지난 4월 처음 만난 21세기덕스의 <크로노소드>는 픽셀 그래픽 기반 액션 게임들과 다르게, 꽤 '묵직한' 느낌의 액션을 보여주며 깊은 인상을 남겼다. 게임은 작년 비트서밋과 BIC에 공개되며 '2D 다크소울'이라는 별명으로 불리며 기대감을 모으기도 했다. 게임은 내년 여름, PC와 콘솔로 출시를 계획하고 있다.
그런 21세기덕스를 약 7개월 만에 다시 만났다. 최근 G.Round 팀과 킥스타터 팀이 컬래버를 해서 역량 있는 게임을 펀딩하도록 도우면서 테스터의 피드백을 받도록 하는 첫 캠페인이 진행됐는데, 물망에 오른 3개 게임 중 <크로노소드>가 당당히 선정됐다는 소식을 접했기 때문이다.
캠페인 선정에 대한 소식부터 그간 개발 근황까지 다시 한 번 만나 묻고 싶은 것들이 생겼다. 코로나19로 개발 환경에 어려움이 있지만 대대적인 스토리 설정 변경부터 플레이 경험과 엔진의 여러 기능 개선까지. 21세기덕스는 제법 많은 것을 진행하고 있었다. 이정희 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 올해 4월 말 만나고 약 7개월 만에 다시 만나게 됐다. 그간 어떻게 지냈나.
21세기덕스 이정희 대표: 다시 만나게 되어 반갑다. 그 사이 7개월이라는 시간이 갔다니.. 시간이 너무 빨리 흐른다. 그간 21세기덕스는 <크로노소드> 개발에 집중했다. 코로나19로 인해 활동이 제한되다 보니, 집과 회사만 오갔던 것 같다.
활동이 제한됐다고 했다. 코로나19로 모두가 여전히 어려운 환경 속에 있다. 개발 여건은 어떤가.
작년 말 지난 4월 말 만났던 현재 사무실로 이사했다. 집에서 10분 거리여서 출근하는 데는 크게 지장 없다.
다만, 팀원과 의사소통은 대면에서 메신저 중심으로 바뀌었다. 일부는 재택근무를 하고 있고 새로 충원된 아트 한명은 외국인이다. 다행히 구글 드라이브나 깃 등의 온라인 협업도구를 계속 써왔기 때문에 큰 혼란은 없었다. 하지만 아무래도 효율이 덜한 것은 어쩔 수 없더라. 빨리 끝나기를 바랄 뿐이다.
인터뷰 이후 외부 피드백을 얻은 것이 있다면.
사실 인터뷰 이후 개발에만 주력하다 보니 외부와 소통을 할 겨를이 없었다. 각종 게임쇼도 전부 온라인으로 전환되며 오프라인 미팅을 할 기회도 없다 보니 더더욱 그렇게 된 것 같다.
외부에는 알려지지 못했지만 그 사이에 게임에 많은 변화가 있었다. 엔진의 성능 개선부터 스토리의 재구성 등. 특히 스토리는 자랑을 하고 싶긴 했는데 너무 얘기하면 스포일러가 될 것 같아서 참았다(웃음). 전문 작가분들께 자문 받기도 했다. <크로노소드>를 더 잘 만들고 싶은 마음에 개발에 몰두했다.
그래도, 해외 유저들은 여전히 많은 기대감을 보이지 않나.
그렇긴 하다. 2018년 사무실 킥오프를 하고 작년 1월 비트서밋에 참가하기 위해 2개월 만에 없던 데모를 부랴부랴 만들어서 빌드를 제출하는 상황에서, 어렵게 조금씩 소셜 채널로 외부에 정보를 알리기 시작했다. 당시 매일 1,000명 이상 팔로워가 늘며 많은 관심을 보여줬다. 초기 단계였음에도 호응해줘서 감사했다.
아직 개발 단계여서 좀 더 지나 많은 것을 알릴 수 있을 것 같다. 해외뿐 아니라 국내에도 널리 알려 좋은 반응을 얻고 싶다.
