<그랜드체이스>, <엘소드>를 개발한 KOG가 지스타 2018에서 신작 PC 온라인 게임 <커츠펠>의 최신 체험 버전을 선보였습니다. <커츠펠>은 애니메이션풍의 비주얼과 ‘듀얼 액션 배틀 게임’을 슬로건으로 내걸 정도로 ‘듀얼’(Dual). 즉 PVP 액션에 많은 공을 들이고 있는 작품인데요.
이에 대해 지스타 2018에서 만난 <커츠펠>의 개발 총괄 권오당 개발팀장은 “<커츠펠>은 KOG가 오랜 세월 개발해온 PvP에 대한 노하우를 모두 담은 PvP 중심의 배틀 게임이다”라며 게임에 대한 이야기를 시작했습니다.
KOG에사 <커츠펠>의 개발을 총괄하는 권오당 팀장
# <커츠펠>은 RPG가 아닌 PvP 배틀 게임
디스이즈게임: PvP만을 선보였던 지난 해와 다르게, 올해는 PvE도 선보여서 게임이 한층 더 RPG스러운모습을 보여준 것 같다.
권오당 팀장: 한 가지 확실히 하고 싶은 게 있다. 많은 사람들이 시연 버전이나 공개된 플레이 영상을 보고 <커츠펠>을 ‘RPG’라고 많이 오해한다. 하지만 우리 게임은 RPG가 아닌, 표방하는 장르 그대로 ‘듀얼 액션 배틀 게임’. 즉 PvP게임이다. 레벨 개념도 없고, 전통적인 RPG의 여러 콘텐츠들도 없거나 생략했다. PvE가 들어가기는 하지만, 어디까지나 게임의 메인 콘텐츠는 ‘PvP’라는 점을 확실히 해주었으면 한다.
그렇다면 게임에서 PvE는 어떠한 역할을 하게 되는 것인가?
권오당 팀장: PvP 중심의 게임이라고 해도 다른 유저들과 대전만 하다 보면 아무래도 스트레스를 받을 수 있다. PvE는 그렇게 대전 스트레스를 받거나 가끔 색다른 콘텐츠를 즐기고 싶은 유저들을 위해 준비한 콘텐츠라고 보면 된다. PvP가 메인디쉬라면 PvE는 ‘양념’ 같은 느낌이라고 할까?
물론 그렇다고 해서 PvE를 성의 없게 만든다거나, 재미없게 만든다는 뜻은 아니다. PvE는 PvP에서 느끼기 힘든 색다른 재미. 예를 들자면 거대 보스와의 전투 같은 콘텐츠를 구현할 예정이며, 게임의 스토리 전개에 있어서도 많은 역할을 할 것이다. 다만 가능하다면 PvE보다는 PvP에 주목을 해주었으면 싶다.
PvE는 거대 보스전 같은. PvP와는 다른 재미를 추구한다.
굳이 그렇게까지 <커츠펠>에서 PvP에 집중하는 이유는 무엇인가?
권오당 팀장: PvP는 정말 매력적인 콘텐츠다. 매칭을 걸었을 때 누구를 만날지도 모르며, 매번 만나는 상대마다 다른 생각과 다른 패턴과 다른 실력을 보여준다. 그렇기에 여기에서 오는 긴장감도 정말 훌륭하다. 이런 PvP의 재미를 유저들에게 확실하게 선보여주고 싶다.
KOG는 예전부터 PvP에 대해 로망이 있다고 할까? 집착(?)이 유독 강한 것 같다.
권오당 팀장: 어찌 보면 맞는 말이다. KOG라는 개발사 자체의 성향이라고 할까? 실제로 <그랜드체이스> 같은 경우에도 결과적으로는 RPG로 완성되었지만, 사실 첫 시작은 PvP 중심의 대전 게임으로 시작했던 작품이다. 그리고 <엘소드>, <파이터스클럽> 같은 게임에서도 계속해서 PvP를 중심 콘텐츠로 선보이기 위해 많은 시도를 했다. 그 결과 KOG는 15년이 넘는 기간 동안 PvP에 대한 노하우를 쌓을 수 있었다.
<커츠펠>은 그렇게 쌓은 KOG의 노하우를 모두 담으려고 하고 있다. 이번에는 정말 제대로 된 PvP 게임을 만드는 만큼, ‘대전’에 대한 매력을 유저들에게 확실하게 전달할 것이다.
지스타 2018에서 마련된 KOG 부스. <커츠펠>의 체험 버전을 선보였다.
# ‘듀얼’(DUAL) 액션의 재미 제대로 구현했다.
공개된 게임의 모드를 보면 거의 모든 PvP가 ‘2:2’ 형태로 진행된다. 의도한 것인가?
권오당 팀장: 괜히 ‘듀얼’(Dual) 배틀 액션 게임이 아니다.(웃음) <커츠펠>은 기본적으로 ‘브레이커’와 ‘슬레이어’의 2가지 클래스가 등장하며, 이 두클래스 캐릭터가 서로 시너지를 내면서 전투를 펼치는 것을 기본으로 설계 되어있다. 그렇기에 모든 전투는 2:2를 기본으로 상정하고 있다.
