20일(미국시간) GDC 2014에서 모바일게임 <배드랜드>(Badland)의 오픈마켓별 매출 데이터가 공개됐다.
2013년 출시된 <배드랜드>는 2012년 2명의 개발자가 세운 프로그마인드(Frogmind)의 첫 게임이다. <배드랜드>는 3.99 달러(약 4,000 원)에 iOS용으로 출시되자마자 10만 다운로드를 기록했다. 하지만 발매 첫 주가 지나자 다운로드 수는 하루 1,000건으로 줄었으며, 그 후 급격히 더 줄었다.
<배드랜드>의 개발자 요하네스 바우어리넨(Johannes Vourinen)은 “우린 게임 개발 계획만 있었지 다른 것은 전혀 없었다”고 회상했다. 그들에게 남은 옵션은 현재 게임에 계속 매달려 업데이트하거나, 후속편을 개발하거나, 새 게임을 만드는 세 가지뿐이었다.
그는 “우린 게임업체에서 일해 본 경험이 없는 둘뿐이라 한 명 더 고용하는 것조차 모험이었고 위험했다. 다운로드 곡선을 보면서 ‘이게 0이 된다면’이란 생각도 들었다”고 전했다. 결국 그들은 <배드랜드>에 대한 애정과 아직 많이 남은 아이디어를 구현하고자 계속 둘이서 <배드랜드>를 개발하기로 결정했다. 또한, 아이폰, 아이패드 유저 외에 다른 플랫폼으로 출시 계획을 세웠다.
월별 업데이트 계획을 세우고 실행하자 앱스토어 다운로드와 매출 그래프가 다시 올라갔다. 가격을 50~75센트 정도 낮춰 실시한 가격인하 캠페인도 효과가 좋았다. “하지만 주간 무료게임 캠페인은 매출에 거의 도움을 주지 않았다”고 그는 전했다. “<배드랜드>는 게임 내 결제가 없었다. 따라서 무료는 그냥 무료게임으로 끝날 뿐이었다. 무료 주간 동안 700만 다운로드를 기록하며 게임이 노출됐다는 것에 만족해야 했다”고 덧붙였다.
<배드랜드>는 이후 블랙베리, 안드로이드, 아마존 앱스토어에 차례로 론칭됐다.
요하네스리넨은 “블랙베리 시장은 크지 않다. 론칭 당시 상위 탑 3였고, 최고 매출을 달리고 있었음에도 전체 다운로드 수는 7,000 정도였다”고 밝혔다.
그는 “안드로이드 마켓 진출을 위해 우린 구글 플레이 스토어를 살펴보았으나, 유료 게임의 좋은 성공 예를 많이 찾을 수 없었다. 특히 iOS와 비교. 안드로이드 유저는 무료로 게임을 하는 데 익숙해 있었는데 이는 아마도 신용카드가 없어 그렇게 될 수밖에 없었을 수도 있다”고 전했다.
프로그마인드는 <배드랜드>를 무료로 전환하고 영상 광고를 넣은 후 2013년 말 구글 플레이 스토어에 발매했다. 결과는 600만 다운로드에 ARPU 5센트였다. 전체 매출의 30%는 게임 내 결제였고, 70%는 영상 광고로부터 발생했다.
다음은 아마존 앱스토어였다. 아마존은 광고를 통한 매출 발생은 미미했지만 13만 다운로드에 ARPU 7센트를 기록했다.
결과적으로 그는 현재 <배드랜드>의 일평균 매출은 프리미엄 구매에 상당수 의존하고 있다고 전했다. iOS로 발매된 지 더 오래됐고 게임 자체의 성격 때문에. <배드랜드>의 전체 매출은 63%가 iOS 앱 스토어에서, 35%는 구글 플레이 스토어에서, 나머지 플랫폼에서 2%가 나오고 있다고 전했다.
이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. /편집자 주