컴투스 허브를 이용하면 아이폰 유저와 안드로이드폰 유저가 서로 대화할 수 있고 친구로 가입한 게임 외에 다른 소셜게임에서 만나 협동할 수 있다. 기존의 게임이 하나의 공간에 국한된 것이었다면 컴투스 허브는 그 공간을 엮어 더 넓은 광장으로 만든 셈이다.
컴투스 허브는 론칭 후 1년도 지나지 않아 전 세계 가입자 1,000만 명을 돌파했다. 디스이즈게임은 컴투스 허브의 개발을 총괄하는 이보경 책임 연구원을 만나 자세한 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자
컴투스 이보경 책임 연구원.
TIG: 컴투스 허브를 론칭한 후 성과는 어땠나?
이보경 책임 연구원: 가장 큰 것은 컴투스 허브 유저가 1,000만 명을 넘었다는 점이다. 1,000만 명이라는 숫자가 주는 상징적인 의미도 있다. 하지만 그보다는 1,000만 명이 넘는 유저들과 월 사용 유저 400만 명을 바탕으로 연령과 성별 등에 따라 무엇을 좋아하는지 파악할 수 있는 토대가 마련됐다는 점에서 의미가 크다. 서비스 기반이 갖춰진 만큼 이제부터가 시작이라고 할 수 있다.
TIG: 컴투스 허브를 서비스하게 된 목적은 무엇인가?
게임을 플레이하는 유저가 자신이 어디 소속이고 이 게임에 들어가면 친구가 많다는 것을 인식시키고, 보다 폭넓은 유저와 교류하며 상호작용을 즐기도록 만들고 싶었다. 기기와 운영체제를 뛰어넘는 크로스 플랫폼을 구축하려는 의도도 있었다.
TIG: 현재 컴투스 허브가 제공하는 기능은 무엇이 있나?
지금은 유저의 데이터를 수렴해 로그인했을 때 다른 게임에서 추가했던 친구들도 새로운 게임에서 바로 친구로 등록할 수 있게 도와주고 있다.
싱글플레이 게임의 경우는 세이브 데이터를 온라인에 저장해 친구의 휴대폰이나 자신의 다른 기기에서 컴투스 허브에 로그인만 하면 기존에 플레이하던 데이터를 이어서 플레이할 수 있다.
플랫폼으로서 다양한 기능을 제공하면서 튀는 것도 좋지만 지금은 게임에 흡수된 것처럼 필요한 정보만 제공하는 형태로 서비스하고 있다.
TIG: 앞으로도 게임을 지원하는 형태로만 서비스할 계획인가?
아니다. 컴투스 허브를 별도의 애플리케이션(이하 앱)으로도 공개할 계획이다. 이 앱을 받은 유저는 단 한 번의 로그인으로 다양한 컴투스 게임을 즐길 수 있게 된다.
일단 서비스 중인 게임을 지원하는 지금의 방식이 더 안정되면 이후 본격적인 서비스 작업에 들어갈 것이다. 올해 말이면 공개할 수 있을 듯하다.
TIG: 컴투스 허브를 개발하면서 어려웠던 점은 무엇인가?
전체적으로 어려웠던 것 같다. 기술적으로 어렵고, 기기(디바이스)마다 서비스 방법도 다르고, 게임마다 개발 환경도 다 달랐다. 이를 위해 보편적으로 쉽게 만들 수 있도록 모듈을 제작하려고 했다. 사실 말이 모듈을 쉽게 만드는 것이지, 시행착오를 많이 겪었다.
안드로이드폰은 제조사마다 특성이 달라서 특히 어려웠다. 모듈을 만들면 표준에 맞춰 테스트할 때는 문제가 없었는데 많이 팔리는 기기의 운영체제(OS) 자체가 달라져서 제대로 돌아가지 않는 경우도 있었다. 그럴 때는 표준 API에서 예외로 처리해 해결했다.
여러모로 많은 문제를 겪고 있지만 일단 게임에 서비스 모듈을 적용할 수 있도록 지원해 주면 감사하는 마음으로 컴투스 허브를 개발하고 있다.
TIG: 유저가 많이 늘어났는데, 서버에 대한 부담은 없었나?
