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“파워레인저, 콘텐츠의 힘으로 살아남겠다”

아이언노스 박찬규 대표이사, 이정웅 디렉터

깨쓰통 2012-03-29 17:49:37

일본 도에이의 특수촬영 TV 드라마 시리즈(일명 ‘슈퍼전대’ 시리즈)로 유명한 <파워레인저> 지난 90년대 <지구방위대 후레시맨>을 보고 자란 30대부터 <파워레인저 엔진포스> 등을 보는 지금의 10대까지 폭넓은 연령층에게 알려진 콘텐츠입니다.

 

이 <파워레인저>를 소재로 하는 첫 번째 온라인게임 <파워레인저 온라인>이 3월 29일부터 4월 4일까지 2번째 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행합니다. 공식 홈페이지(//power.gametree.co.kr)에서 회원에 가입만 하면 누구나 즐길 수 있는, 이른바 오픈형 테스트입니다.

 

디스이즈게임은 개발사 아이언노스의 박찬규 대표이사와 이정웅 디렉터를 만나 <파워레인저 온라인>의 현재 상태와 미래에 대해 이야기를 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자

 


 

■ <파워레인저 온라인>은?

 

아이언노스에서 개발하고 엔트리브소프트가 서비스하는 <파워레인저 온라인>은 지난 2005년 방영된 슈퍼전대 시리즈의 29번째 작품 <파워레인저 매직포스>(원제: 마법전대 마지레인저)를 원작으로 하는 액션 MORPG.

 

기본적으로 <던전앤파이터>와 유사한 횡스크롤 액션 RPG의 규칙과 흐름을 따르지만, 8방향 액션과 원작의 요소를 살린 각종 콘텐츠, 시스템이 특징이다. 이번 2 CBT에서는 스트라이커 시스템을 통해 <매직포스> 외에 다른 시리즈의 파워레인저 캐릭터도 등장한다.

 


 

 

왼쪽에서부터 아이언노스 이정웅 디렉터, 박찬규 대표이사.


지난해 11월 첫 CBT를 진행했다. 당시 유저들 반응은 어땠나? 게임이 게임인 만큼 전반적으로 <파워레인저>를 좋아하는 게이머들로부터 좋은 반응을 얻었다. 그래픽이 다소 유치한 것 아니냐는 지적도 있었지만, 실제로 게임을 해 본 유저들 사이에서는 오히려 <파워레인저>라는 소재를 잘 살린 그래픽이라는 평가를 받았다.

 

1차 CBT의 유저층을 보면 저연령층만이 아니라 과거 <지구방위대 후레시맨> 등을 보고 자란 20~30대 유저들의 참여가 활발했고, 반응이 괜찮았다는 점이 인상적이었다.

 

다만, 편의성 부분이 전체적으로 다듬어지지 않아 아쉬웠다는 유저들도 많았다. 이번 2차 CBT에서는 그런 부분을 개선하는 데 많은 노력을 기울였다. <매직포스> 외에 다른 파워레인저의 출연을 기대하는 유저도 많아서 그런 바람을 어느 정도 충족시켜줄 수 있는 ‘스트라이커시스템을 선보이게 되었다.

 

 

2 CBT에서 가장 주목할 부분은 스트라이커 시스템인가? 그렇다고 봐야 할 것이다. 스트라이커 시스템은 다른 작품의 파워레인저 캐릭터들이 ‘스킬형태로 게임에 등장해 플레이어를 돕는 시스템이다. 일단 이번 2 CBT에서는 <파워레인저 정글포스> 등의 캐릭터 6명이 등장할 예정이지만, 앞으로 그 수는 계속 늘려 나갈 생각이다.

 

물론 이번 2차 CBT에서는 스트라이커 시스템 외에도 다양한 부분이 개선됐다. 조작과 밸런스를 다듬었고, 전체 맵을 포함해 유저 인터페이스(UI)도 많이 좋아졌다. 1 CBT 때는 다수의 레인저가 모여 사용하는 합체기가 1종류밖에 등장하지 않았는데, 2 CBT에는 2종류가 들어갈 예정이다.

 

<파워레인저 정글포스> 등 다른 작품의 캐릭터들이 스트라이커 시스템으로 등장한다.
위의 스크린샷은 정글포스 레드의 ‘야수 긁기 3연타’ 장면.
 
 

합체기는 나왔는데, 대체 거대로봇은 언제 나오나? 우리도 빨리 개발해서 선보이고 싶다(웃음). 하지만 거대로봇은 만약 소환하면 그걸 과연 누가 조종할지부터 시작해 기획적으로나 콘텐츠적으로나 정말 고민이 많다. 그래서 최대한 신중하게 만들어서 선보일 생각이다.

 

확실한 것은 언젠간 반드시 등장할 것이라는 사실이다. 아마도 오픈 베타테스트(OBT) 이후 대규모 업데이트 형태로 등장하지 않을까 싶다.

 

<파워레인저> 원작들을 보면 알 수 있지만 사실, 거대로봇은 모든 전투가 끝나고 마지막이 돼야 등장한다. 그런 만큼 우리는 먼저 그 앞의레인저 액션확실하게 완성하고 싶은 욕심이 있다.

