[자료제공: 인트라게임즈]
<마계전기 디스가이아> 시리즈로 유명한 일본 니폰이치소프트웨어에서 개발한 2D 횡스크롤 액션 게임 <라피스 리 어비스>가 오는 2월 28일, 한국에서도 한국어 버전으로 발매됩니다.
<라피스 리 어비스>는 화려한 액션으로 적을 쓰러트리고 아이템을 잔뜩 획득하며 던전을 진행하는 핵&슬래시 스타일의 2D 액션 RPG 게임입니다. 플레이어는 귀여운 외모가 특징인 8명의 캐릭터 중 4명을 경단(DANGO) 형태로 쌓아 올린 채 전투를 할 수 있는데요. 전투 중에는 리더가 자신의 바로 위에 놓인 머리를 던져 적을 공격하는 ‘어시스트 오더’, 리더가 쌓여있는 모든 머리를 던져 공격하는 ‘엑스트라 오더’ 등 다양한 공격 스킬이 존재하며, 상쾌한 액션감이 극에 달하는 ‘피버 모드’도 존재합니다. 전체적으로 굉장히 아기자기한 그래픽과 손쉬운 조작으로 화끈한 액션을 느낄 수 있는 것이 특징인 게임입니다.
그렇다면 <라피스 리 어비스>를 개발한 니폰이치는 어떠한 점에 특히 신경을 써서 게임을 개발했을까요? 게임의 개발을 총괄한 니폰이치소프트웨어의 이타노 히라코즈 PD와 인터뷰를 진행했습니다.
Q : 네 명의 파티원이 층층이 업혀서 움직이는 ‘경단(DANGO)’ 시스템이 본작의 최대 특징이다. 일단 시각적으로 귀여운 것은 물론이고, 게임 플레이 측면에서도 횡스크롤 액션 장르에서 보기 드문 파티 플레이를 실현해 낸 획기적인 시스템이다. 이러한 핵심 콘셉트를 생각하게 된 계기와 4명의 캐릭터라는 조합을 만들도록 한 이유가 궁금하다.
A : 전부터 해 보고 싶었던 것 중에 하나가 혼자서 즐기는 파티플레이를 성립시키는 것이었습니다. 보통 횡스크롤 액션 게임은 플레이어 캐릭터를 하나만 조작하는 경우가 많은데요, 직접 만든 캐릭터들로 파티를 편성해 던전을 공략하는 위저드리(Wizardry) 같은 던전 RPG의 즐거움을 액션 게임에 도입해 보고 싶었죠. 파티를 표현하는 방식은 아군이 뒤를 쫓아가거나 AI로 움직이는 것, 그리고 기술을 사용할 때만 나타나는 것 등 여러가지 방식을 두고 고민했습니다만 외형의 임팩트와 더불어 손쉬운 아군 관리와 새로운 액션을 선보이기 위해 고민한 결과 지금과 같은 형태가 되었습니다. 초기안에선 캐릭터의 머리가 사각형으로 표시되어 블록처럼 쌓여 있는 이미지였어요. 쌓여 있는 블록의 위치를 바꿀 때마다 능력치가 변화한다는 설정이었죠. 여기서 캐릭터를 조금 더 귀엽고 매력적으로 바꾼 결과물이 지금의 디자인입니다.
Q :제작 초기, 게임을 구상하면서 영감을 얻거나 참고한 것이 있는지, 개발 도중 기억에 남았던 비하인드 스토리가 있는지 궁금하다.
A : 『피버 모드』라는 보너스 타임이 발동됐을 때 대량의 아이템이 화면 가득 표시되는 시스템은 이 타이틀의 세일즈 포인트 중 하나입니다. 저는 2D 슈팅 게임(흔히 말하는 횡STG, 종STG)을 좋아하는데요, 이런 게임에서 대량의 아이템을 회수할 때 느끼는 쾌감을 다른 장르에서도 느껴 보고 싶다고 생각해 왔습니다. 사실 대량의 아이템을 획득한다는 요소는 슈팅 게임을 좋아하지 않더라도 대부분의 사람들이 좋아할 요소가 아닐까 싶어요.
개발 과정에서 다른 프로젝트에 참여 중인 스태프가 옆을 지나가다가 화려한 화면을 보고 깜짝 놀라거나, 신경이 쓰이는지 잠시 동안 화면을 바라보다 가는 등 흥미진진한 반응을 보였던 건 조금 재미있었던 것 같습니다(웃음).
그런 모습들을 보며 출시되면 이런 반응을 얻겠구나 싶은 생각이 들었고, 유저 여러분들께도 즐거운 경험으로 다가갈 수 있지 않을까 싶었죠.
Q : 핵 앤 슬래시라는 다소 흉악한(?) 장르에 비해 캐릭터들이 귀엽다. 특히 촌장이 너무 귀엽다. 촌장이 이렇게 귀여워도 되는 건가 싶을 정도다. 그리고 던전에서 만나는 몬스터도 귀엽다. 캐릭터 디자이너도 겸직한 것으로 아는데, 본작의 디자인 컨셉에 대해 자세히 듣고 싶다.
A : 감사합니다(웃음). 촌장의 경우 일본에서도 귀엽다는 감상을 많이 받은 캐릭터입니다.
캐릭터의 경우 시스템 상 전투 시 머리만 남게 되기 때문에 다양한 등신 사이즈와 데포르메를 검토한 결과 지금의 이상적인 밸런스를 확보할 수 있었습니다. 등신이 높아지면 그만큼 더 멋진 캐릭터가 만들어지지만 머리 상태가 되었을 때 어딘지 모르게 기분 나쁜 불길한 비주얼이 되었기 때문에 등신 조절엔 여러모로 신경을 많이 써야 했습니다.
