조금 과장하면 넥슨의 역사는 곧 한국 게임 산업의 역사와 맥을 같이한다. 30년 동안 넥슨이 추진한 사업 전략과 겪었던 성공과 시련은 모두 업계 전반에 큰 파장을 일으켰다. 특히 현재 국내 게임의 주요 소비자층인 2, 30대의 성장기를 함께한 것이 넥슨의 게임들이었다는 점에서, 오늘날 국내 게임 산업의 지형을 만드는 데 중추적인 역할을 한 기업이다.
1. 故 김정주 넥슨 대표이사 취임 (2005년 6월)
넥슨 창업자 故 김정주 회장은 1994년 회사 설립 후 11년 만인 2005년에 대표이사직을 맡으며 업계의 주목을 받았다. 당시 본지는 넥슨의 기업공개(IPO) 추진설에 대해 확인을 요청했으나, 김정주 대표이사는 이를 부인했다.
2. 지배구조 개편 (2006년 4월)
이듬해, 넥슨 재팬이 주식회사 넥슨의 지분 100%를 인수하며 지배구조가 역전되었다. 본지는 이를 넥슨의 일본 증시 상장을 위한 사전 작업으로 분석했으나, 넥슨 측은 "결정된 바가 없다"는 입장을 고수했다. 실제 넥슨의 일본 증시 상장은 이로부터 5년 후에 이루어졌다.
3. <던전앤파이터> 넥슨에 안기다, 네오플 인수 (2008년 10월)
넥슨은 2008년 <던전앤파이터> 개발사 네오플을 인수했다. 같은 해 7월 시작된 자회사 편입 절차는 공정거래위원회가 경쟁 제한 우려를 제기하며 10월에 일시 중단되었으나, 추가 검토 끝에 최종 승인을 받았다.
4. 개발조직 분리 (2009년 4월)
2009년 넥슨은 '개발 1실', '넥슨별', '큐플레이' 등 세 개발팀을 독립 법인으로 분리했다. 이에 본지는 특집 기사를 통해 '넥슨 그룹'의 지배구조를 분석하며, 주요 법인과 개발 스튜디오, 관계사 및 해외 지사 현황을 종합적으로 조명했다.
5. 게임하이 인수 (2010년 5월)
2010년 <서든어택> 개발사 게임하이가 넥슨에 인수되었다. 당시 게임하이의 김건일 회장은 기존 퍼블리셔인 CJ인터넷과 넥슨 중 고심 끝에 넥슨을 선택한 것으로 알려졌다. 게임하이는 이후 넷게임즈와 합병하여 현재의 넥슨게임즈로 거듭났다.
6. <던전앤파이터> 전 세계 유저 2억 명 돌파 (2010년 7월)
넥슨의 대표 IP이자 간판 타이틀인 <던전앤파이터>는 2010년 7월, 전 세계 회원 수 2억 명을 돌파하는 기록을 달성했다. 한국, 중국, 일본, 북미 등 4개 지역에서 서비스되던 <던전앤파이터>는 특히 중국에서 출시 당시부터 현재까지 최고의 인기를 유지하고 있다.
7. 게임대상 8개 부문 석권 (2010년 11월)
대한민국 게임대상 최고상 수상 이력이 없었던 넥슨이 <마비노기 영웅전>으로 대상에 올랐다. 넥슨 전체로는 <마비노기 영웅전>이 6개 부문, <메이플스토리 DS>가 2개 부문을 수상하면서 8관왕을 기록했다.
8. 일본 증시 상장 (2011년 11월)
이전까지 계속 이어지던 넥슨의 일본 상장설이 마침내 현실이 됐다. 당시 예상했던 시가 총액은 7,000억 엔, 당시 환율로 10조 원에 달했다.
9. 매출 1조 돌파 (2011년)
2011년 넥슨 일본법인은 전년 대비 26% 증가한 876억 엔(당시 환율 기준 1조 2,116억 원)의 매출을 달성했다. 이는 중국 시장의 성과가 크게 기여한 결과로, 특히 <던전앤파이터>가 약 5,300억 원(당시 환율 기준)의 매출을 기록한 것으로 알려졌다.
