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차이나조이

“크로스파이어, 중국에서 처절하게 노력했다”

중국 한류게임 리포트 ② 동접 300만 정조준! 크파

석모도 2011-08-12 17:22:21

스마일게이트가 개발한 FPS 게임 <크로스파이어>의 국내 성적은 부진했다. <스페셜포스>를 잇는 네오위즈의 차세대 FPS 투 톱 중 하나였지만 <서든어택>의 아성을 넘기에는 역부족이었다.

 

본진을 장악하지 못한 스마일게이트는 해외 시장에 반드시 살아남아야 했다. 스마일게이트의 고군분투는 중국에서 큰 결실을 맺게 된다. 20087월 중국에서 오픈 베타테스트를 시작한 <크로스파이어>는 한 달 만에 최대 동시접속자 수가 65만 명을 넘어섰으며, 9개월 만에 100만 명을 돌파했다.

 

올해 4월에는 최대 동시접속자 수 270만 명을 넘어서면서 중국 온라인게임의 기록을 다시 썼다. 전 세계 매출은 월 1,000억 원에 이르고 있다(퍼블리셔와 수익을 나누기 전의 순수 매출 기준). 한 해에 1조 원을 넘게 버는 셈이다.

 

국내에서 그토록 고전하던 <크로스파이어>는 어떻게 중국이라는 거대한 시장에서 성공을 거둘 수 있었을까? <크로스파이어>의 중국 서비스를 총괄한 장인아 PD로부터 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자


 ※ 디스이즈게임은 차이나조이 2011을 맞아 중국에서 의미 있는 성과를 내고 있는 국산 게임의 현주소를 살펴보는 시리즈 기사를 준비했습니다. 두 번째 주인공은 <크로스파이어>입니다.


스마일게이트 크로스파이어 스튜디오 장인아 PD.

 

 

■ “중국! 죽기 살기로 개발했다. 그리고 버텼다.”

 

TIG> 솔직히 FPS 게임 <크로스파이어> PD가 여성이라는 점은 뜻밖이었다. 이 게임을 개발하게 된 이유가 궁금하다. 그리고 게임 개발은 남성이 대부분인데 여성이라서 차별을 당하거나 또는 오히려 장점이 된 경우도 있나?

  

장인아 PD: 게임 개발에 대해 회의적이었던 시기가 있었다. 그때 우연치 않게 스마일게이트와 인연이 닿았고, 권혁빈 대표와 얘기를 나눌 기회가 있었는데, 성공에 대한 강한 의지가 느껴졌다.

 

이렇게 열정적인 오너와 함께 일하면 속된 말로 ‘끝장을 볼 수 있을 것 같다’는 강한 신뢰가 생겼다. 게다가 원래 슈팅·액션 게임을 좋아했기 때문에 큰 어려움이나 고민 없이 시작할 수 있었다.

 

그리고 차별이란… 당하는 사람이 그 벽으로 인해 그 자리에 멈추면 차별이 되는 것이고, 뭔가 모순을 느낄 때 그것을 계기로 더 발전하면 좋은 경험이자 가르침이 되는 게 아닐까 하는 게 개인적인 생각이다(웃음).

 

아무래도 FPS를 둘러싼 일종의 선입견 같은 게 있었던 것 같다. 여성들은 귀엽고 아기자기한 캐주얼 게임을 좋아하고 서로에게 총을 쏘는 FPS 같은 게임은 잘 모를 것이라는 선입견에서 오는 실례들을 가끔 겪은 적이 있다.

 

하지만 개인적으로 아주 고어한 게임들을 좋아한다. 체력적인 한계에서 오는 절망감 외에는 여성이기 때문에 느꼈을 법한 장점·단점 등은 딱히 없었던 것 같다.

 

 

TIG> <크로스파이어>는 어떤 경쟁력을 가지고 중국에 진출했나?

 

사실 중국 진출에 성공하지 못할 것이라는 회의적인 시각이 많았다. 이미 한국에서 실패를 맛본 상황이었고, 중국은 인터넷 인프라가 좋지 않아 다른 유저와의 빠른 동기화가 필요한 FPS 게임을 쾌적하게 즐기기엔 무리가 따랐다.