가장 많이 걱정된 건 로그인 부하였다. 워낙 많은 유저들이 게임에 접속하기 때문에 DB와 지속적으로 연동하는 일이 쉽지 않았다. 그래서 대비책을 다양하게 준비했다.
유저가 언제쯤, 얼마나 늘어날지에 대한 예측은 크게 빗나가지 않았기 때문에 이에 대한 준비는 잘됐다. 그런데 대응하기 위한 시간이 워낙 촉박한 게 문제였다. 그동안 별다른 문제는 없이 잘 해결된 것 같은데, 유저는 여전히 늘어나고 있는 상황이다.
많은 사람들이 컴투스는 피처폰에서 발전해온 만큼 서버에 약할 거라고 말한다. 하지만 스마트폰의 서버 운영 방식이나 통신 방식은 기존 온라인게임과도 많이 다르다. 결국은 온라인게임 개발사나 우리나 출발선은 별 차이가 없다.
또한 우리는 그동안 서비스하면서 노하우와 데이터를 쌓아 온 것이 큰 자산이다. 이를 통해 유저가 무엇을 불편해하고, 어느 부분에서 부하가 많이 걸리는지 확인해서 해결하고 있다.
유저가 늘어나는 만큼 서버에 대한 부담도 크다.
TIG: 소셜게임에 있어서 웹과 모바일에 차이점이 있는가?
기존의 웹 기반 소셜게임은 개인의 생활 패턴에 큰 영향을 받았다. 스마트폰용 소셜게임도 유저의 생활 패턴에 영향을 받지만 조금 방향이 다르다. 웹 소셜게임은 인기 있는 드라마가 하는 시간이면 접속률이 뚝 떨어졌다. 하지만 스마트폰은 TV을 보면서도 할 수 있기 때문에 접속률이 크게 내려가지 않는 편이다.
또, 주말에는 여행을 가거나 밖에 나가는 일이 많은 만큼 웹 접속률이 낮지만, 스마트폰은 지하철이나 차 안에서도 플레이할 수 있어 접속률에 큰 변화는 없었다. 모바일로 게임 플랫폼이 바뀌면서 유저의 접속률이 월등하게 올라간 셈이다.
TIG: JCE의 네스트, 게임빌의 라이브 외에도 다양한 모바일 플랫폼이 등장하고 있다. 컴투스 허브의 장점은 무엇인가?
결국 가장 중요한 것은 게임이다. 컴투스는 그동안 탄탄한 개발력을 자랑해온 만큼 컴투스 허브에서는 높은 퀄리티의 다양한 컴투스 게임을 즐길 수 있는 게 최대 장점이라고 생각한다.
현재 개발 중인 소셜게임만 약 20개고, 이외에도 다양한 게임을 개발 중이다. 특히 모바일게임은 유저가 하나만 즐기지 않기 때문에 꾸준히 게임을 추가할 예정이다. 강력한 라인업이 컴투스의 가장 큰 무기라고 생각한다.
TIG: 기존의 모바일게임사 외에 NHN, 네오위즈 같은 대형 업제들도 스마트폰게임 시장에 뛰어들고 있다. 이에 대한 우려는 없나?
지금은 시장이 성장 단계다. 각자 시장을 키우고 있다고 보는 편이 맞을 것 같다. 대형 업체와 경쟁해야 한다고 공포를 느끼기보다는 시장이 커지고 있다는 면에서 좋아해야 하는 게 맞는 듯하다.
TIG: 컴투스 허브의 최근 고민은 무엇인가?
개발 이슈가 가장 많다. 유저의 상호작용을 어떻게 이끌어낼지, 어떻게 유저들의 커뮤니케이션을 활발하게 늘릴지, 특히 무엇을 제공해야 유저들이 좋아할지가 가장 고민이다.
컴투스 허브 기능 중에서 활용도가 높은 건 개인 프로필 이미지다. 아무래도 커뮤니케이션이 강조돼서인지 기본적인 기능이면서도 많은 유저들이 사용하고 있다.
TIG: 끝으로 앞으로의 목표는 무엇인가?
목표는 컴투스 허브를 게임포털로 만드는 것이다. ‘컴투스 허브에 가면 항상 높은 완성도의 게임을 즐길 수 있고, 언제든지 새로운 게임을 시작해도 나를 도와줄 친구가 있다.’ 이처럼 나를 만족시킬 수 있는 포털이라는 이미지를 만들고 싶다.