그런 가운데, 최근 G.Round 팀과 킥스타터 팀이 컬래버를 하면서 첫 작품으로 <크로노소드>를 캠페인으로 29일부터 진행하게 됐다고 들었다. 우선 축하한다. 어떻게 진행하게 됐는지 궁금하다.
고맙다. 우선 G.Round와 킥스타터가 생소하신 분들을 위해 설명하면, G.Round는 개발중인 게임을 미리 플레이해보고 개발자와 피드백을 주고 받을 수 있는 플랫폼이다. 모두 아는 킥스타터는 개발중인 게임에 미리 후원하고 후원금액에 따라 할인된 게임 혹은 한정판 상품을 받게 되는 플랫폼이다.
두 플랫폼 모두 개발중인 게임을 중심으로 개발자와 플레이어를 연결시켜준다는 공통점이 있지만, 서로 상대가 없는 것을 가지고 있다. G.Round는 열정적인 테스터가 있고 킥스타터는 플랫폼을 가지고 있다. 그래서 이들이 컬래버를 해서 시너지를 일으켜보자고 의기투합했다.
당시 3개의 게임이 물망에 올랐고 첫 대상이 <크로노소드>가 되면 좋겠다고 제안을 받았다. 현재 킥스타터 캠페인이 진행중이고, G.Round에서 데모를 플레이하실 수 있다. G.Round는 11월 말까지, 킥스타터에서는 12월 10일까지 진행한다.
추가로 얘기하면, G.Round는 테스트를 원하는 유저 풀이 있고 그들이 매우 열정적으로 피드백을 준다는 것이 장점이다. 어떤 유저는 테스트를 한 지 얼마 안됐는데 혼자 버그를 20개 가량 찾아 모두 재현해 영상을 촬영, 편집해 유튜브에 몇 일에 걸쳐 올려 영상 링크와 코멘트를 달아주기도 하더라. 많은 테스터를 봤지만 그런 경우는 못봤다.
처음에는 날짜가 촉박해 부담이 됐다. 욕심상 새 데모를 준비하고 싶었는데 여력이 안돼 할 수 없겠다고도 생각했으나, 양사와 조율해 기존 데모를 수정하는 방향으로 결정했다.
<크로노소드> 킥스타터 펀딩 페이지(바로가기)
현재까지 킥스타터 분위기는 어떤가. 코멘트도 궁금하다.
몇가지 문제가 있어서 킥스타터 사전홍보를 전혀 못해서 걱정이 많았는데, 다행히도 많은 분들이 호응해주셔서 벌써 달성금액의 25%를 달성했다.
캠페인이 시작되고 킥스타터, G.Round 뿐 아니라 트위터, 페이스북, 디스코드 등 다양한 채널로 피드백을 받고 있다. 긍정적인 반응과 응원도 많지만, 글로벌 테스트가 처음이다 보니 왼손잡이 유저부터 PC에서 마우스 위주를 플레이하고 싶다는 유저 등 다양한 의견을 받았다.
게임 내용은 고집 있게 해서 보여드리고 싶지만, 플레이하는 환경의 전달은 유저가 우리 의도를 잘 전달 받도록 여러 옵션을 제공하는 것이 맞다고 생각했다. 많은 피드백은 반영하려고 노력하고 있다.
내년 여름 PC/콘솔 출시를 밝힌 바 있다. 현재 어느 정도까지 진행됐는지 궁금하다.
당시 공개한 데모의 모습은 그 지역이 완성됐을 때 전체 넓이에서 1/4 수준이다. 참고로 <크로노소드>에는 데모보다 4배 큰 지역이 16개 정도 되며, 각 지역은 현재와 과거의 파트로 다시 나뉜다. 합하면 32개 정도 지역이 되는 거지.
보통 개발 진척도를 퍼센트로 얘기하곤 하지만, 퍼센트가 모든 것을 대변하지는 않기에 그보다는 현재 진행 정도만 얘기하겠다. 개발 외에 검수나 QA, 폴리싱 등 고려해야 할 것이 많기 때문이다.
