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BLIZZCON

[블리즈컨 2023] 잘나가는 ‘럼블’ 제작진에게 게임 매력을 묻다

평점 4.7 기록하며 호평받는 ‘모바일 워크래프트’

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-11-05 18:26:51
<워크래프트 럼블>(이하 ‘럼블’)은 블리자드가 <디아블로 이모탈> 이후 선보이는 모바일게임이다. 과거 <하스스톤>이 모바일 버전으로 만들어진 적 있지만 원래 PC 게임이고, <디아블로 이모탈>의 경우 자체 제작이 아니란 점을 생각하면 블리자드 최초의 ‘오리지널 모바일’ 게임인 셈이다.

개발진은 <워크래프트>의 전략성을 모바일 환경에 걸맞은 문법으로 풀어내겠다는 포부다. 그간의 열정이 통한 것인지, 블리즈컨 2023 시작 직전에 공개된 <럼블>은 현재 좋은 유 저평가를 받으며 순항 중이다.

블리즈컨 현장에서 게임을 만든 브랜던 패럴 선임 게임 디자이너, 카린 후르니크 선임 애니메이터​를 만나 게임의 장점과 특성에 물었다. 블리자드의 귀엽고 도전적인 새 작품에 대해 자세히 들어보자.

(왼쪽) 브랜던 패럴 선임 게임 디자이너, 카린 후르니크 선임 애니메이터


Q. 모바일게임이다 보니 아무래도 PC와 콘솔에 비해 반응이 덜한 것도 같은데, 이런 한계를 넘기 위해 어떤 대응을 하고 있나?

A. 브랜던 패럴 선임 게임 디자이너(이하 패럴): 현재 팀에서 큰 열정을 가지고 작업에 임하고 있다. 모바일게임을 즐기는 여러분께 <럼블>을 선보일 수 있게 되어 기쁘다. <럼블>은 콘텐츠가 많은 게임이다. 싱글 캠페인, 영웅 난이도, 던전, 계속 변화하는 PvP 등 즐길 것이 많기 때문에 글로벌 플레이어분들께 선보이는 데 있어 기대가 크며, 앞으로도 정기적으로 새 콘텐츠를 많이 추가하겠다.


Q. 시장과 유저 반응이 어떠한가? 또한, <디아블로 이모탈>과 달리 자체적으로 모바일을 개발하는 경험은 처음인데, 업데이트 주기에 대한 계획은?

A. 패럴: 블리즈컨 안팎으로 반응이 좋다. 우선 블리즈컨 현장에서 팬들과 얘기해보니 다들 큰 기대를 밝혀주셨고, 어제는 발표 와중에 여러분께서 스마트폰을 꺼내 게임을 즉시 다운받는 모습도 볼 수 있었다.

양대 마켓에서 무료 게임 중 3위 안에 들기도 했다. 리뷰 역시 5점 만점 중 4.7점으로 매우 높다. 레딧, 디스코드, 인스타그램 등을 통해 확인된 유저 반응도 긍정적이다.

업데이트는 물론 주기적으로 이뤄질 예정이다. PvP와 전쟁 상자 시즌을 동시에 진행한다. 시즌은 6주 단위인데, 유저의 반응에 따라 바뀔 수 있다. 시즌마다 신규 미니가 더해질 예정이다. 하지만 정기 시즌 스케줄 밖에서 추가될 수도 있으며 그 첫 예시가 바로 화산심장부 콘텐츠와 함께 추가되는 라그나로스다.

A. 카린 후르니크 선임 애니메이터(이하 후르니크): 라그나로스 공격대 콘텐츠가 상당히 어렵지만, 이것을 완료하면 라그나로스를 획득할 수 있다.

매우 높은 평점인 4.7점을 기록 중이다.


Q. 비슷한 장르와 게임들이 있다 보니 독창성을 가져야 할것 같다. 이 지점에서 신경 쓴 부분은 무엇인가? 또한, 어제 개막식 때 워크래프트의 RTS 요소를 게임 내 구현했다고 말했는데, 구체적으로 어떻게 살리고 있는지 궁금하다.

A. 후르니크: <럼블>은 그 시작부터 <워크래프트>의 뿌리 깊은 전략성에 영향을 많이 받았다. 최고의 모바일 <워크래프트> 경험을 제공하고자 노력했다.

A. 패럴: RTS 요소는 우리 게임에서 중요한 요소로서, 여러 방식으로 구현했다. 우선 게임을 처음 시작할 때 알려주는 카운터 시스템이 있다. <럼블>의 미니들은 공중, 지상 근접형, 원거리형으로 나뉜다.

이들은 일종의 가위바위보 상성을 가진다. 근접 미니는 공중 미니에 약하지만, 원거리 미니에 강하고, 원거리 미니는 공중 미니에 강한 식이다. 하지만 전략성은 여기서 더욱 확장된다. 미니들에게 있는 여러 특성을 통해서다.

예를 들어 ‘스쿼드’형 미니는 하나만 맵에 내려놓으면 4~5개로 복제되는데, 하나하나는 약하지만, 숫자로 적을 잘 압도한다. 이외에도 광역 피해를 주는 미니, 단일 대상으로 큰 피해를 주는 미니 등 여러 특성의 미니 활용에 따라 전략이 다양해진다.

