모바일 수집형 RPG의 틀을 제시한 <헬로히어로>의 개발사 핀콘이 후속작 <헬로히어로 에픽배틀>을 내놓는다. 게임은 오는 8월 초 출시를 앞두고 있다.
<헬로히이로>는 49개국 1위, 2천만 유저가 즐기며 핀콘을 세계 여러 국가에 알리는데 톡톡히 기여했다. 핀콘은 전작의 인기에 보답하기 위해, 게임의 특징을 살리면서 새로움을 더하기 위한 후속작을 개발하기 시작했고, 그 결과 <헬로히어로 에픽배틀>이 나오게 됐다.
핀콘 유충길 대표는 “새로운 무언가에 대한 도전이 지금의 핀콘을 만들었다”며, <헬로히어로 에픽배틀>은 유저 관점에서 고민하고 연구한 게임이라고 밝혔다. 게임은 최근 동남아 지역에 소프트론칭을 진행, 각종 피드백을 받아 게임성을 다듬은 상태. 핀콘은 어느 정도 기본적인 부분이 완성됐다고 판단, CBT보다 바로 정식 서비스를 진행하면서 유저의 피드백을 받기로 결정했다.
5년이라는 시간, 49개국 순방(?)을 거친 <헬로히어로>는 보다 성장한 모습으로 <헬로히어로 에픽배틀>이 되어 돌아왔다. 다시 한 번 게임의 명성을 알릴 수 있을지 주목되는 상황. 핀콘을 만나 출시를 앞둔 게임에 대한 각오를 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 5년 만에 후속작을 내놓는다. 출시를 앞두고 소감을 밝힌다면?
유충길 대표: 게임의 본질인 ‘게임성’에 입각해서 <헬로히어로> IP를 진일보한 게임으로 만들어야 한다는 생각을 많이 했다. 똑같은 경험을 줘서는 안 되기 때문이다. 또, IP 특징을 살려야 하기 때문에 <헬로히어로>와 완전히 다른 게임을 제공하는 것도 어려웠다.
결국 <헬로히어로> IP 특징을 살리면서 새로운 재미를 제공해야 한다는 프레임을 구성하고 그 속에서 계속 고민했다. 전작이 전세계 49개국에서 많은 사랑을 받았지만, 그중 우리나라에서 가장 많은 사랑을 받았다. 중요한 시장이기도 하고. 그래서 더 많이 노력했고 오랜 시간 끝에 출시까지 앞두게 됐다. 어떤 반응을 얻을지 기대된다.
정해성 기획팀장: 우여곡절이 많았다. 대표님이 말씀하신 것처럼 많은 고민을 했으며 그 과정에 시행착오도 꽤 겪었다. 개발 중인 것을 버리고 다시 만들기도 여러 번 반복했다. 위에서 말한 고민들과 더불어 현재 모바일게임 트렌드에 맞춰 개선하기 위한 과정도 거쳤고. 아무튼 과정 끝에 <헬로히어로 에픽배틀>이 이렇게 세상에 빛을 보게 되어 기쁘다.
일부 게임쇼에서 간혹 모습을 드러내기는 했지만, 게임을 제대로 소개한 경우는 없었던 것 같다. 너무 숨겨놨다.
유충길 대표: (웃음) 그런 의도는 없다. 동남아 지역 중심으로 테스트를 여러 번 진행했다. 좋은 성과를 얻기도 했지만 완성도를 높이기 위해 많은 시간을 할애했다. 소프트론칭이지만, 동남아 지역 유저에게도 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력했다. 물론, 국내 서비스 퀄리티를 높이기 위한 이유도 있다.
그런 과정을 거친 결과, 국내 시장에 CBT 없이 바로 정식 서비스를 진행해도 되겠다는 판단이 섰다. 외부에서 많은 테스트와 검증, 반영을 거쳤기 때문에 가능했다.
전작 <헬로히어로>는 글로벌 유저 2천 만 명이 경험한 흥행작이다. 그러다 보니 후속작 출시에 적지 않게 부담됐을 것 같다.
유충길 대표: 아예 부담이 없었던 것은 아니다. 무언가를 뛰어넘어야 하는 상황이 어렵게 느껴질 수도 있지만, 다르게 생각하면 꽤 흥미롭기도 하다. 도전이 매번 성공과 직결되는 것은 아니지만, 무언가 새로운 목표를 향해 나아가고 그것을 경험할 수 있다는 것은 그 자체만으로도 큰 의미를 지닌다고 생각한다.