전반적으로 엄청난 개선을 진행했다. 스토리도 전체 대본이 나온 상황이기도 하고. 지금은 게임 콘텐츠나 시스템 기획, 전체 맵의 구조나 기획은 끝난 상태다. 개발도 모든 엔진과 툴이 마무리 단계다. 툴이나 엔진도 심리스 오픈월드를 지원하도록 개선했고 프레임률도 높였다.
지난 BIC 데모 버전의 경우 PC에서는 잘 구동되는데 닌텐도 스위치에서는 30프레임을 넘기지 못했다. 꽤 낮았다. 우리의 목표 프레임은 풀 해상도에서 60프레임 고정을 시키는 것이다. 지금까지는 순조롭게 개발되고 있다.
액션게임에서 퍼포먼스가 좋아지면 조작감이 향상된다. 물론 여러 전투 시스템도 개선됐다. 지역 별 콘텐츠 속도를 높이면 개발 진척도가 더 올라가지 싶다.
29일 쯤 소셜 페이지로 <크로노소드>의 스토리가 완전히 다시 쓰여졌다고 했다. 원래 게임의 스토리를 '여주인공 '애노르'가 되어 시간여행 능력을 이용해 기억을 어떻게 잃었는지, 자신이 어떤 존재이고 세계가 왜 멸망했는지'에 대해 파헤치는 설정'이라고 밝히지 않았나. 바꾸게 된 배경이 궁금하다.
액션 기반 어드벤처 콘셉트를 따르다 보니, 스토리가 덜 부각될 수도 있다. <다크소울>을 표방한 '소울라이크' 특징도 있다고 밝혔듯 불친절하게 스토리를 풀어낼 수도 있지만, 고민했을 때 매력적인 주인공이 동료들과 이야기를 풀어나가는 것을 잘 알리는 것도 좋겠다고 생각했다. 소울라이크의 모든 틀을 고수할 필요는 없으니까. 그래서 스토리와 캐릭터를 굵게 가져가도록 했다.
이전 스토리에서 다루는 키워드가 너무 많아서 기억상실이나 지켜야 하는 여자아이 등 어려운 키워드는 빼고 매력적인 주인공과 시간여행에 집중해서 스토리를 새로 썼다.
기존 스토리는 전형적인 소울라이크게임처럼 주인공이 고독하고 불분명한 모험을 하는 느낌이 강했는데, 개선된 스토리가 내부적으로 훨씬 더 좋은 반응을 얻고 있다.
앞서 얘기했듯, 스토리를 잘 개선하기 위해서 현업 작가 분들에게 조언과 피드백을 받기도 했다. 결국 전체적으로 플레이어분들꼐 더 좋은 스토리를 더 쉽게 전달하기 위해 노력했다고 볼 수 있다.
(이어) 변경된 전체적인 스토리 설정에 대해 설명해달라. 소셜 페이지를 보니 과거 보다는 조금 밝아진 느낌도 들더라.
예로 <라스트 오브 어스>를 보면, 멸망한 세계를 다루다 보니 전체적인 주제는 어둡지만 주인공들이 나누는 대화, 과정의 모든 것이 어둡고 무거운 것은 아니다. 때로 가벼운 씬도 있다.
주인공은 여전히 시간여행자 애노르인데, 이제 그녀는 기억을 잃은 기사로 시작하지 않고 처음부터 훈련된 시간여행자로 등장한다. 그녀는 장난끼 많은 소년같은 내면과 때로는 차분하고 냉정하게 임무를 수행하다가 흥분하면 격한 반응을 보이는 등 다면적인 성격을 보여준다.
유저는 애노르가 되어 과거에서 어떤 임무를 수행하던 도중 그의 스승인 글렌딘의 젊은 모습과 만나게 되고 이 과거의 작은 변화로 인해 모든 게 바뀌게 된다.
현재로 돌아온 애노르는 자신이 알던 것과는 완전히 다른 세계가 되었고 글렌딘을 포함한 모든 동료들이 사라진 것을 발견한다. 이렇게 해서 애노르는 골칫덩이 젊은 글렌딘과 함께 자신의 원래 세계와 스승 글렌딘을 되찾기 위해 고군분투 하게 된다.
