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프리뷰/리뷰

100만 다운로드 넘긴 '몬헌 나우' 정말 재밌었을까?

생각보다 괜찮네? 앞으로가 기대되는 게임

에 유통된 기사입니다.
김승준(음주도치) 2023-09-18 16:26:35

아니, 왜 생각보다 괜찮지?


<포켓몬 GO>로 유명한 나이언틱이 캡콤과 협업해 모바일 증강현실 게임 <몬스터 헌터 나우>(이하 몬헌 나우)를 선보였다. 9월 14일 출시 이후 일주일도 안 되어 구글플레이 스토어 100만 다운로드를 넘긴 <몬헌 나우>는 예상 외로 '할만한 게임' 쪽에 가까웠다.


"<몬헌>답냐? AR게임으로서 재밌냐?"하면 뭔가 미묘하게 아쉬운 지점들도 있지만, 기대를 낮추고 바라보면 지루한 출퇴근길을 재밌게 만들어줄 매력은 충분했다. 도심 한복판에서 헌터가 되는 건 어떤 느낌이었을까? <몬헌 나우>를 직접 플레이해봤다.




# 생각보다 긴장감 있는 전투!

<몬헌 나우>에서는 <포켓몬 GO>와 같은 나이언틱 게임에서 익숙하게 봐왔던 시스템을 일부 볼 수 있지만, 전투가 매우 강조되어 있다는 특징이 있다. 지도 화면에서 보이는 채집 지점을 선택해 재료를 얻고, 몬스터를 터치해 전투에 진입하는 방식이다. 콘솔에서 즐기던 <몬헌> 시리즈에 비해 가벼워졌지만 압축적인 전투는 나름의 긴장감을 가지고 있었다.


<몬헌 나우>의 전투는 크게 일반 몬스터와 대형 몬스터 전투로 나뉜다. 대형 몬스터는 파티원과 함께 사냥할 수 있고, 부위 파괴를 할 수 있으며, 75초의 제한 시간 안에 사냥을 끝내야 한다. 각각의 몬스터는 다른 패턴을 가지고 있고, 속성 또한 존재해 그에 맞는 전략과 무기를 준비하면 전투가 훨씬 수월해진다.


부위 파괴에 성공하면 전투 후에 얻는 보상이 늘어나며, 몬스터가 몸부림치는 동안 공격할 시간을 벌 수 있다.


<포켓몬 GO> 등에서 익숙하게 봐온 나이언틱 특유의 지도 UI는 <몬헌 나우>에서도 활용된다.
일반 몬스터 라피노스, 대형 몬스터 푸케푸케와의 전투. 푸케푸케의 머리 부위 파괴를 한 모습도 볼 수 있다.

# 6종류의 무기와 각기 다른 스킬들

<몬헌 나우>에는 한손검, 대검, 태도, 해머, 라이트보우건, 활​ 6가지의 무기 구분이 있다. 각각의 무기들엔 긴 터치로 사용하는 스킬과 게이지를 채워 사용하는 특수 스킬이 존재한다. 한손검은 공격 속도가 빠르고, 길게 눌러 방어를 할 수 있는 특징이 있고, 특수 스킬 '저스트 러시 콤보'로 강력한 연속 공격을 할 수 있다.


대검은 위력이 강한 대신 느리고, 해머는 적의 머리를 공격하면 기절 시킬 수 있다. 태도는 공격할 때마다 '연기 게이지'를 모아 공격력을 높일 수 있지만, 대미지를 받으면 연기 게이지가 줄어들며, 특수 스킬 '기인 투구 깨기'를 사용하며 높이 뛰어올라 적을 내려 찍는다. 


원거리 무기인 라이트보우건은 무기마다 사용할 수 있는 탄이 달라 전략적인 전투를 즐길 수 있으며, 활은 최대 4단계까지 '모아 쏘기'를 할 수 있는데, 무기마다 각 단계별 특성이 다르다. 


무기를 2단계까지 강화하면 사용할 수 있는 특수 스킬 외에도, 일종의 패시브 스킬인 무기 스킬 또한 무기 강화로 해금이 가능하다. 방어구에도 부위별로 대상 지정을 할 수 있는 '록 온' 등의 스킬이 존재해 전투를 보조한다.


한손검 특수 스킬 '저스트 러시 콤보'. 가로 화면으로 전투하면 적의 패턴을 보기가 쉽다.
스마트폰 가로-세로 자동 회전 설정을 해둔 후 인게임에서 사냥에 돌입하면 휴대폰 각도에 따라 전투 중에 자동으로 전환된다. 
다만, 사냥 중이 아닐 때는 모두 세로 화면 고정이다.


라이트보우건 중 전격탄과, 참렬전격탄을 사용하는 선더블리츠.


라이트보우건 특수 스킬 '반격 용탄'은 대폭발을 일으킨다. 
같은 선더블리츠지만 사용된 탄환 수 표시가 다른 것은 하나의 총 안에서도 탄의 종류가 다르기 때문이다.