 

인터넷 인프라 문제를 해결하기 위해 국내 FPS에서 많이 사용한 P2P 방식을 버렸다. P2P 방식은 상대방과 자신의 빠른 동기화가 요구되는 FPS에 적합하지만, 중국처럼 인터넷 인프라가 부족한 곳에서는 역효과가 생겼다. 방장의 인터넷 속도가 느릴 경우, 다른 유저들도 모두 랙이 심해지고 핵 프로그램을 사용하기 쉽다는 단점이 있었다.

 

그래서 <크로스파이어>는 이를 보완하기 위해 클라이언트-서버(CS) 방식을 채택했다.

 

당시 이미 중국 PC방에서 <카운터스트라이크>가 큰 인기를 얻고 있었기에 FPS는 새로운 시장이 아니었다. 게다가 <카운터스트라이크>가 세계적으로 게임성을 인정받고 있어 <크로스파이어>가 많이 비교될 것이라는 것도 부담감이었다.

 

그래서 개발진들은 유저들의 의견을 즉시 받아들이기로 결심했다. 유저가 원하는 것을 실시간으로 업데이트해 주는 것이야 말로 온라인과 패키지의 가장 큰 차이점이라고 생각했다.

 

대기실 화면, 확실히 눈에 띄도록 하기 위해 다양한 색을 사용했다.

 

 

TIG> <크로스파이어>의 중국 성공 이유를 꼽는다면?

 

<크로스파이어>를 여러 국가에 선보였지만 흥행 성적은 제각각이다. 그 때마다 다양한 분석들이 있었다. 사실 <크로스파이어>는 첫 서비스를 시작한 국내부터 좋은 결과를 내지 못했다. 다행히 중국에서 극적인 반전이 있었기에 지금이 있을 수 있었다.

 

사람들은 <크로스파이어>의 성공 이유에 대해 텐센트를 만나 무주공산인 FPS 시장을 선점했기 때문이라고 말한다.

 

일부는 맞는 말이다. <크로스파이어>가 빈 시장을 선점하고 텐센트의 QQ메신저를 통한 대규모 홍보의 덕을 크게 본 게 사실이다. 하지만 이 두 가지만으로 좋은 결과를 냈다고 말하기엔 부족하다.

 

온라인 FPS는 게임 방식이 간단하고 유저층이 마니악하지 않은 것이 중요하다. 이 게임을 시장에 선보일 때 유저들에게 매력적으로 다가갈 수 있는 부분이 어떤 게 있을지 생각했다.

 

 

TIG> 중국에 진출하면서 가장 많이 고민했던 것은?

 

“<카운터스트라이크> 유저를 어떻게 끌어올 것인가였다.

 

분명히 <크로스파이어>는 <카운터스트라이크>에 비교될 것이라고 생각했다. 기존에 FPS를 즐긴 유저에게 우리 게임이 인정받아야 시장에 안착할 수 있을 것이라고 판단했다.

 

그래서 오히려 <카운터스트라이크>를 즐기지 않은 유저가 <크로스파이어>에 접속하는 게 더 위험하다고 생각했다. 왜냐하면 <카운터스트라이크>를 즐기는 유저가 재미있다고 인정해 줘야 FPS를 안 하던 유저에게도 큰 영향을 끼치기 때문이다.

 

 

TIG> 중국에 진출하며 게임에서 바뀐 부분이 있는가?

 

정말 모든 걸 다 바꿨다.

 

먼저 게임을 쉽게 바꿨다. <크로스파이어>는 원래 FPS 마니아를 겨냥한 게임이므로 FPS 초보자에겐 제법 어려웠다. 그래서 타격 부위를 넓혀 적당히 방향이 맞으면 맞출 수 있도록 했고, 헤드샷이 잘 나오도록 수정했다.

 

<카운터스트라이크> 유저가 이질감을 느끼지 않도록 게임성은 <카운터스트라이크>보다 더 쉽고 캐주얼하게 바꿨다. 게임 안에 메신저를 추가하는 등 편의성을 강조한 기능도 제공했다.

 

게임성만큼이나 사용자 환경도 쉽게 만드는 것이 중요했다.

 

중국에서는 마우스를 처음 잡아 보는 유저도 있었다. 그리고 게임을 실행시키지 못하는 유저부터 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 총을 쏜다는 것을 이해하지 못하는 경우도 비일비재했다.

