넷마블 게임즈가 겨울 온라인게임 성수기 시장에 도전장을 내밀었다. 모바일게임 시장에서 상위권을 유지하고 있는 넷마블 게임즈이지만, 신규 온라인게임에 대한 갈증이 컸던 넷마블인 만큼, 심혈을 기울여 퍼블리싱 하는 작품이다. 넷마블 게임즈가 내세우는 게임은 바로 신작 MMORPG인 <엘로아>다.
지난 1월 CBT를 진행했던 <엘로아>는 액션 MMORPG로, 라이트 유저와 하드코어 유저가 함께 즐길 수 있는 기본이 탄탄한 게임을 목표로 개발됐다. 더불어 한 가지 캐릭터로 세 가지 무기를 바꿔가며 스킬을 바꿔가며 사용하는 태세 변환, 그리고 최고 수준의 유저들을 위한 ‘엘리트 로드’ 시스템이 핵심인 게임이다.
디스이즈게임은 18일부터 29일까지 파이널 테스트를 진행하는 <엘로아>의 개발자를 만났다. 엔픽소프트의 최일돈 대표와 최병호 PD는 <엘로아>의 대중성 확보를 위해 갖은 공을 들였다며 게임을 소개했다. /디스이즈게임 김진수 기자
왼쪽부터 <엘로아> 개발사 엔픽소프트 최병호 PD, 최일돈 대표.
“지난 CBT 이후 정식 서비스 목표로 개발했다”
지난 CBT 이후 약 10개월이 지났다. 당시 오픈 콘텐츠를 준비했다고 했던 걸 생각해보면 꽤 오래 걸린 셈인데. 그간 무엇을 했나?
최병호 PD: 1차 CBT 때 많은 의견을 받았고, 유저 의견 반영과 유저 경험 개선을 했다. 아무래도 MMORPG라 콘텐츠 하나를 바꾸면 다른 콘텐츠와 유기적으로 연결되는 만큼, 신경 쓸 게 많았다. 동시에 서비스 준비도 함께 진행했다.
최일돈 대표: 기술 안정성이나 사용자 인터페이스 편의성, 문제 발생 시 대처 등을 종합적으로 검토하느라 오래 걸렸다. ‘파이널 테스트’라는 이름이고, 공개 서비스를 이른 시간 내에 할 예정인 만큼, 많이 준비하고 싶은 욕심이 있었다.
먼저 기획 의도를 말해줘야 이야기가 술술 풀릴 것 같다. 왜 액션 MMORPG를 만들었나? 다들 온라인 액션 게임은 MORPG로 만들지 않나.
최병호 PD: MMORPG로 만들었을 때의 장점이 확실하니까. MMORPG는 MORPG보다 커뮤니티를 크게 만들 수 있어서 커뮤니티 활성화를 노릴 수 있다. 그리고 지금껏 나온 MMORPG 중에서는 이렇게까지 액션을 강조한 게임은 없었으니, 하나의 차별화 요소가 될 것이라 판단했다.
물론, 기술적 제한도 분명 있었다. 하지만 기술적 제한을 해결하면 유저들에게 더욱 방대한 느낌을 줄 수 있을 것이라 생각하고 도전했다.
왜 기존 액션 게임들은 MMORPG가 아닌 MORPG로 만들까? 직접 해 보니 느낀 바가 있을 것 같다.
최병호 PD: 특히 PVP 때문일 것 같다. 쿼터뷰 핵앤슬래시 액션 안에서 가위, 바위, 보 공방을 구현하기 어렵고 제약도 많이 따른다. 다른 핵앤슬래시 액션 게임도 PVP는 포기하더라. 액션성이 PVP에서는 독이 된다고나 할까? <엘로아>는 이런 제약을 벗어나서 PVP를 하나의 엔드 콘텐츠로 자리매김하게 했다.
대중성을 위한 노력, 누구나 부담 없이 받아들일 수 있는 조작과 화풍
연령대 이야기가 나왔으니 묻겠다. 타깃 유저는 어떻게 설정하고 있나?