함께하는 동료들, 강력한 라이벌. 스토리 속에서 선택을 만들어갈 수 있다고 되어 있는데 좀 더 설명해주면 좋겠다.
글렌딘은 주인공을 오랜 시간 돌보며 그녀를 시간여행자로 키우는 스승이다. 위 계기로 글렌딘을 잃어 이를 찾아나서는 과정을 겪게 되는데, 재밌는 부분은 미래가 바뀌게 된 원인이 애노르가 글렌딘의 젊은 시절과 마주쳤기 때문이다.
물론 글렌딘을 가족처럼 여기지만, 과거 젊은 글렌딘은 인격적으로 다른 존재여서 그런 느낌은 없다. 그러다 보니 애노르와 글렌딘은 애증의 관계를 형성하며 모험을 떠난다. 이런 과정에서 감정의 교류도 있고 모험하며 서로를 이해하기도 한다.
라이벌은 처음부터 대적하기 매우 어려운 이가 등장하는데, 그는 나름 대의를 가지고 등장한다. 세계를 파괴하는 악당이 아니라, 어떤 계기로 주인공과 반대 가치관을 가지고 있다. 라이벌 외 여러 인물도 등장한다.
스토리 외에 과정에 있어, 변화를 거치거나 새롭게 추가된 요소 등이 있다면
여러 지역을 오가며 모험을 하는 과정에서 사이드 스토리가 발생하는데, 여기에서의 선택에 따라 애노르의 성향, 동료들과의 관계가 조금씩 달라져 이야기에 영향을 미치게 된다.
스토리 변경에 대해 좀 더 얘기하면, 소울라이크 형태의 게임도 스토리가 방목 형태이고 불친절한 느낌이기는 하나 느끼는 정도가 덜 할 뿐 경로는 다 있다.
<크로노소드>는 탑뷰 형태이기도 하고 접근성이 좋다 보니 소울라이크를 처음 하는 유저도 흥미를 갖고 목표를 유지하며 플레이 할 수 있게 하고 싶었다. 어떤 이유로 갔고, 그를 기반으로 여러 경험을 주고 싶었다.
물론 스토리가 있다고 해서 탐험을 못하거나 제약이 있는 것은 절대 아니다. 스토리로 목적을 주지만 과정에서 이벤트가 어떤 순서로 일어날 지, 어떤 루트로 갈 지는 유저의 몫이다. 잠시 벗어나 다른 길로 새서 돌아다니다가 숨겨진 무언가를 발견할 수도 있다.
이전에 이야기한 게임 플레이적인 부분은 그대로 이어진다. 다만, 게임 진행에 있어서 스토리에 의해 명확하게 목적이 제시되어 가이드 역할을 하게 됐다.
또한 다양한 아이템들을 찾기 위해 탐험하는 요소도 강한데, 심리스 오픈월드로 인해서 이 부분이 더 멋진 체험이 될 것 같다. 전투 경험도 개선하고 있는데, 데모에서는 빠른 학습을 위해 기본 몬스터가 원패턴을 사용하지만, 본 게임에서는 상황에 따라 다른 패턴을 사용하여 더욱 긴장되고 예측불가의 경험을 제공한다.
플레이 경험도 약간 달라졌다. 글렌딘과 동행하는 것이 그 예인데, 애노르는 전사지만 젊은 글렌딘은 처음에는 약간 어리바리하고 존재감이 없는 캐릭터지만 같이 여행하며 점점 성장하고 나중에는 큰 변화를 겪기도 한다. 동행하는 과정에서 잠시 떨어지기도 하고.
당시 존 방식이 아니라 맵이 모두 연결돼 유저가 보이는 곳을 모두 가도록 설계했다고 밝혔다. 전투 메커니즘도 상당하지만, 맵의 스케일도 꽤 컸던 기억이 있는데, 맵의 볼륨이나 레벨 난이도도 꽤 커보였다. 관련 프로세스 최적화나 툴도 있는지 궁금하다.