 

이를 위해 홈페이지와 게임 속 정보 페이지와 튜토리얼을 마련해 최대한 쉽게 정보를 얻도록 만들었다. 게임 시작 전에 마우스를 클릭하거나 페이지를 넘겨야 하는 횟수를 무조건 줄였다. 최대 3번을 넘어가면 헷갈려 하는 유저가 많기 때문이었다.

 

한국과 비슷한 모습이라고 해도 타격 범위, UI 등 내부적으로 많은 수정이 있었다.

 

 

■ “올해 목표는 동시접속자 300만 명 돌파.

 

TIG> 오픈 베타 초기 동시접속자 수는 얼마를 예상했나?

 

100만 명은 오픈 초기에는 꿈도 꾸지 못한 수치였다.

 

그나마 중국이니까 50만 명만 넘으면 ‘대박’이라고 생각했다. 지금은 어느 정도 익숙해져 있다 보니 동접 200만 명 정도는 덤덤한 것 같다. 올해 내부 목표는 동접 300만 명을 넘기는 것이다.

 

 

TIG> 언제 성공했다고 느꼈나?

 

한국에서 <크로스파이어>가 론칭 후 상승 분위기일 때 업데이트와 밸런스 패치 2번으로 유저가 급속도로 빠져나갔다. 말 그대로 ‘한 방에 훅 갔다’. 그래서인지 중국에서 동시접속자 수가 100만 명이 넘기까지는 계속 조마조마했다.

 

그때쯤 <카운터스트라이크 온라인>도 빠르게 추격해 오던 상황이라 언제 역전될지 몰라 가슴만 졸이고 있었다. 20만 명, 40만 명을 기록해도 기뻐할 겨를이 없었다. 정말 업데이트하고 서버를 안정화하느라 거의 매일 같이 밤을 새웠다.

 

그런데 동시접속자 수 100만 명을 넘어서자, 자체적인 경쟁력이 생긴 것인지 차이가 벌어지기 시작했다. 그때서야 이제는 너무 앞만 보고 달리기보다 내실도 다져야겠다는 생각이 들었다.

 

 

TIG> 중국에서 <크로스파이어>를 서비스하면서 어려웠던 점이 있다면?

 

텐센트의 QQ메신저는 중국 최고의 메신저다. 동시접속자 수가 1억 명이 넘는다. 그런 곳에 광고를 한 번 하면 하루 3억 명 이상이 광고를 본다.

 

오픈 초기에 텐센트가 QQ메신저를 통해 <크로스파이어>를 광고해 정말 많은 유저들이 몰려들었다. 그로 인해 매일 서버가 다운됐다. 심한 경우엔 복구한 지 5분 만에 다운되기도 했다. 덕분에 개발자는 서버를 복구하고 새로운 콘텐츠를 만드느라 잠도 못 자고 게임에 매달렸다.

 

하지만 물리적으로나 기술적으로 이들을 모두 받아들일 수 없다 보니 이탈이 심했다. 수십만 명의 유저 중 남은 비율은 3%였다. 당시에는 제발 그만 들어오길 바라기도 했다.

 

아무리 점검하고 복구해도 계속 유저는 빠져나가는 상황이었다. 정말 밑 빠진 독에 물을 붓는 심정이었다. 게다가 아무리 밑 빠진 독이라도 업데이트와 서버 복구를 그만둘 수도 없는 상황이었다. 우리가 안정화만 시키면 언젠가는 오를 것이라는 확신이 있었기에 되든 안 되든 최대한 독에 물을 부어 보자는 심정이었다.

 

당시 개발실 상황은 아수라장이었다.

 

 

TIG> 그 당시에는 개발자들이 많이 지쳤을 것 같다.

 

모두 지쳤지만 우리나 텐센트 모두 악착 같이 일에 매달리는 수밖에 없었다. 당시에는 <크로스파이어>의 국내 성과가 부진했기 때문에 중국에서도 안 되면 회사가 망한다는 생각으로 개발에 임했다.

 

일부에서는 <크로스파이어>가 중국에서 성공할 수 있었던 이유는 모든 개발자가 중국에 가서 텐센트가 시키는대로 개발했기 때문이라는 말이 있다.

 

그 말대로 중국 유저에게 게임을 맞춰야 하고 빠른 피드백을 위한 것이었다. 개발할 때 한국에서 중국의 연락을 듣고 처리할 수 있는 상황이 아니었다.