A. 후르니크: 내가 특히 좋아하는 특성은 격노다. 공격이 중간에 끊어지지 않을 경우 공격 속도가 올라가는 특성이다.



Q. 이번에 게임 소개를 보니 ‘누더기 골렘’ 캐릭터를 조금 귀엽게 만들어 등장시켰던데, 아트 스타일에서 신경 쓴 지점은 무엇인지?

A. 후르니크: 원래는 <워크래프트 3>의 아트스타일을 많이 참고해 디테일을 살리려 했는데 모바일 특성상 시인성이 떨어졌다. 특히 난전에서의 상황 파악이 힘들었다. 그래서 원작 아트의 정수를 담으면서도 시인성을 높이는 법을 생각했는데, 바로 캐릭터의 상징적 부분을 살리는 것이었다. 예를 들어 오크는 커다란 빨간 어깨패드와 초록색 몸통을 통해 바로 알아볼 수 있다.

이렇게 알아볼 수 있어야 이를 상대할 캐릭터를 꺼낼 수 있게 된다. 전반적으로 한 색상을 큰 덩어리로 사용하는 방식을 많이 썼다.


Q. <럼블>은 장르 특성상 저연령층 공략이 중요하다고 생각한다. 게임 디자인 측면에서 이 지점을 어떻게 고민했나.

A. 패럴: 일단 남녀노소 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다. 누구에게나 접근성 높은 것이 모바일게임의 매력이다.

그런 면에서 어린이들의 <럼블> 접근성에 관한 피드백 중에 ‘아이들에게는 과금할 돈이 충분치 않다’는 반응이 있었는데, <럼블>에서 과금은 필수가 아니다. 전체 과정을 빠르게 만들어 주는 것일 뿐이다. 게임의 모든 콘텐츠는 무료 이용 가능하다.


Q. PC 클라이언트를 만들 계획이 있는지.
A. 패럴: 블리즈컨 전후로 계속 들어 온 질문이다. 살펴보고는 있지만 지금 공개할 수 있는 내용은 없다.



Q. 노스렌드나 아웃랜드, 부서진 섬​ 등 <월드 오브 워크래프트>의 본편 이후 추가된 지역들이 앞으로 <럼블>에도 추가될까?

A. 패럴: 흥미로운 질문이고, 이 역시 많이 받는 질문이기도 하다. 하지만 지금은 <와우>의 오리지널 지역에만 집중하고 있다.


Q. PvP를 플레이해 보니, 미니들이 특성은 그대로 지니지만 레벨이 1로 고정되더라. 이것이 공평성을 해치지 않을까 싶다.

A. 패럴: PvP가 도전 거리가 되길 바라지만, 동시에 공평한 콘텐츠이길 바란다. PvP에서 미니의 레벨은 적과 나의 랭크에 따라 함께 올라가며, 그래서 처음에는 1레벨만 사용할 수 있다. 이 과정에서 전체 매커니즘과 미니 간 시너지에 익숙해질 수 있다.

이후 내가 랭크를 올리면 높은 랭크의 상대와 싸우게 되며 그만큼 미니 레벨 상한도 높아져 사용할 미니가 많아진다. 이를 통해 새로운 전략들을 플레이할 수 있다. 이렇게 새 조합과 전략을 경험하며 점차 PvP 요소가 다채로워지는 방식이다.


Q. 코옵 모드 관련 계획은?

A. 패럴: 공격대 콘텐츠를 준비 중이다. 다른 유저와 함께 즐길 수 있는 높은 난도 콘텐츠로서, 혼자서 게임을 충분히 즐기다가 마지막에 시도할 수 있도록 기획했다. 함께하는 유저와 함께 서로를 보완할 수 있는 서로 다른 병력을 구성해서 시너지를 내야 한다.

첫 시도에 바로 클리어하기는 어렵고 전략을 점점 고도화하며 도전할 수 있다. 공격대마다 여러 지역으로 구성되는데, 한 지역을 돌파하면 다음 구역에서는 이전에 썼던 지휘관을 못 쓰는 규칙이다. 그래서 새로운 병력 구성으로 도전해야 한다. 동료와 함께 이런 페이즈 변화까지 고려하는 것이 재미있게 즐길 수 있는 한 요소가 될 것이다.



Q. 친구를 초대해 PvP를 플레이하는 친선 경기는 언제 도입될까?

A. 패럴: 해당 기능을 원하는 피드백은 많이 있었지만, 아직 명확한 계획은 없다.


Q. 한국 커뮤니티에 게임을 추천해 주시길 바란다.

A. 패럴: 한국 게이밍 커뮤니티의 열정과 실력을 잘 알고 있다. <럼블>에는 즐길 거리가 많다. PvP에서 친구를 쓰러뜨릴 수도, 아니면 PvE에 도전하면서 미니와 특성을 해금해 조합을 갖추는 재미도 챙길 수 있다. 재미있고 도전적인 콘텐츠가 많으니 많은 플레이 부탁드린다.

A. 후르니크: 한국의 게이밍 커뮤니티는 세계 최고 수준이라고 생각한다. 특히 PvP에서 한국 플레이어들이 무슨 일을 벌일 것인지, 어떤 흥미로운 조합을 만들어 낼지 기대하고 있다.

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