중국 시장의 크기는 어느 정도일까? 이를 숫자로 표현하면 그나마 이해하기 편하다. 중국의 게임 유저는 약 3억 명 정도. 역산해보면 동시접속자 3백만 명은 중국 유저의 1%다.
300만 명의 동시접속자, 하지만 이것이 단 1%의 유저라는 것이 중국 시장의 거대함을 보여준다. 텐센트는 3억명의 유저 중에서 2.4억 명의 유저를 보유하고 있다. 게임유저 90%가 텐센트의 QQ라는 플랫폼에서 게임을 즐긴다.
텐센트는 지난해부터 글로벌 사업전략을 강력히 추진하고 있다. 국내 개발사인 NSE의 <수라 온라인>은 텐센트 글로벌 전략의 핵심이기도 하다. 디스이즈게임은 텐센트 마샤오위(马晓轶) 부총재를 중국 현지에서 만나 이야기를 나눠봤다. /베이징(중국)=디스이즈게임 정우철 기자
텐센트 마샤오위(马晓轶) 부총재.
■ 지난해 한국 서비스는 우리의 첫 테스트
텐센트 코리아가 설립된 지 오래됐다. 그리고 지난해부터 직접 서비스를 시작했다. 어떤 평가를 내릴 수 있을까?
마샤오위 부총재: 텐센트 코리아는 이전에는 중국을 위한 콘텐츠를 찾고 론칭 하는 역할이었지만 지난해부터 바뀌었다. 굉장히 만족스럽다. 한국 시장 이해가 더 깊어 졌기 때문이다. <웹 춘추전국시대> 운영을 게임에 비유하면 (텐센트의 한국서비스 단계는) 1차 CBT라 볼 수 있다. 팀워크도 맞춰 볼 수 있어 다음 업무를 위해 좋은 경험을 쌓았다고 본다.
지금은 웹게임으로 비교적 작은 시장에 진출했다. 다음 해외 시장 진출의 규모가 궁금하다.
한국에서 시장 이해가 높아지면서 더 많은 것을 이해했다. 한국이라는 성숙한 시장의 유저 반응은 중국과 다르다. 텐센트 퍼블리싱 사업의 모토는 각 지역별 유저들이 원하는 것을 하자다. 한국, 동남아 미국에서 동일하다.
한국의 경우 게이머들이 눈높이가 높아서 고퀄리티 게임을 원한다. 이에 걸맞는 프로젝트를 선정하는 것이 우선이다. 이를 먼저 하고 다음을 노려 보겠다. 시기는 우리가 아닌 시장에서 결정할 문제라고 본다. 우리의 기대치를 말하면 올해 하반기가 되지 않을까 싶다.
<웹 춘추전국시대>를 통해 한국 시장을 경험한 느낌은?
굉장히 많은 이해를 하려 노력해서 어느 정도 생각은 있었지만 한국 유저들의 퀄리티 요구가 높다. 라이트와 하드를 나누자면 중국은 라이트, 한국은 하드 유저들이 대부분이라는 것이다. 이런 생각을 입증한 것 같다.
<웹 춘추전국시대>를 국내 서비스를 한지 3달 됐다. 자체 평가가 궁금하다.
<웹 춘추전국시대>의 운영팀의 노력과 팀워크가 잘 맞춰진 것 같아 자랑스럽다. 다만 웹게임의 타깃 층과 잠재 유저가 적은 상태에서는 만족스럽다. 하지만 다음 도전은 더 큰 그림을 그리고 있다. 또 다른 장르로 한국 시장 서비스를 시도할 것이다.
하반기에는 어떤 장르로 도전할 생각인가?
나도 궁금하다(웃음). 후보작은 많다. 어떤 것을 2번째 타이틀로 할지는 텐센트 코리아가 먼저 고민해볼 부분이다. 이것이 상반기 주요 이슈일 것이다. ‘많은 것 중에서 무엇을 할까’의 단계다.
현재까지 코리아 지사의 인지도가 낮은 편인데 타개책은 있나?
텐센트는 창업자가 개발자 출신이다 보니 엔니지어 문화가 강하다. 전직원 2만 명 중 70%가 개발자 출신이다. 그래서 좋은 퀄리티의 제품을 출시했을 때 가장 큰 희열을 느낀다. 그러다 보니 홍보로 브랜드 이미지를 높이기보다 좋은 게임으로 서비스하면 이미지가 높아질 것이라 생각하고 있다.
■ 텐센트의 글로벌 전략에 한국은 완벽한 파트너
한국 지사의 역할은 서비스와 소싱 등 2가지다. 본사가 생각하는 2개의 비중은?
어려운 질문이다. 두 미인이 있는데 누가 더 예쁘냐는 질문 같다. 굳이 답하자면 단시간에는 비즈니스와 서비스가 비슷한 비중으로 갈 것이다. 한국은 가장 높은 퀄리티의 프로젝트를 준비하고 있는 나라다. 텐센트의 주요 파트너 대부분이 한국 업체들이다.