 

하지만 텐센트가 시키는대로만 한 건 아니다. 단지 우리가 개발한 게임을 중국에서 서비스하는 만큼 그에 맞춘 것뿐이다. 자신이 원하는 것을 누가 제일 잘 알겠는가? 또한 그들이 요구한 것이라고 해도 우리의 콘셉트나 게임의 성향에 맞지 않다고 생각되는 것은 거절했다.

 

 

 

TIG> 텐센트와 퍼블리싱 계약을 맺은 계기는 무엇이었나?

 

우리는 당연히 국내 상황이 안 좋았던 만큼 살아남기 위해서는 무엇이든 해야 했던 시기다.

 

반면 텐센트 입장에서는 당시 중국 FPS 시장이 비어 있는 상황이었고, 이미 다른 국내 FPS는 다른 중국업체들과 계약한 상황이라 남아 있던 FPS가 우리 외엔 많지 않았던 것도 있다.

 

텐센트도 게임을 그대로 가져가는 것을 원하지 않았다. 개발사가 자신이 원하는대로 게임을 수정할 의향과 역량을 갖고 있는지도 중요하게 생각했다. 그런 점에서 서로 잘 맞았던 것 같다.

 

 

TIG> 텐센트의 영향력은 어떤가?

 

확실히 게임 홍보에서 텐센트의 영향력은 엄청나다. 서비스 첫날 30만 명 이상이 접속했다.

 

덕분에 앞서 말한 것처럼 매일 서버가 다운되곤 했다. 하지만 그래도 꾸준히 유저가 유입됐기 때문에 서버를 안정시키는 동안 엄청나게 유저가 빠져나갔음에도 게임을 유지할 수 있었다.

 

 

TIG> 텐센트의 홍보 외적인 지원은?

 

게임 현지화에 대한 지원이 많았다.

 

기본적으로 <크로스파이어> 개발자가 FPS 헤비 게이머다. 그래서 개발자가 당연하게 여기는 걸 유저들은 모르는 경우가 있었다.

 

앞서 말한 것처럼 중국 유저 중에는 FPS 게임에서 총 쏘는 법을 모르거나, 게임에 입장하지 못하는 경우가 있었는데 개발자는 이런 상황을 이해하지 못했다.

 

텐센트는 이런 문제점을 제시하고 더 쉽게 만들고 중국 유저들의 성향에 맞도록 방향을 제시했다. 우리는 그런 의견을 적극 받아들이고 최대한 중국 유저의 눈높이에 맞춰 개발했다.

 

중국을 배경으로 한 맵이나 콘텐츠도 다수 추가됐다.

 

 

 

■ “새로운 시장 발굴, 대중화, 차별화로 승부하라”

 

TIG> 내륙과 연안의 PC 성능 차이를 맞추기 위해 사양을 대폭 낮춰야 한다고 하는데, 지금도 그런가?

 

어느 정도 맞는 이야기다. 하지만 중국 시장 전체에 맞추기 위해 PC 사양을 낮추면 한도 끝도 없다. 지금도 내륙에는 <크로스파이어>가 안 돌아가거나 플래시 게임도 힘겹게 실행시키는 PC가 많다.

 

우리도 처음에 중국에서 서비스하려면 사양을 많이 낮춰야 한다는 소리를 많이 들었다. 하지만 직접 와 보니 상하이, 심천 등 발전이 잘된 곳의 PC방에 가면 한국보다 더 좋은 사양의 PC를 갖춘 곳도 많다. 더 이상 옛날의 중국이 아니다. 무조건 낮추려고 하기보다는 현재 중국의 보편적인 사양에 맞추는 정도면 충분하다고 본다.

 

이는 PC 보급률 문제다. 높은 퀄리티의 게임을 선보이면 우선 가장 좋은 사양의 PC 그룹인 1급지에서 인기몰이가 진행된다. 이후 시간이 지나 그보다 조금 성능이 떨어지는 PC 그룹인 2급지에서 게임을 즐길 수 있게 되면서 인기가 이어진다. 그렇게 시간이 지나면서 조금씩 낮은 급지로 인기가 이동하게 되므로 무조건 사양을 낮추는 것은 능사가 아니라고 본다.

 

 

TIG> 현재 1위를 달리고 있다. 이를 지키기 위해 어려운 점은?