작은 팀에서 만드는 큰 게임이기 때문에 툴과 엔진 개선에 의한 생산성 향상에 많은 투자를 하고 있다. 개선된 툴과 엔진으로 인해 가능해진 심리스 오픈월드는 최적화에도 큰 도움이 되어 기존 데모보다 2배정도의 퍼포먼스를 보여준다. 참고로 현재 데모는 원활한 진행을 위해 메인진행 루트 외에 탐험 루트가 거의 없다.
본 게임에서는 4~5배 크기가 한 지역이 되어 많은 탐험 루트를 가지며, 16개의 지역이 유기적으로 연결된다. 이러한 지역들이 각각 매력있고 탐험하고 싶어지게 만드는 것이 큰 도전이다. 타 게임이 보이는 곳 위주로 구성했다면 <크로노소드>는 안보이는 부분 혹은 지금은 볼 수 없지만 시간이 지나 볼 수 있는 곳까지 모두 다닐 수 있도록 구성하다 보니 작업량이 많다.
그래서 유니티 엔진 에디터가 아니라 툴을 만들어 쓰고 있다. 툴 안에서 더 빠르게 작업하도록 스케치 툴도 제공해 지도를 빠르게 그릴 수 있도록 해서 스케치를 한 상태에서 바로 테스트를 할 수 있도록 해놨다. 툴 자체도 편집을 편리하게 하기 위해 여러 기능도 제공하고.
그 밖에 맵 편집 과정에서 레벨 디자인 외에 간접 조명 느낌이 나 지역 조명, 다이내믹 라이트 등이 들어가기도 하고, AI가 돌아다니는 루트를 최적화시켜 배치하는 등 추가 기능에 대한 편집 기능도 갖췄다.
생각해 보면, 익숙한 소울라이크 게이머 기준으로 10시간 조금 넘는 플레이 타임이 짧다는 느낌도 든다. 기대감 때문인지 좀 더 풍부하면 좋지 않겠나는 생각이 들어서일까. 출시 이후 여유가 생겼을 때 기타 요소에 대해 고민해보겠다고는 했지만, 게임의 분량은 여전히 변함 없나.
(웃음) 10시간이라는 것은 모든 유저에게 통용되는 것은 아니다. 코어 유저 기준으로 10시간 정도 걸릴 것이라는 얘기다. 내가 장르에 익숙하다 보니 <다크소울3>를 3시간이면 클리어하지만, 일반적으로 게임의 평균 플레이타임은 40시간이다. 장르 특성상 이렇게 게임에 대한 이해도에 따라 플레이타임에 차이가 크다.
그 정도로 잡은 것은 스토리 중심의 어드벤처 게임으로 지치지 않고 재미있게 할 수 있는 분량이라고 생각했기 때문이다. 물론 늘릴 수는 있지만 스토리의 밀도나 지역을 돌아다니는 과정을 생각했을 때 그 정도가 적당하다고 봤다.
2차 리뷰 빌드랄까. 출시까지는 아직 제법 남았는데, 기다리는 유저들을 위해 추가 데모를 내놓을 계획이 있다면.
G.Round에서 공개할까 생각하기도 했는데 일정상 힘들었다. 물론 너무 늦지 않은 시점에서 새 데모를 공개하고 싶은데 초반 스토리다 보니 분량이 많아질 수록 흥미로움이나 설정, 시스템 이해가 잘 된다.
현재 개발중인 빌드가 완성도 있게 나오면 후원자 분들을 중심으로 자랑하고 피드백을 받고 싶다. 사실 데모를 위해 여주인공의 일부 대사를 성우녹음까지 해 놓았는데, 여러분들이 많이 사랑해 주실 것 같다. 욕심내서 더 많이 준비하고 싶긴 하다. 어쨌든 조율 중이다.
공개되지 않은 UI의 모습도 궁금하다. 확정된 모습이 있다면.