물론, 구성원 모두가 많이 노력했기 때문에 노력만으로 끝나기가 아쉬운 부분은 있다. 노력한 만큼 좋은 결실을 맺어서 모두가 함께 성과를 나누고 싶다.
정해성 기획팀장: 겉으로 보기에는 일부 익숙한 <헬로히어로> 캐릭터가 등장하는 유사 게임으로 볼 수도 있지만, 속을 들여다 보면 영웅 별 개성, 외형, 그리고 그를 뒤받치는 여러 콘텐츠까지. 어느 정도 게임을 즐긴다면 <헬로히어로 에픽배틀>이 후속작으로서 가치를 높이기 위한 고민을 충분히 했다는 것을 경험하게 될 것이다.
동남아 지역 소프트론칭을 실시했다. 반응에 대해 조금 더 얘기해달라.
유충길 대표: 전체 구성이 확정된 단계가 아니다 보니 성장이나 기타 많은 부분이 지루한 상태였다. 수집형 게임이기도 하고 전략에 대한 고민을 충분히 하게 해야 하는데, 그런 기타 여건이 부족한 상황에서 장시간 플레이를 하게 하는 것은 큰 스트레스라고 생각했다. 재미는 유지하면서 게임이 여가의 의미를 지닐 수 있는 수준으로 만들어야 하겠다고 판단, 성장을 단축시켜 스트레스를 낮췄다.
밸런스도 마찬가지다. 영웅별 성장 방식이 다르다 보니 예상하지 못한 어뷰징 현상도 발생하기도 했다. 의미 없는 조합의 경우도 발생하기도 했고. 여러 어려운 상황을 경험하면서 충분히 개선했다. 이렇게 개선된 콘텐츠를 바탕으로 여러 콘텐츠가 곧 추가된다. 국내 버전도 론칭 후 곧 큰 업데이트가 진행될 것이다.
국내 정식 출시 전 CBT를 진행하지 않은 이유는?
정해성 기획팀장: CBT를 통해 얻는 것도 있지만 그렇지 못한 것도 있다. 보통 안정성이나 서비스 초반에 겪을 수 있는 이슈를 많이 검증하는데, 짧은 기간 동안 진행되므로 장기간 서비스를 했을 경우에 대한 변수를 예측하기 힘들다.
현 시점에서 보면 단기적인 이슈는 특별히 없다. 소프트론칭을 오래 하면서 어느 정도 기본이 완성됐으니 국내 CBT를 진행하는 것보다 정식 론칭을 진행한 후 유저가 원하는 바를 들으며 필요한 점을 바로 반영하는 쪽으로 결정했다. 론칭 하고 나면 유저 간담회도 자주 열어서 유저 얘기도 자주 들어볼거고.
유충길 대표: 공식적인 루트는 아니지만, 소프트론칭을 경험한 국내 유저에 대한 반응도 들을 수 있었다. 호평을 보내준 유저도 많지만 턴제 방식의 전투에서 실시간 전투로 변경되다 보니 캐릭터를 즉흥적으로 운영하는 것을 생소하게 느끼는 유저도 있다. 국내 론칭 후에는 이런 의견을 조금 더 많이 수용할 수 있도록 노력하겠다.
내부에서는 게임 완성도에 대해 어느 정도 만족하고 있나?
유충길 대표: 동남아 지역에서 소프트론칭을 하면서 부족한 점을 많이 느꼈고 유저들이 주는 의견을 충분히 수용하려고 노력했다. 어느 정도 서비스 과정을 거친 결과 게임의 기본적인 부분이 어느 정도 완성됐다고 판단해 국내 서비스를 진행하기로 했다.
그렇다고 해서 <헬로히어로 에픽배틀>이 현재 단계에서 깊이 있는 콘텐츠를 추구하는 것은 아니다. 그런 콘텐츠는 서비스 단계에 맞게 도입하기 위해 준비 중이며, 전체 서비스를 놓고 깊이 있는 완성형 게임이 되기 위해서 긴 호흡을 가지고 운영을 할 것이다. 그만큼 담아낼 것도 많다. 국내 서비스는 모든 것을 담은 것은 아니지만, 어느 정도 기본은 됐다는 판단을 내렸기 때문이다.