무기마다 스킬, 속성, 활용 방법도 모두 다르다. 
블룸아치와 달리 펄서보우의 모아쏘기는 4단계 모두 관통화살이며
2가지 탄을 쏘는 선더블리츠와 달리 우르무블리츠는 하나의 무기로 통상단, 산탄, 관통탄 3개의 탄을 쏜다.


# 회피와 체력이 중요해!

전투 화면의 인터페이스를 꼼꼼하게 본 사람들은 눈치챘겠지만, 무기마다 조금씩 다른 UI를 제외하면 체력과 응급약이 눈에 띈다. 실제로 <몬헌 나우>에서는 체력이 매우 중요하다.


응급약은 하루에 5개씩 무료로 지급되며, 체력의 50%를 회복할 수 있는 아이템이다. 체력이 30% 이하일 때는 대형 몬스터 전투에 진입하지 못하는 시스템 때문에, 응급약과 체력이 모두 소진되면 퀘스트를 진행하기 어려워진다. 체력은 시간이 지나면 천천히 자동으로 충전되지만 응급약은 유료 재화로 구매하거나, 무료 지급분을 잘 활용해야 한다.


전투 중에 화면을 스와이프하면 구르기를 할 수 있고, 적의 공격 직전에 구르면 저스트 회피를 하는데, 이를 적절히 활용해 체력 관리를 해야 한다. 부위 파괴 및 특수 스킬을 잘 쓰는 것도 체력 유지에 큰 도움이 된다. 전투에 익숙해진 후에는 체력 때문에 퀘스트 진행이 막히는 일이 줄어들기는 하나, 무기, 방어구 성장 수준보다 강한 몬스터와 대치하면 기절한 캐릭터의 체력이 회복될 때까지 기다려야하는 경우도 더러 생긴다.


체력과 응급약 관리를 잘 해야 한다. 적은 공격 직전에 붉은색으로 잠시 빛난다. 
중앙의 쥬라토도스처럼 수면, 지면 아래로 드나드는 몬스터도 존재해 회피가 까다로울 때도 있다.
저스트 회피에 성공하면 우측 사진처럼 금빛 바람이 몸을 감싼다.

# 그래서 <몬헌 나우>는 재밌었나?

좋게 말하면 간결하고, 나쁘게 말하면 다소 밋밋한 인터페이스, 조금은 투박한 캐릭터 디자인, AR 게임답게 배터리 소모가 조금 빠른 점 등 아쉬운 점들이 있기는 했으나, 재미 하나만 놓고 보면 꽤 잘 만들어진 게임이다. 몇 안 되는 터치 조작 방법 안에 꽤 화려한 액션을 잘 담아냈으며, 강한 몬스터를 만나면 느끼게 되는 긴장감, 무기와 방어구를 만들고 강화할 때마다 느껴지는 성취감은 확실했다.


비슷한 디자인을 가진 <포켓몬 GO>와의 비교를 안 할 수가 없는데, 다양한 포켓몬을 만나고 수집하는 재미, 포켓스탑 및 체육관에서 얻는 아이템의 효용성 및 이벤트 전투 등은 여전히 대체 불가능한 매력이었다. <몬헌 나우>에서는 최대 4명의 협동 사냥이 가능하지만 (친구가 아니라면) 해당 지역의 활성 유저와 함께 사냥하는 방식이라서 매칭이 잘 안 잡혔고, 기자도 단 한 차례의 파티 사냥만 경험해봤다. 


그럼에도 불구하고 <몬헌 나우>가 가진 잠재력은 명료하다. 핵심인 전투가 일단 재밌으니, 다른 부가적인 콘텐츠 및 개선 사항은 차후 업데이트 과정을 기대해도 좋기 때문이다. <몬헌> 시리즈에는 있지만 <몬헌 나우>에 아직 구현되지 않은 무기들은 차후 추가 예정이다. <포켓몬 GO>도 지난 몇 년 사이 업데이트를 통해 여러 차례 성장을 거듭해왔던 것을 기억해보면, <몬헌 나우>가 그려갈 미래 또한 기대된다.


가장 자주 보게 되는 퀘스트 UI는 심플한 편이다. 퀘스트를 깨는 과정에서 짧은 이벤트 대화 및 긴급 퀘스트 사냥 등이 있다.

처음에는 쉽게 느껴지지만 점차 강한 몬스터가 필드에 해금되면서 일부 전투는 무기, 방어구 준비 및 집중력을 요구한다.
파티 매칭 문제는 유저들이 지속적으로 언급하고 있어 차후 개선될 것으로 기대된다.
<포켓몬 GO>의 초창기 모습을 돌이켜보면 출시 직후인 <몬헌 나우>도 전투 및 성장의 매력에선 뒤지지 않는 모습을 보여줬다.


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