현재 구현만 해놓은 상태다. 게임 중에 메뉴를 열어 소지품이나 장비를 확인하는 것도 있고 룬 시스템, 일지를 열어 수집한 아이템을 확인하거나 방문한 지역, 스토리를 되짚을 수도 있다. 미리 보여주지 않는다는 전제 하에 지도를 열어서 볼 수도 있다. 지도를 얻는 재미도 있을 것이다.
<크로노소드> 포함 3개 타이틀을 진행하고 있다. <크로노소드> 제외한 나머지 2개 신작은 어떻게 진행되고 있나.
솔직히 <크로노소드>만으로도 너무 벅차다. 다만, 차기작을 위해서 우리가 무엇을 준비해야 하는지에 대한 논의는 조금씩 하고 있다.
리메이크 타이틀이기는 하나 PS5로 <데몬즈 소울>이 곧 출시한다. <다크소울>을 표방한다고 밝힌 만큼, 팬으로서도 꽤 기대할 것 같다.
슬프게도 PS5 예구에 실패했다. 물론 <데몬즈 소울>은 너무 기대되지만, 항상 그랬듯 물량이 딸릴 것 같아서 크로노소드 출시 전까지 즐길 기회가 있을 지 모르겠다.
차세대 콘솔 출시 계획에 대해서는 어떻게 생각하고 있나. 더불어, X클라우드 같은 클라우드 게임 서비스에 대한 의향은.
소니로부터는 새 개발킷 안내를 못 받았다. 마이크로소프트에는 개발킷 신청을 했는데 피드백을 기다리는 중이다.
차세대 기기가 나오더라도 포팅은 걱정하지 않는다. 레이트레이싱을 통한 풍부한 광원처리로 인해 인디 개발사들도 고품질의 3D 그래픽에 도전할 수 있지 않을까 생각해 본다. <크로노소드>가 액션 게임이다 보니 X클라우드는 인풋렉이 걱정되긴 하는데, 조만간 서버를 업그레이드 한다고 했으니 기대 중이다.
PS5에 출시한다면 듀얼센스 컨트롤러 대응도 제법 필요할 것 같다. 반응형 컨트롤러가 개발사에서 잘 활용하면 게임에 큰 장점으로 작용할 것 같다.
HD 진동은 이미 스위치에서 적용되어 있는데, 주변 인디개발자 친구분들 이야기로는 진동 연출이 훨씬 쉽고 매력있다고 들었다. 그래서 듀얼센스 진동도 기대가 된다.
다만, 트리거보다 기본 버튼을 많이 쓰는 게임이다보니 새로운 트리거 부분을 활용할 기회가 적지 않을까 싶다. 개선된 패드 스피커를 통한 현장감 증가에 대해 기대감이 있다.
인력 충원은 어떻게 되고 있나.
현재 4명 메인 체제를 유지하고 있고, 더 빠른 개발과 퀄리티를 위해 외부 아티스트 2분을 두고 있다. 전투 및 탐험과 스토리에 비중이 있다보니 레벨 디자이너와 이벤트 연출자도 모시고 싶다. 아티스트, 기획자나 연출자 등 모시고 싶은 인력은 많지만 픽셀아트 형태다 보니 국내외를 막론하고 구하기 쉽지 않다. 킥스타터가 우선 잘 돼야 할 것 같다.
마지막으로, <크로노소드>를 어떤 게임으로 만들고 싶은가.
봤을 때 너무 해보고 싶은 게임? 플레이를 한 뒤에도 기억에 남는 게임이었으면 좋겠다. 개발자나 유저가 봤을 때도 이런 게임을 만들고 싶다는 영감도 줬으면 좋겠다. 게임 내 기술이나 아트 부분에서 새로운 도전을 하기도 하고.
<슈퍼픽셀레이서즈> 때도 그랬는데, <크로노소드>를 보고 "이게 한국 게임이었어?" 라며 놀랍다는 반응을 많이 받았다. 모두에게 인기를 받기는 어렵겠지만, 이런 장르나 형태를 좋아하는 유저의 가려운 곳을 긁어주는, 누구보다 시원하게 긁어주는 게임이 되기 바란다. 자주 소통하겠다.