참고로 브레이커는 ‘스턴’, ‘경직’ 같은 상태 이상을 유발하는 방해기가 많으며, 슬레이어는 화려한 ‘공격 액션’에 치중하는 경향이 강하다. 그리고 각 캐릭터는 2개의 ‘카르마’(일종의 직업군)를 선택할 수 있는데, 자신의 플레이 스타일에 따라 주 카르마/부카르마의 세팅을 자유롭게 할 수 있다. 클래스와 카르마를 조합해서 유저들은 정말 다양한 방식의 캐릭터를 만들어볼 수 있을 것이다.
이를 통해 전략에 따라, 상황에 따라, 그리고 플레이어 성향에 따라 정말 다양한 콘셉트의 캐릭터를 만들 수 있으며, 동시에 다른 플레이어와 다양한 콘셉트의 ‘팀’ 조합을 짜볼 수도 있다. 덕분에 유저들은 게임을 할 때마다 색다른 재미를 느낄 수 있고, 또 연구하는 재미도 있을 것이다.
이야기를 들어보면 PvP 밸런스를 잡는 것이 굉장히 어려울 것 같다.
권오당 팀장: 당연히 어렵다. 밸런스를 위해 지금도 30여 명에 달하는 개발자들이 모두 개발에 매진하고 있다. 일단 <커츠펠>은 특정 클래스나 카르마가 ‘쓸모 없어지거나’, ‘지나치게 강하지 않도록’ 하는 것에 많이 신경 써서 밸런스를 잡고 있다.
다행인 점은 <커츠펠>은 RPG가 아니라는 것이다. 유저들은 자신이 세팅한 클래스/카르마 조합이 마음에 들지 않으면 언제든지 부담없이 바꿔볼 수 있고, 또 실험해볼 수 있다. 그렇기에 ‘자신이 키운 캐릭터가 순식간에 쓸모 없는 캐릭터가 된다’ 같은 일도 없는 만큼, 걱정하지 말고 부담 없이 게임을 즐겨주었으면 한다.
# 콘솔 버전에도 욕심이 있다.
아무래도 모바일 게임 시대인데, 용감하게(?) PC 온라인 게임으로 개발하고 있다.
권오당 팀장: <커츠펠>이 추구하는 듀얼 액션에 있어서 가장 중요한 것 중에 하나는 역시 ‘조작’이다. 그런데 모바일 플랫폼에서는 뭘 어떻게 해도 이러한 조작을 구현하는 것이 어렵다. 그렇기에 키보드와 마우스, 혹은 조이패드를 사용할 수 있는 PC 플랫폼으로 개발을 하게 되었다.
조이패드를 고려한다면 콘솔 게임으로도 선보일 수 있는 것 아닌가?
권오당 팀장: 실제로 콘솔 버전 또한 욕심이 있다. 현재 <커츠펠>은 언리얼 엔진으로 개발중인데, 언리얼 엔진을 선택한 이유 중에 하나가 바로 콘솔 플랫폼으로의 이식이 쉽기 때문이다. 일단 <커츠펠>은 내년 상반기에 PC 버전으로 우선 서비스를 시작하는 것이 목표이기 때문에, 지금은 콘솔 버전의 개발에는 착수하지 않았다. 하지만 이후 얼마든지 추진할 수 있을 것이라고 생각한다.
<커츠펠>의 서비스는 자체 서비스를 생각중인가? 아니면 퍼블리셔를 통해 서비스되는가?
권오당 팀장: 아직 결정되지 않았다. 일단 글로벌 버전의 경우에는 스팀(STEAM)을 통해 서비스하는 것을 염두해두고 있다. 하지만 국내의 경우에는 기존의 PC 온라인 게임과 같은 형태로 서비스를 할지, 아니면 스팀으로 서비스할지, 퍼블리셔를 두고 진행할지 등에 대해 결정된 것이 없다.
일단 지금으로서는 내년 상반기에 서비스를 시작하는 것이 목표라는 것 정도만 말할 수 있을 것 같다. 정식 서비스에 앞서서 베타 테스트도 진행할 예정이다. 서비스에 대한 자세한 사항은 추후 결정되면 빠르게 공지할 수 있도록 하겠다.
게임의 유료화 모델은 어떻게 생각하고 있는가?
권오당 팀장: 기본적으로 대전에는 영향을 끼치지 않는 ‘캐릭터 스킨’ 같은 꾸미기 아이템을 판매하는 것을 염두해두고 있다. 확실한 것은 유료 아이템이 게임 밸런스에 영향을 끼치게 하지는 않을 생각이다. <LOL>이나 <오버워치> 같이 현재 시장에서 많은 인기를 얻고 있는 대전 게임들을 많이 참고하고 있다. 자세한 사항은 추후 게임의 정확한 서비스 일정과 계획이 잡히면 발표할 수 있을 것 같다.
지난해에 <커츠펠>이 처음 공개되고 정말 많은 유저들이 관심을 보여줬다. 그리고 1년이 지난 현재는 게임의 서비스가 어느 정도 윤곽이 잡힐 정도까지 개발이 진행되었다. 아마 이른 시일 내에 국내 유저들을 대상으로 테스트도 진행할 수 있을 것이다. 정말 재미있는 게임을 만들기 위해 많이 노력한 작품인 만큼 유저들의 기대와 관심을 부탁한다.
<커츠펠>은 내년 상반기에 정식 서비를 목표로 하고 있다.