<헬로히어로 에픽배틀>을 개발 과정에서 중점을 둔 부분이 있다면?
정해성 기획팀장: 입사 전 전작 <헬로히어로>를 처음 접했을 때, 캐릭터별 고유의 개성과 그들로 팀을 꾸려 전략을 세우는 매력이 크다고 생각했다. <헬로히어로 에픽배틀>도 후속작인 만큼 그런 특징을 제외할 수는 없었다. 캐릭터마다 주어진 개성을 조합해 수많은 전술을 고민할 수 있도록 했다. 과정 속에서 유저가 다양한 경로로 개입도 가능해 전략의 재미를 충실하게 따르도록 노력했다.
유저가 많은 캐릭터를 보유하고 있더라도, 그 속에서 개인마다 다른 경험을 주기 위한 노력이 필요하다. 많은 게임이 이런 고민이 부족했다고 생각한다. <헬로히어로 에픽배틀>은 같은 캐릭터를 만나더라도 완전히 같은 구성이 나오기 힘들도록 설계했다.
스킬을 올려주는 보석을 강화해 캐릭터가 보유한 스킬 중 원하는 값을 선택해 올릴 수도 있고, 아이템마다 주어진 능력치로 각종 스킬의 능력을 증폭시킬 수 있어서 스킬에 따라 캐릭터 쓰임새가 조금씩 달라지기도 한다. 나만의 캐릭터를 만들 수 있는 재미를 주자는 생각으로 기획됐다.
물론 게임을 가볍게 즐기고 싶은 유저는 이런 것을 신경 쓰지 않고 평범하게 강화하면서 캐릭터 고유의 특징만 강조할 수도 있다. 그만큼 선택의 폭이 있으며, 조금씩 게임의 깊이를 알게 되면 재미는 점점 늘어날 것이다.
유충길 대표: 캐릭터 개성에 대한 강조는 외형도 마찬가지다. 천편일률적인 외형에서 벗어나 부위 별 커스터마이징을 지원해 자신만의 캐릭터에 대한 애정을 높이도록 했다. 총 5개 부위를 바꿀 수 있다.
또, 수집형 게임들이 가지는 일반적인 페이 투 윈(Pay-to-Win) 구조는 장르 재미도 감소하고 식상함까지 준다. 과금 유저만 항상 이기는 구조는 장기적으로 보면 옳지 않다. 게임성에서 주는 재미는 누구나 공평해야 한다는 생각이다
같은 성장 수준과 아이템, 코스트 등 요소 속에서 유저 간 대결을 벌이게 하는 리그 콘텐츠도 준비 중이다. 조합과 조작, 전략으로만 대결을 벌여 <헬로히어로 에픽배틀>의 재미를 경험하게 하고 싶다. 리그 콘텐츠는 동일 서버에서 세계대회를 벌이는 형식도 고민하고 있다.
캐릭터 성장에 대한 기준을 완화하면서 전략성을 강조했다. 5개 부위별 커스터 마이징도 가능해 보다 개성 있는 연출이 가능하다.
최근까지 개발을 거쳐 오면서 변경된 부분이 있다면?
유충길 대표: 크게 변경된 것은 없다. 하지만, 소프트론칭을 진행하면서 발견된 부족한 점을 보강했다. 기조는 같지만 완성도를 높였다. 턴제 전투에서 실시간 전투로 바뀌는 만큼 템포도 빨라지므로 각 콘텐츠가 진행되는 과정도 속도를 맞추도록 했다.
그동안 간략하게 소개된 만큼, <헬로히어로 에픽배틀>에 어떤 콘텐츠가 마련되어 있는지 간략히 짚어주면 좋겠다.
정해성 기획팀장: 정해성 기획팀장: 스테이지를 클리어하고 게임의 전체 스토리 흐름을 경험하는 ‘모험’을 비롯해 요일마다 다른 던전을 돌파하는 무한 콘텐츠 ‘토벌전’, 10명의 영웅을 조합해 4가지 던전을 클리어하는 ‘탐사’, 그리고 대전장이 있다.