10. 넥슨과 엔씨소프트의 협업, 그리고 지속된 양사의 갈등 (2012년 6월)
넥슨, 엔씨소프트 지분 14.7% 확보 ‘최대주주’
넥슨-엔씨소프트, ‘마비노기2’로 협업 시작
마비노기2 개발 중단, 개발진은 새 프로젝트로 이동
넥슨, “엔씨소프트 경영에 직접 참여한다”
넥슨, 엔씨소프트 지분 14.7% 확보 ‘최대주주’
넥슨-엔씨소프트, ‘마비노기2’로 협업 시작
마비노기2 개발 중단, 개발진은 새 프로젝트로 이동
넥슨, “엔씨소프트 경영에 직접 참여한다”
넥슨 – 엔씨소프트, 지분과 협업 그리고 경영 참여를 둘러싼 과거 행보는?
2012년 넥슨이 엔씨소프트의 지분 14.7%를 인수하며 최대 주주의 자리에 올랐다. 이후 두 기업은 <마비노기 2>를 통해 최초의 공동 개발 계획을 발표해 시장에 충격을 줬다. 심지어 더 나아가 양사 간 초대형 M&A까지 고려했던 것으로 추후 드러났다.
그러나 넥슨과 엔씨소프트라는 국내 최대 게임사들의 운명을 바꾸게 되었을지도 모르는 이 시도는 무산되었다. 협업 선언 후 2년이 지난 시점에서 오히려 양사의 개발 문화의 차이만을 확인했을 뿐 아무런 결과물도 나오지 않았다. 오히려 넥슨이 추가 지분을 인수한 뒤 '경영권 참여'를 선언하면서 또다른 갈등의 싹을 틔웠다.
그러나 넥슨과 엔씨소프트라는 국내 최대 게임사들의 운명을 바꾸게 되었을지도 모르는 이 시도는 무산되었다. 협업 선언 후 2년이 지난 시점에서 오히려 양사의 개발 문화의 차이만을 확인했을 뿐 아무런 결과물도 나오지 않았다. 오히려 넥슨이 추가 지분을 인수한 뒤 '경영권 참여'를 선언하면서 또다른 갈등의 싹을 틔웠다.
2011년 12월 도쿄증권거래소 상장을 기념한 넥슨과 거래소 관계자들
11. 넥슨 컴퓨터 박물관 개관 (2013년 7월)
넥슨의 대표적 사회공헌 사업인 제주도 ‘넥슨 컴퓨터 박물관’이 문을 열었다. 지주회사 NXC의 150억 원 투자로 건립된 국내 최초 IT 테마의 박물관으로, 지하 1층, 지하 3층 규모로 세워졌다. 넥슨이 보유한 희귀 소장품과 컴퓨터, 게임의 역사를 한눈에 볼 수 있다.
12. <마비노기> 동시 접속자 10만 명 기록 (2013년 8월)
2013년 8월 5일 <마비노기>는 최고 동시 접속자 수 10만 6,337명을 돌파했다. 11년 전의 시장 상황, 그리고 <마비노기>가 당시에도 이미 9년 차 게임이었음을 고려할 때 기념할 만한 수치다.
13. 넥슨, 한국과 일본 법인 수장 동시에 교체 (2014년 2월)
한국에는 박지원 신임 대표, 일본에는 오웬 마호니 신임 대표가 내정되면서 넥슨 한국·일본 법인 대표가 동시에 바뀌었다. 특히 오웬 마호니 당시 대표는 EA에서 대규모 M&A 및 사업개발을 주도했던 인물로 넥슨의 향후 사업 방향성을 암시하기도 했다.
14. 대규모 조직개편 (2014년 3월)
넥슨코리아가 박지원 전 글로벌사업총괄을 신임대표로 선임하면서 기업 구조를 신규개발본부, 라이브본부, 사업본부 등 총 3개 부문으로 재구성했다. 10년이 지난 현재 넥슨은 큰 틀에서 이 구조를 이어가고 있으며 지금은 빅게임본부, 민트로켓본부로 체계화 되었다.
15. 확률형 아이템 자율규제 도입 (2015년 6월)
유료 확률형 아이템의 결과물 목록과 구간별 획득 확률 수치를 공개하는 자율규제 제도 도입을 발표했다. 게임산업협회의가 참여사를 대상으로 처음 시행하기 시작한 자율규제안에 맞춘 변화였다.
14년 3월 조직개편으로 새롭게 각 조직 대표에 임명됐던 (왼쪽부터) 박지원 당시 신임대표, 정상원 당시 부사장, 강대현 당시 본부장, 이정헌 당시 본부장