 

 

합체기 외에 플레이를 살리는 다른 콘텐츠들은 추가할 계획이 없나? <파워레인저> 자체가 5명의 레인저들이 펼치는 협력 메시지로 삼는 콘텐츠다. 그렇기 때문에 우리도 이를 다양한 부분으로 게임에 녹여낼 구상을 하고 있다.

 

하지만 협력은 온라인게임에서 은근히 어려운 점이 많다. 가령 합체 스킬이라고 해서 구현했는데, 유저들 사이의 호흡이 맞지 않아 발동에 실패한다면 오히려 스트레스로 다가올 위험이 있다. 

 

그래서 처음으로 선보인 합체기 역시 유저들의 호흡보다는 단순한 버튼 연타 중심으로 구성하게 되었다. 앞으로도 이런 부분을 고려해서 콘텐츠를 하나, 둘 선보일 생각이다.

 

2차 CBT에서는 새로운 형태의 합체기가 추가됐다.

 

  

아이언노스의 첫 번째 온라인 게임으로 <파워레인저>를 선택한 이유는역시 무엇보다 <파워레인저>라는 콘텐츠 그 자체만의 매력 때문이었다고 설명할 수 있다.

 

<파워레인저>는 일본과 우리나라에서 오래 전부터 인지도를 쌓아 올린 콘텐츠고, 어른과 아이 할 것 없이 모두에게 친숙하다는 장점이 있다.

 

그리고 <파워레인저>가 수십 년 동안 방영되면서 지금까지 다양한 방식의 액션과 드라마콘텐츠가 나왔다. 다시 말해 온라인게임으로 구현하기에 정말 좋은 콘텐츠가 많이 있다는 뜻이다. 앞으로 여러 <파워레인저>만의 매력을 온라인게임에 차근차근 녹여내고 싶다.

 

여담이지만 <파워레인저>는 TV 등을 통해 계속 방영되기 때문에 콘텐츠 파급력 또한 말 그대로 ‘장난이 아니다.’

 

최근 온라인게임업계에서는 횡스크롤 액션 RPG가 일부 몇몇 게임에 의해 독점된다는 이야기가 많다. 하지만 <파워레인저 온라인>은 이런 부분을 콘텐츠 그 자체의 힘으로 충분히 극복하고 살아남을 수 있다고 생각한다.

 

 

<파워레인저>는 지금까지 방영된 시리즈만 30개가 넘는다. 중에서도 <매직포스>를 선택한 이유가 있나? <매직포스>2000년대 중반에 방영된 작품으로, 특히 우리나라에서 2000년대 이후 케이블 방송을 통해 방영된 <파워레인저> 시리즈 중 가장 많은 인기를 모은 작품 중 하나다.

 

지금 10~20대 게이머들이 어렸을 때 한 번쯤 봤을 법한 작품이라고 할까? 우리가 생각하는 타겟 연령층에 딱 들어맞는다고 생각했다. 물론 <파워레인저 엔진포스>, 혹은 아주 최근에 방영된 최신 작품을 선택하는 것도 고려해 봤다. 하지만 <매직포스>는 너무 오래되지도 않았고, 그 팬의 분포가 굉장히 넓기에 오히려 온라인게임으로 만들기에 적합하다고 생각했다.

 

 

 

일본의 원작사는 어느 정도로 개발에 참여하고 있나? <파워레인저 온라인>의 콘텐츠를 개발하면서 일본 도에이로부터 많은 부분을 검수받고 있다. 하지만 이는 꼭 단점이라고 하기만 하기는 힘들다. 비록 개발 속도는 조금 느려질지 몰라도, 어쨌든 원작 자체가 이미 완성된 상태이기 때문에 이를 받아서 콘텐츠로 만드는 개발사 입장에서는 여러모로 편한 점도 많기 때문이다.

 

그리고 사실 도에이와 오랫동안 호흡을 맞춰 온 덕분에 개발속도 자체는 그렇게 느리지 않은 편이다. 차후 검수 때문에 업데이트가 늦어진다거나 하는 일은 생기지 않도록 할 것이다.

 

 

끝으로 서비스 일정은 어떻게 되나? 이번 2 CBT의 결과를 보고 결정할 것으로 보인다. OBT의 경우 가능하면 올해 안에 하는 것이 목표지만, 이 부분은 테스트 결과에 따라 얼마든지 바뀔 수 있다.

 

오직 <파워레인저>만이 선보일 수 있는 다양한 액션과 매력을 온라인게임으로 구현하려고 노력했다. 아이언노스 개발팀도 모두 <파워레인저>를 보고 즐긴 세대이기 때문에 원작의 느낌을 최대한 잘 구현하려고 정말 많은 노력을 기울였다. 원작에 대한 추억이 있는 게이머, 혹은 원작을 몰라도 색다른 횡스크롤 액션 RPG를 원하는 유저라면 <파워레인저 온라인>을 즐겨 보고 평가해 주기 바란다.

 

 

<파워레인저 온라인> 2차 CBT 최신 플레이 영상

 


 

 

 

 

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