최일돈 대표: 처음부터 <엘로아>는 ‘누구나 즐길 수 있는 MMORPG’를 지향했다. 핵앤슬래시 조작이 쉬운 편이고, 같은 이유로 타깃 유저를 12세에서 30대까지 잡고 있다. 콘텐츠 역시 이런 유저들이 편안하게 즐길 수 있도록 만들고 있다.
결국은 대중성을 확보하고 싶다는 이야기로 들리는데, 현실적으로 대중성 확보라는 게 그리 쉬운 문제는 아닌 것 같다. 실제로 개발하면서 대중성을 위해 어떤 노력을 기울였나?
최일돈 대표: 대표적인 게 조작이다. 원래 <디아블로>처럼 키보드와 마우스를 함께 사용하는 조작 방식을 사용했다. 그런데 키보드만 사용하는 게임을 즐기던 사람들을 대상으로 테스트하니 마우스를 쓰는 게 불편하다더라. 그래서 키보드 조작을 넣었다. 또, 좌클릭 이동이 불편하다는 유저가 있어서 옵션으로 우클릭 이동을 할 수 있게 했다.
마우스와 키보드는 상당히 다른 조작계다. 실제로 ‘편안하게’ 만들어 내는 게 쉽지 않았을 것 같다.
최병호 PD: 당연히 어려웠다. 대표적인 예가 바로 범위 공격 스킬이다. 마우스로 조작할 때는 세세하게 위치를 조절할 수 있는데, 키보드에서는 그게 어렵다. 그래서 키보드 조작을 사용할 때는 지정된 위치로 스킬이 나가도록 세팅해야 했다. 이런 걸 실제 구현하는 게 어렵더라.
최일돈 대표: 중간마다 FGT를 통해 유저 반응을 계속 확인했다. FGT에서 조작이 불편하다는 이야기가 안 나올 때까지 고쳤을 정도로 공을 들였다. 누구나 쉽게 접근할 수 있어야 하는 만큼, 조작에 공을 들인 거다.
아트 화풍도 대중성을 노린 것 같다. 어떻게 결정한 화풍인가?
최일돈 대표: 내가 아트 출신이라 직접 정했다. 누가 봐도 화사한 풍에, 호감을 느낄만한 그림으로 접근하고 싶었다. 아시아나 유럽 등을 살펴보니, 대중성 있는 화풍이라더라. 일본 만화풍으로 표현하면서도 배경이나 몬스터는 리얼하게 만들어보고 싶었다. 그리고 사실적인 화풍보다는 차별성을 가질 수 있다.
“태세 변환으로 캐릭터 활용성 높이고 엘리트로드로 콘텐츠 순환시킨다”
<엘로아>에서 가장 눈에 띄는 게 바로 태세변환이다. 어떤 특징이 있고, 무슨 장점이 있다고 판단했나?
최병호 PD: 태세변환은 캐릭터별로 3개의 스탠스가 있고, 각기 매칭되는 무기와 스킬이 있는 방식이다. 스탠스를 바꾸면 스킬셋이 바뀌고, 파티플레이, 솔로 플레이, PVP에 적합한 스킬 셋 등이 있다. 유저가 다양한 스탠스를 활용할수록 다양한 플레이 스타일을 만들어갈 수 있다.
기존 MMORPG는 전직을 통해 하나의 계열만 강제로 키우게 한다. 아니면 스킬 일부만 배우게 한다든가. 우리는 이런 제약을 풀고 유저가 원하는 만큼 즐길 수 있게 했다. ‘왜 꼭 한 가지 전직만 택해야 하는가’라는 의문에서 출발했다.
최일돈 대표: 라이트 유저는 한 가지 태세만 사용하도 편하게 플레이할 수 있게 만들었다. 또 액션 조작에 익숙한 유저들은 태세를 변환해가며 여러 스킬을 조합하는 활용도 맛볼 수 있다. FGT를 해본 결과, 유저들이 가장 흥미로운 콘텐츠로 꼽더라.