대전장은 유저끼리 벌이는 PvP 콘텐츠이며, 10 대 10 단위로 벌이는 비동기식 모드다. 한 명씩 순서대로 나와서 대결을 벌이며 이긴 캐릭터는 계속 적의 다음 캐릭터를 상대하는 방식이다. 출전은 1번부터 차례대로 10번까지 출전하며, 출전 시 소요 시간은 희귀도마다 다르다. 낮은 희귀도는 출전까지 걸리는 시간이 짧고, 높은 희귀도는 출전까지 걸리는 시간이 길도록 구성했다. 이에 따라 낮은 등급을 성장시켜 전략적인 우위를 점하는 방법도 있다.
‘월드보스’는 4종으로 구성되어 있으며 각 보스마다 공략 포인트가 달라 그에 대한 다양한 영웅 조합을 고민해야 한다. 하나의 보스를 10명이 상대하게 되며, '탐사'와 마찬가지로 최초 5명의 영웅으로 상대하며, 영웅이 행동불능이 됐을 때 6번째 영웅이 그 자리를 대신하여 월드보스를 상대하게 된다. 그 밖에 ‘스타게이트’라고 해서 원정을 보내 모자란 재료를 얻는 것부터 자신의 덱을 여러 가지 방식으로 조합하며 덱의 효율을 고민해보는 ‘수련장’도 있다.
유충길 대표: 친구와 함께 참여하는 콘텐츠도 있다. 미니맵을 ‘지역 조사’하면 보상과 함께 확률적으로 ‘폭군’ 몬스터가 등장한다. 이는 유저와 자신의 친구들만 볼 수 있으며 친구와 함께 클리어 해야 한다. 몬스터를 잡으면 기여도에 따라 확률대로 가장 높은 등급인 SS 폭군 몬스터를 얻을 수 있다. 제작은 가능한 몬스터지만 뽑기에서는 얻을 수 없다.
폭군은 클리어를 할 때마다 레벨도 오르고 폭군 획득 외에 부수 재료의 등급, 획득 수량도 늘어난다. 어느 정도 단계에 이르면 폭군을 클리어 하기 어려운 상황도 오는데, 만약 클리어를 못하면 한 단계 낮은 폭군이 나와 수준에 맞게 클리어를 할 수 있도록 구성했다.
전반적으로 전략 요소을 고민한 흔적이 보인다. 하지만, 유저마다 전략을 받아들이는 경험이 다른 만큼, 이에 대한 생각도 해야 할 것 같다.
유충길 대표: 콘텐츠를 받아들이는 정도는 유저의 이해도에 따라 달라질 수 있다고 생각한다. 누군가는 쉽게 하길 원할 것이고 충분히 고민해 최고의 목표를 추구하겠다는 유저도 있다. 만약, 가볍게 재미있게 즐기고 싶다면 편하게 해도 되지만 조금씩 재미를 더 발견하며 고민해보면 더 많은 재미를 줄 수 있다는 것을 알게 될 것이다.
그렇다면, 모든 유저가 전략의 재미를 충분히 받아들이게 하기 위한 방법은 뭐라고 생각하나?
유충길 대표: 중요한 것은 유저가 충분히 학습할 수 있는 요소를 단계적으로 거부감이 들지 않도록 제공해야 하며, 장기적으로는 쉬운 단계에서 느끼는 전략의 재미를 보다 심화된 단계로 발전, 활용하게끔 만드는 당위성이 있어야 한다. 이는 개발사가 고민, 디자인해야 할 영역이다. <헬로히어로 에픽배틀>은 적어도 그런 고민을 나름 반영한 게임이라고 생각한다.
신태훈 작가와 시나리오 작업을 함께 진행했다. 시나리오에 대한 내부 평가는?
유충길 대표: 신태훈 작가가 시나리오 파트에 대해 디렉터 역할을 맡았으며 함께 논의하며 완성도를 높였다. 큰 흐름의 줄기 속에 여러 캐릭터가 저마다 다양한 스토리를 가지고 있으며 캐릭터끼리 얽혀 있는 경우도 있다.
캐릭터 스토리에 관해 얘기하면, 등급을 막론하고 모든 캐릭터는 개별 스토리를 보유하고 있으며 캐릭터에 애정을 갖고 꾸준히 키워나가는 계기를 줄 것이다. 시나리오 완료 시 특성 포인트를 주기는 하지만, 보상을 목적만 강조돼 의미 없는 콘텐츠로 두게 하고 싶지는 않다. 이는 유저가 게임을 진행하고자 하는 심리적 요소가 정적이지 않기 때문이라고 생각한다.