장기적으로 보면 한국의 업무가 텐센트의 글로벌 전략에 큰 비중을 차지하게 될 것이다. 덧붙여 그룹 차원에서 경영진은 한국 파트너와 더 강한 협력 관계를 갖고갈 것이다. 각자의 역할에 따라 달라질 수 있지만 한국은 지금도 앞으로도 중요한 시장이다.
몇 년 전까지는 중국 내수 기업이었는데 지난해부터 글로벌 사업에 적극 진출하고 있다. 큰 그림을 말하자면?
거대한 전략과 함께 심사숙고를 통해 설계된 게 아니다. 열심히 하다 보니 어느 순간 글로벌 기업 중에서 선두그룹에 나서게 됐다. 현재 인터넷 기업 중 3위 정도 한다. 페이스북이 포함되면 4등 정도가 된다(웃음).
지난해를 기준으로 하면 탑 5에 들어간다. 이것이 하나의 계기가 됐다. 능력도 생겼고 더 큰 무대에서 활동할 수 있는 리소스도 있어 글로벌 진출에 적극 나서게 됐다. 언젠가는 전반적인 글로벌 게임 산업이 온라인게임으로 넘어온다고 생각했다.
다른 이들이 10년이 걸릴 것이라고 생각 했지만 우리는 5년 이내라고 봤다. 지금이 적절한 시기라고 본다. 글로벌 수익 창출도 중요하지만, 우리는 전반적 글로벌 게임을 온라인화 하는데 중추적인 역할을 하고 싶다. 그 안에 중국과 한국이 함께 할 것이다.
2011년이 가장 적절한 타이밍이었을 것이라 본다. 게임은 글로벌 엔터테인먼트 산업의 선봉에 서있다.
상당히 많은 게임을 퍼블리싱하고 있다. 파트너의 선택 기준은?
굉장히 복잡한 문제다. 이런 퍼블리싱 선정 기준은 고급 비밀 정보이다(웃음). 크게 3가지 기준이 있다. 서비스 타깃 층이 원하는 게임이 무엇인가? 다시 말해 시장이 필요로 하는 게임을 찾는다. 다음은 같이 할 개발사의 열정과 기술, 관리, 마인드를 본다. 마지막으로 프로젝트의 창의성과 경쟁력이다.
가장 중요한 것은 팀이다. 같이 협업할 수 있는 개발사를 찾는 게 선택의 절반 이상을 차지한다. 다음은 타깃 층이다. 게임의 완성도는 나중에라도 다듬으면 된다. 다시 강조하지만 같이 나아갈 사람이 가장 중요하다.
■ MMORPG의 서비스의 새 역사를 쓰고 싶다
이번 신작 발표에서 가장 기대하고 있는 게임이 있는가?
일단 <블레이드 & 소울>은 개인적으로 한국 MMO에서 새로운 중국 서비스 역사를 쓸 것으로 기대한다. <아키에이지>는 내가 처음 접한 <울티마 온라인>에 대한 이야기를 송재경 대표와 나누면서 방향이 같다는 생각에 큰 기대를 걸고 있다. <NBA 2k>도 중국 스포츠 게임의 역사를 새롭게 썼으면 좋겠다 생각한다.
<수라 온라인>은 텐센트의 첫 글로벌 프로젝트다. 어떤 기준에서 선택 했나?
두 가지로 요약하면, 이 장르 자체가 글로벌적으로 타깃 층이 넓은 장르라고 보고 있다. 그래픽은 동양풍이지만 현대적 감각으로 재해석했다. 따라서 각 지역별 콘텐츠로 넓은 스펙트럼을 갖고 있다. 개발팀도 협력이 잘 된다. 지역별 공략에 대한 이야기를 나누면서 이에 대한 오픈 마인드가 강했다.
참고로 말하자면 앞서 중국은 라이트한 유저들이 많다고 말했다. 다시 말해 텐센트의 플랫폼에는 라이트 유저가 많다는 이야기고 이들에 맞게 게임을 갖춰가고 있다. 부언하자면 <크리티카>는 텐센트라는 플랫폼(캐주얼한) 자체에 적합한 프로젝트다. 큰 기대를 걸고 있다.
텐센트가 MMORPG에 약하다는 평가를 받고 있다.
데이터를 보면 중국 온라인게임의 풀은 3억 정도다. 텐센트가 가진 풀은 2.4억 정도이다. 제 3자 리서치 기관을 봐도 텐센트는 중국의 90% 유저를 커버한다. 그러다 보니 텐센트라는 플랫폼이 라이트 유저에 강한 게 아니라 중국 유저를 섭렵하고 있는 것이다.
