난이도에 혀를 내두르는
한편 굉장히 다양한 패턴을 충실하게 구현해놓은 것에 대해 감탄하게 됩니다.
생각 이상으로 슈팅 게임처럼 적을 피하는데도 손이 많이 갑니다.
인피니티에서는 한 술 더 떠서 각종 방해 아이템과 지원 아이템으로 손과 눈이 쉴 틈 없이 즐겁기까지 합니다. 랭킹으로 자신을 돋보이게 하는 것은 덤이죠.
앞서 말한 랭킹에서 보상 부분은 어디선가 본 것 같은 개드립으로 점철되어 있으며, 게임 오버 시 캐시에 해당하는 잼을 소모하지 않고 광고 영상을 시청하여 한 번은 공짜로 부활이 가능한 것과 같이 특이한 부분들도 눈에 잘 들어오는 편입니다.
어딘가 맛이 간 듯한 업적명이 일품입니다.
■ 사소한 태클거리
<페인트 히어로즈>는 단점이라고 할만한 게 크게 눈에 띄는 게임은 아닙니다. 다만 플레이 해본 결과 느낀 것은 조작감과 유사성 문제 정도였습니다.
일단 다양한 방식으로 플레이할 수 있는 부분은 좋지만 슈팅으로서 조작감이 엄청 좋은 편은 아닙니다. 판정이 지나치게 빡빡하고 이동이나 시점 변환이 즉각적으로 이뤄지지 않아 이걸 왜 맞지 싶은 느낌을 간혹 받곤 했습니다. 특히 좌우에서 몰려오는 웨이브를 상대하는 구간에서 이동과 방향전환이 동시에 이뤄지는 레버 조작이 거슬린다는 느낌이었습니다.
이동과 동시에 방향전환이 즉각 이뤄지지 않아 아쉬운 부분은 있습니다.
캐릭터를 선택시 말하는 영문 캐치 프레이즈는 눈치 채신 분이 있을지 모르겠지만 <리그 오브 레전드>의 챔피언 영문 대사를 그대로 가져왔습니다.
루시안을 선택했을 경우 말하는 대사는 “I fight for a brighter tomorrow”(나는 더 나은 내일을 위해 싸운다)로 챔피언 '제이스'의 영문판 선택 대사와 같습니다. 레이첼을 선택하면 나오는 대사는 “I've got a good feeling about this”(왠지 잘 될 것 같은데?)로 역시 챔피언 '미스 포츈'의 영문판 대사를 그대로 가져왔습니다.
사실 두 대사의 출처는 각각 '클락 켄트(슈퍼맨)'과 '한 솔로(스타워즈)'의 대사를 오마쥬 한 것입니다만, LOL에 나온 대사와 토씨 하나 틀리지 않았다는 부분에서 아쉬움을 느끼는 것은 어쩔 수가 없었습니다.
그 외에도 미대를 다니는 친구로부터 '색의 구성이 색채가 아닌 빛의 삼원색을 띄고 있다. 따라서 페인트 건을 쏘는 것이라면 게임 내의 모든 색의 조합이 틀리다' 는 사소한 태클이 들어온 것 정도가 있었습니다(...)
■ 그래도 이 정도면 합격점
실시간으로 쏟아지는 적의 공격에 대응하며 피지컬 위주로 싸워야하는 슈팅과 두뇌의 회전을 통해 난관을 돌파해야 하는 퍼즐은 확실히 추구하는 바가 다른 장르입니다.
퍼즐과 슈팅을 접목시킨 색다른 게임이라는 점을 제외하더라도 <페인트 히어로즈>는 합격점을 주고도 모자라 점수를 더 듬뿍 주고 싶은 게임입니다. 오히려 작아 보이는 게임 볼륨 안에서 최대한 보여줄 수 있는 것을 충실히 보여준 게임이라고 할 수 있죠.
두뇌와 손 모두 풀가동!
지나친 과금을 지양한 듯한 부활 시스템과 플레이는 소과금 혹은 무과금 유저들에게 크게 어필 할 수 있는 장점이며, 몇 가지 단점이 있는 것은 향후 업데이트나 추가 패치로 충분히 보완할 수 있습니다. 앞으로 추가될 콘텐츠 시스템의 발전도 상당히 기대되는 작품입니다.
게임에 어느 정도 적응했다면 인피니티 모드는 꼭 해봅시다.