따라서, <헬로히어로 에픽배틀>은 대사를 최소화하면서 모든 장면을 애니메이션으로 구성, 빠른 인지와 더불어 시나리오 전달력도 높이도록 했다.
캐릭터 수집에 대한 스트레스는 어떤 편인가? 과금과 연결된 부분이기도 한 만큼 꽤 신중해야 할 필요가 있다.
유충길 대표: 동남아 지역에서 일정 기간이 지나 순위를 집계해봤는데, 높은 순위를 기록한 유저의 결제 단위를 보니 20만 원이 조금 넘는 수준이더라. 타 게임에서 막대한 금액을 소비해야 얻을 수 있는 기록임을 감안하면 꽤 낮은 수준이다.
과금을 떠나 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다. 소비하는 비용에 대한 부담을 줄이기 위해 내부에서도 많이 노력했다. 3만 원 정도 뽑기를 했을 때 기본적으로 최고 등급이 4~5개 정도 나온다.
결국 자신이 지불한 대가만큼 어느 정도 만족감을 얻을 수 있냐가 관건이라고 생각한다.
유충길 대표: 그렇다. 내부에서 ‘과금 만족도’라는 얘기를 자주 한다. 특정 금액을 게임에 지불했다면 그에 기대하는 가치는 충분히 주어져야 한다. 여러모로 검토하다 보니 위 동남아 사례와 같이 과금에 대한 부담을 제법 덜어낸 것 같다. 단위 별 다양한 패키지를 내놓기도 했다. 기본적으로 과도하게 과금하는 패턴을 지양하게 하는 방향을 추구하고 있다.
정해성 기획팀장: 과금을 하는 목적은 시간을 절약해 다양한 재미를 추구하게 하는 것이다. 과금하지 않아도 최고 등급인 SS등급 영웅도 제작할 수 있다. 무기, 방어구, 장신구 등 게임 내 장비도 게임 내 재화로 모두 제작할 수 있다.
캐릭터의 경우 플레이를 했을 때 경험치가 쌓이고 자연스럽게 승급까지 가능한 구조로 설계했다. 만약, 뽑기를 해서 같은 캐릭터를 획득하면 경험치 획득 없이 바로 승급이 가능하다. 추가로 얘기하면, 정식 출시 후 게임에 접속하면 웰컴 기프트를 지급하는데, 대략 5만 원 상당의 재화가 지급된다.
150여 종의 캐릭터가 등장한다고 알고 있다. 론칭 스펙에도 이 기준은 같나?
유충길 대표: 그렇다. 더불어 신규 캐릭터도 작업 중이며 업데이트를 통해 10여 종의 캐릭터를 추가로 선보일 것 같다.
핀콘이 <헬로히어로 에픽배틀>에 기대하는 바 혹은 목표가 있다면?
유충길 대표: 2013년 2월 출시된 <헬로히어로>는 시장을 선도한 게임이라는 점에 의미가 있었다면, 이제는 시장이 고도화된 만큼 <헬로히어로 에픽배틀>이 어떤 평가를 받을지 기대와 고민이 동시에 든다. 유저들이 조금이나마 게임을 통해 새로운 재미를 발견하고 재미있는 게임을 했다는 생각을 가지게끔 하는 것이 목표다. 그것이 회사의 성장으로 이어지면 더욱 좋고.
<헬로히어로>가 49개국에서 1위를 달성하고, 5년 만에 <헬로히어로 에픽배틀>로 성장, 순방(?)을 마쳤다. 하지만, 5년 전과 다르게 모바일게임 시장의 판도가 꽤 변했다. 시장을 어떻게 보고 있나? 핀콘의 시장 전략은?
유충길 대표: 현재 시장은 5년 전보다 매우 성숙해졌고 자본의 힘으로 유지되는 형태로 바뀌었다. 거기서 새로운 왕좌를 차지하려면 그만큼 새로운 요소를 가진 게임이 필요하다. 핀콘은 항상 ‘도전’을 중요한 가치로 두고 있다. 아무도 시도하지 않은 방법이라도 계속 고민해 부족한 점을 보완하고 재미를 극대화하기 위해 연구하고 있다. 이 가치는 시장이 변해도 마찬가지다.
작년 5월, 인터뷰를 통해 오로라월드와 피규어 사업(스마트토이)을 발표하기도 했다. 진행 상황은 어떻게 되나?