MMORPG에 약하다는 것은 어느 정도 인정하지만, 그보다 더 좋은 게임을 서비스하지 못했다고 말하는 것이 더 적합한 평가일 것이다. 다른 회사가 서비스를 할 때 동시접속자 몇 십만 명을 해도 성공이지만, 텐센트가 서비스하면 밖에서는 백만 정도를 성공의 기준으로 본다. 그래서 좋은 게임을 찾아 나서고 것이 있다.
예를 들자면 <심선>도 현재 텐센트에서 (동시접속자)40만 명을 기록하고 있다. 중국 개발 프로젝트 중에서는 성공 한 것이지만 외부에 잘 알려지지 않았다. 이제 <리니지> 시리즈도 텐센트가 서비스한다. 아직 마케팅 단계가 아니지만 타사에서 했을 때보다 3배 정도 동시접속자가 늘었다. 앞으로 마케팅이 본격적으로 진행되면 더 큰 기대치를 가질 것 같다.
엔씨소프트의 배재현 전무가 중국 게임이 한국 게임을 뛰어 넘은 것 같다고 말했다.
시장 규모 측면에서 보면 중국은 한국보다 크다. 중국은 온라인게임 풀이 최대 3억 명 정도 된다. 개발 실력은 개인적으로 보면 한국이 월등하다. MMORPG는 해당 지역 유저의 문화 등의 이해에 따른 시스템 때문에 현지 개발사가 유리한 측면이 있다.
한국 개발사는 캐주얼 게임(FPS, 액션 등 장르별) 등에서 핵심적인 부분은 더 뛰어나다. 게임성을 갖춘다는 점에서 한국이 월등하다.
■ 텐센트는 중국 유저에게 맞는 게임을 찾고 있다
텐센트는 구글인가 EA인가? 롤모델이 궁금하다.
두 가지로 말하면 그룹 측면에서는 인터넷 업계가 검색이나 포털 등으로 구분 하는 것이 의미 없을 것이라 본다. 5년 전에 구글이 모바일 단말기를 할까라 물어봤을 때 그럴 리 없다고 생각 했지만 모토롤라를 인수했다. 이처럼 그룹 전체로 보면 성장하면서 점차 경계가 사라질 것이다.
게임 부문에서는 전문적으로 게임에 집중한다. EA나 액티비전처럼 전세계에서 성공하는 게 목표다. 그렇다고 인터넷 기업을 벗어나 단독적인 게임 기업이 되는 것이 아니다. 게임을 통해 인터넷 전반적으로 포괄하는 것이 목표이다.
<WoW>는 대표적인 서양 게임이다. 서양의 문화가 중국에서도 통한다고 보나? <스타워즈 구공화국>도 중국에서 성공 할 것이라 보나?
<WoW>는 중국에서 엄청나게 성공했다. 시점을 달리해보자. 중국 3억 명의 유저 중 1%가 3백만 명이다. <WoW>는 1백만 명 정도의 동시접속자를 보유하고 있다. 다수의 중국 유저들은 서양의 게임을 접하지 않거나 좋아하지 않는다.
<WoW>의 유저 대부분을 살펴보면 연해 도시에서 즐겨 한다. 내륙의 유저까지 아직 퍼지지 못했다. 이는 중국의 다수 유저들을 대상으로 보면 극히 일부의 유저들에게 인기를 모으고 있다고 볼 수도 있다.
하지만 특정 유저들은 서양의 게임이나 문화를 즐겨 하기도 한다. 다시 말해서 <WoW>는 서양게임을 좋아하는 유저 층의 90% 이상을 점령한 게임이다. 한 타깃 층의 대부분을 섭렵하는 것은 쉬운 일이 아니다. 중국에서 하나의 타깃 층을 점령해도 큰 성공을 거두는 대표적인 사례로 볼 수 있다.
<스타워즈>는 개인적으로 볼 때 중국에서는 쉽지 않을 것 같다. 서양풍에다가 SF, 퀄리티와 콘텐츠 면에서 조금 걱정이 된다. 텐센트라는 (대부분의 중국 게이머들이 포함된) 큰 플랫폼에 적합한 게임을 찾는 것이 우리의 시각이다.
마지막으로 하고 싶은 말이 있다면.
텐센트는 게임을 좋아하는 사람들이 모인 업체다. 게임을 좋아하지 않으면 입사가 어렵다. 게임에 대한 열정과 애착을 가진 사람이 모여 만든 그룹인 만큼 높은 질의 게임을 유저들에게 제공하는 회사라고 봐주시면 좋겠다.
지금까지는 중국 유저들을 위한 게임을 주로 선보였지만 앞으로는 한국 유저들을 위한 게임을 찾아서 선보이고자 한다. 우리가 발표한 슬로건이 ‘나의 진심을 즐거움으로 표현한다’는 것이다. 이 슬로건처럼 한국 유저들에게 최고의 서비스를 하고자 노력하겠다.