 

1위는 시장을 개척해야 한다. 후발주자는 1등이 앞서 가며 잘한 부분을 포착하고 발전할 수 있기 때문에 그나마 수월하다. 또, 한 번의 혁신으로 1위를 따라잡을 수도 있다.  

 

하지만 1위는 계속 새로운 콘텐츠를 찾아야 하는데 그것이 쉽지 않다. 또한 매달 업데이트하고 분기마다 대규모 패치와 신규 모드를 공개하는 것은 한계가 있다. 주무기인 총의 경우, 더 이상 만들 총이 없다. 그렇다고 밀리터리를 강조한 게임에서 레이저총을 내세울 수도 없고… 정말 고민이다.

 

이 한계를 극복하기 위해서는 e스포츠 같은 순환적인 콘텐츠가 필요하다고 생각한다.

 

 

TIG> 중국에서 서비스하면서 놀랍거나 생각하지 못한 것이 있었다면?

 

중국에서 서비스하면 그 규모에 압도된다. 예를 들어 클랜만 해도 클랜원이 5,000 명을 넘기는 일은 예사고, 대형 클랜은 1만 명을 넘기기도 한다. 소규모 클랜전을 해도 운동장 하나를 빌려서 해야 할 정도다.  

 

한국이나 다른 국가에서 서비스하다 보면 적응이 안 될 수도 있고, 어떤 때는 이렇게 많은 사람들이 우리 게임을 한다는 점에서 사명감이 느껴지기도 한다. 그 외에도 워낙 사람이 많다 보니 한국보다 훨씬 다양한 운영 이슈가 생긴다.

 

여담이지만 규모로 인한 내부 에피소드도 있다. 최근 북미나 유럽에서 <크로스파이어>의 동시접속자 수는 3~4만 명 정도다. 사실 다른 게임과 비교하면 충분히 잘 나온 수치다. 하지만 중국에서는 200만 명을 넘기고 300만 명을 넘보고 있는 상황이라 수치가 너무 차이 나기 때문에 회의에서 유럽 담당자가 스스로 미안해 하기도 했다.

 

 

 

TIG> 중국 시장을 바라보는 국내 개발자들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

 

중국 개발자의 마인드를 갖는 것이 가장 중요하고 어려웠다. 그만큼 그들의 문화와 생각을 이해하고 그들에 맞춰 게임을 제공해야 한다는 것이다.   

 

재미있는 게임을 만든다고 성공하는 시대는 끝난 것 같다. 이제는 시장이 치열하다. 개발자들이 생각을 바꿔 시장에 대해 고민하는 것도 필요하다고 생각한다.

 

현재를 바라보는 것이 아니라, 앞으로 2~3년 후의 시장에 어떤 게임이 인기가 있고 우리 게임이 어떤 포지션을 가질지 생각해야 살아 남고 경쟁력이 생긴다.

 

지금까지 기획자는 재미있는 게임을 만드는 게 중요했다. 여기에 한 가지가 더 추가된 것 같다. 바로 시장을 보는 눈이다. 시장에 맞게 변화시킬 수 있는 눈이 필요하다.

 

대작을 몇 개 만들었다.”, “어떤 게임을 끝까지 개발했다.는 개발자의 스펙은 연봉에 영향을 줄 수 있겠지만, 앞으로는 시장에 맞게 게임을 변화시킬 수 있는 능력이 있는지가 더 중요해지지 않을까 예상한다.

 

이를 위해 늘 새로운 게임 소식을 접하고, 시장 동향을 읽어 내는 노력은 개발자로서 당연한 것이다. 여기에 게임의 재미에 대한 정의가 필요하다고 생각한다. 본인들이 재미있는 게임이 아니라, 누구에게 어떻게 재미있는 게임인지, 그들이 수월하게 게임을 즐기기 위해서는 어떤 것이 더 필요한지 고민해야 한다.

 

넘쳐 나는 게임들 속에서 살아남을 수 있는 어필 요소, 다양한 시장에서의 승부수 등… 이런 고민을 하다 보면 개발 단계에서부터 고려해야 할 것들이 많아진다.

 

이를 위해 확장성 있게 콘텐츠가 설계되고, 결국에는 시장 상황에 따라 변할 수 있는 잘 짜여진 게임이 나올 수 있을 것이다. 그래도 어렵긴 마찬가지인 것 같다.

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