유충길 대표: 오로라와 협력한 콘텐츠로 양사가 같은 방향을 보고 잘 진행하고 있다. 사실, 콘텐츠의 가치가 아직 제대로 구현된 시점이 아님에도 우리의 가능성을 인정하고 함께 해준 것에 대해 매우 감사하게 생각하고 있다. 우여곡절이 많았지만 오로라의 노력 덕분에 가능했다.
아마 11월쯤 대규모 업데이트와 맞물려 선보일 수 있을 것 같다. 첫 번째 배포될 스마트토이는 한정판으로 선보일 계획이다. 수익보다는 새로운 요소를 경험하게 해주는 쪽에 목적을 두고 있다. 스마트토이를 구매하면 그 금액에 상응하는 재화도 얻을 수 있다.
정해성 기획팀장: 역으로 스마트토이를 통해 <헬로히어로 에픽배틀>로 유입되는 것도 생각해볼 수 있다. 작은 회사지만 새로운 도전, 시도를 했다는 것에 큰 의미를 두고 있다.
카카오게임즈를 통해 채널링 서비스도 진행한다. 함께 하게 된 이유는?
유충길 대표: <헬로히어로>가 카카오 기반으로 시작되기도 했고, 카카오게임즈가 모객 관련해 충분한 우위를 가지고 있다고 생각했다. 그런 강점과 우리의 개발력이 시너지 효과를 내면 의미 있는 결과를 충분히 만들어낼 것으로 생각한다.
<헬로히어로 에픽배틀>의 마케팅 활동 계획은?
유충길 대표: 다양한 각도로 고민하고 있다. 카카오게임즈를 통해 모객하면서 TV VOD로 사전예약을 비롯해 여러 활동을 펼칠 계획이다. 페이스북이나 구글, 기타 오프라인 광고도 계획하고 있다.
글로벌 서비스 기준은 어떻게 되나?
유충길 대표: 카카오게임즈 플랫폼에 채널링을 하는 게임은 전반적으로 독립 빌드를 사용한다. 국내 서비스라면 국내 빌드를 사용하는 식이다. 우리가 글로벌 원빌드를 기준으로 하되, 그 빌드를 카카오게임즈에도 넣어 하나의 빌드로 전 세계 국가를 커버하는 새로운 시도를 계획하고 있다. 특정 콘텐츠의 경우 전 세계 국가가 모이는 단일 서버 개념으로 플레이할 수도 있을 것이다.
콘솔, 스팀 등 타 플랫폼 추가 계획은?
정해성 기획팀장: 모바일 플랫폼에서 서비스 안정화 단계에 들어가려면 많은 시간이 필요할 것 같다. 추가 플랫폼 확장은 충분한 가치를 고려한 뒤 타당성이 있다고 생각되면 진행하겠으나, 현재로서는 계획한 것은 없다.
<헬로히어로 에픽배틀>과 더불어 동일 IP를 활용한 <헬로히어로 올스타즈>도 개발 중이다. 근황에 관해 알려달라.
유충길 대표: <헬로히어로 올스타즈>도 출시 얘기를 구체적으로 나누고 있는 단계다. 내가 직접 프로듀싱을 맡고 있다. 다행히 두 팀 모두 좋은 분위기 속에 잘 개발하고 있다. 전혀 다른 색깔을 가진 게임이 될 것이며 충분히 소프트론칭이나 CBT를 해볼 수 있을 것 같다.
다만, <헬로히어로 에픽배틀> 출시 시점도 그렇고 IP 효과를 고려한 기간은 조금 있을 것 같다. 개인적으로는 연내 소프트론칭을 하는 것이 바람이다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
정해성 기획팀장: 접근은 쉽지만, 고수가 되기 위해서는 충분한 고민이 필요한 게임이다. 고민한 만큼 게임이 주는 재미는 확실하다. 깊이 있는 게임인 만큼 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다.
유충길 대표: <헬로히어로> 당시 PD도 내가 맡았고, <헬로히어로 에픽배틀>도 마찬가지로 PD를 맡았다. 어떻게 보면 PD로서 복귀작일 수도 있을 것 같다. 당연한 바람이지만, 독특하고 재미있게 만들도록 노력한 만큼 많은 유저가 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 또, 충분히 재미있는 게임으로 만들어질 때까지 완성도도 높여가겠다.