그럼 세 개 전직에 해당하는 분량을 한 가지 캐릭터에 압축시킨 셈이다. 그럼 여러 캐릭터를 키우게 하는 것보다 플레이 타임이 줄어들지 않을까?
최병호 PD: MMORPG에서 가장 중요한 것은 유저의 아바타(분신)가 될 캐릭터에 대한 애정이다. 각 캐릭터에 대한 유저의 애착이 중요한 만큼, 한 캐릭터를 키우며 재미와 애착을 느끼는 게 우선이다.
그리고 엔드 콘텐츠를 순환하는 구조로 개발했다. 한 가지 콘텐츠가 빠르게 소모되거나 캐릭터에 빠르게 질리지 않는 방향을 지향했다. 던전, 레이드, PVP등 모든 콘텐츠가 중요하다. 마지막 테스트에서 반응을 지켜봐야 할 것 같다.
엔드 콘텐츠 순환은 무엇으로 유도할 계획인가? 유저는 저마다 성향이 다른데.
최병호 PD: ‘엘리트 로드’라는 시스템을 통해 PVE와 PVP사이의 벽을 허물고자 했다. 엘리트 로드는 업적과 플레이 포인트를 통해 일정 기간 동안 특혜를 얻는 시스템이다. 엘리트 로드가 되면 마을에 자신의 동상을 세울 수 있고, 다른 유저에게 버프를 판매해 수익을 거둘 수 있다.
엘리트 로드라는 특권을 통해 유저에게 지향점을 주고, PVP와 PVE를 모두 하도록 유도하는 셈이다. 지난 인터뷰에서는 상위 1%를 위한 콘텐츠라고 했었는데, 그럼 하드코어 유저만 엘리트로드가 될 것 같아서 누구나 업적과 포인트만 채우면 될 수 있도록 했다.
최일돈 대표: 상위 1%같은 식으로 순위를 정해버리면 특정 콘텐츠만 연관될 수 있고, 라이트 유저는 접근할 수 없는 콘텐츠가 될 것 같았다. ‘있어도 안 하게 되는’ 콘텐츠가 될 수 있어서 이렇게 바꿨다.
이번 파이널 테스트에서는 어떤 콘텐츠들이 새로 공개되나?
최일돈 대표: 이번에는 1차 CBT때 공개했던 것보다 많은 콘텐츠를 공개한다. 레이드나 새로운 던전도 추가됐고, PVP도 준비했다. 그 외에도 신규 클래스나 펫 등이 새롭게 공개될 것이다.
레이드는 어떤 형식인가? 액션을 중시하는 게임이니, 일반적인 MMORPG의 방식과 다를 것 같다.
최병호 PD: 레이드는 8명이 파티를 이뤄 진행하게 되는데, 스테이지 3개를 차례로 진행하는 형태다. 일종의 던전 확장판이라고 할까? 보스까지 다가가는 데 모험요소가 강한 콘텐츠고, 각 스테이지마다 보상이 있다.
최일돈 대표: <엘로아>의 레이드는 컨트롤보다는 파티원 간 호흡이 중요하다. ‘바닥 피하기’뿐 아니라 파티원들이 동시에 파티 스킬을 사용해야 하는 등의 플레이를 요구한다. 동시에 스킬 키를 눌러야 하는데, 이때 혼자 실패하면 바로 티가 난다. 내부 테스트에서도 실수하면 바로 핀잔이 날아오더라. (웃음)
보스 몬스터 사냥 장면.
테스트 이후 일정은 어떻게 될까?
최일돈 대표: 현재 오픈까지 준비하고 있는 만큼, 테스트 결과가 좋다면 연내 오픈하는 게 목표다.
마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
최일돈 대표: <엘로아>는 우리가 재미의 본질을 잊지 않고 생각하면서 만들었기 때문에 자신 있다. 유저들이 여유를 가지고 즐기면서 재미를 느꼈으면 좋겠다.
최병호 PD: <엘로아>는 나이와 성별에 상관없이 즐길 수 있는 MMORPG를 지향하고 있다. 부담 없이 플레이해달라.