핵 슬래시 게임이라고 하면 역시 디아블로 같은 해외의 하이 판타지 계열을 연상하는 분들이 많을 것 같은데요, 애니메이션 계통의 귀여운 비주얼로 제작된 핵 앤 슬래시 게임은 의외로 희귀한 모양입니다. 일본에서는 이 부분이 크게 평가되어 평소에 핵 앤 슬래시 게임을 즐기지 않는 분들도 관심을 갖고 플레이해 주셨죠. 이런 부분은 제가 얻고 싶어 했던 결과이기도 하기에 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.
Q : 캐주얼한 3D 그래픽도 잘 어울렸을 것 같은데, 2D 비주얼을 선택한 이유는 무엇인지 궁금하다. 그리고 이 2D 비주얼의 장점이나 매력은 무엇이라고 생각하는지도 궁금하다.
A : 3D로는 표현하기 힘든 독특한 비주얼을 표현해 낼 수 있는 방식이 2D라고 생각하고 있습니다.
손으로 그린 그림을 그대로 반영할 수 있어 수작업 느낌을 내기도 쉽고, 귀여운 애니메이션 그림체를 더욱 편하게 표현하면서 구상했던 이미지와 일치하는 결과물을 만들어 낼 수 있죠.
애니메이션에도 2D이기에 표현할 수 있는 멋짐과 익살스러움이 있을 거라고 생각합니다. 단순히 제가 2D 비주얼을 좋아한다는 것도 이유 중 하나긴 하지만요(웃음).
Q : 플레이 영상/스크린샷을 보면 머리만 남은 동료들은 리더 캐릭터의 액션에도 무표정한 모습을 보인다. 혹시 당고 상태일 때는 죽어 있다는 설정인가?
A : 움직임이 빨라서 확인하기가 조금 힘들지만, 머리가 된 캐릭터들은 액션에 따라 다양한 표정을 짓습니다. 파티에서 분리되었을 때나 공격당했을 때, 던져지면서 스킬을 사용할 때 표정이 변화하니 여유가 되신다면 꼭 확인해 보세요!
Q : 그래픽은 귀엽지만 주인공이 쇠퇴한 마을의 마지막 희망이라든지, 당고 상태가 되었을 때의 캐릭터들의 표정 변화가 없는 점 등 게임 곳곳에 묘하게 어두운 묘사가 있는 것 같다. 혹시 이런 어두운 묘사에는 특별한 이유가 있는 것인지 기획의도나 세계관, 스토리, 배경 설정과 관련해 이야기를 부탁한다.
A : DANGO라는 시스템은 본래 전투용으로 사용되던 기술이라는 설정입니다. 게임의 배경 역시 과거에 일어난 대규모 전쟁으로 인해 황폐해진 세계라는 설정이기 때문에 세계관은 조금 무거운 편이라고 할 수 있습니다. 플레이어가 탐험하는 던전도 땅속으로 사라져 버린 과거의 구세계죠. 이런 요소들이 작품 내에서 비중 있게 다루어지지는 않지만 이런 설정의 단편을 여기저기서 찾아볼 수 있습니다.
Q : 게임의 방식이 단순/호쾌하고 시원하지만 아무래도 장기간 즐기기에 ‘파고들기’ 요소에 대한 고민을 많이 했을 것 같다. 특히 니혼이치 게임들은 파고들기 요소에 대해 많이 신경 쓰는 것으로 유명한데, <라피스 리 어비스>에서는 어떻게 준비되어 있는지 궁금하다.
A : 이번 작품은 핵 앤 슬래시 게임이기 때문에 아이템 수집을 파고들기 요소로 준비했습니다. 습득한 장비 아이템의 능력치가 랜덤하게 부여되기 때문에 같은 아이템이라 해도 획득할 때마다 성능이 달라지죠. 더 좋은 장비를 손에 넣기 위해 던전 탐험을 반복하는 것이 게임을 즐기는 방법 중 하나라고 할 수 있습니다. 또한 아이템 도감 기능도 준비되어 있어 컬렉션을 감상할 수 있고, 장비를 충분히 강화하지 않으면 쓰러트릴 수 없는 강력한 보스도 존재하니 꼭 도전해 주셨으면 좋겠습니다.
Q : 핵 앤 슬래시는 결국 반복적인 플레이가 필수라고 생각한다. ‘라피스 리 어비스’를 계속 즐기기 위한 요인은 역시 다양한 장비 아이템 파밍인가? 엔드 콘텐츠가 무엇인지 알려 달라.
A : 고난이도 던전입니다. 강력한 보스들이 플레이어를 기다리고 있죠. 이 보스를 공략하기 위해서는 더 강한 장비를 갖추어야 합니다. 또한 자신이 생각하기에 어떤 파티가 가장 효과적인지 고민하며 시행착오를 겪는 것도 게임을 즐기는 방법 중 하나가 되겠죠.
Q : 귀여운 캐릭터와 달리 빠른 게임 속도 등으로 인해 게임의 난이도가 어려운 편인 것 같다. 라피스 리 어비스가 추구하는 게임성에 대한 설명도 부탁한다.
A : 직접 플레이했을 때 더 즐거운 매력과 가벼운 템포를 중요시하고 있습니다.
조작이 간단하기 때문에 액션 게임에 약한 사람도 손쉽게 화려하면서도 호쾌한 공격을 펼칠 수 있다는 게 묘미죠. 화면에 대량의 아이템이 나타나 단숨에 획득할 때 느낄 수 있는 쾌감과 마구 날뛰기만 해도 즐거워지는 상쾌함을 중시한 액션 게임이 되었으면 합니다.
외형적인 비주얼의 화려함에서도 즐거움을 느낄 수 있게끔 최대한 노력했습니다.
한 번 플레이할 때 소요되는 시간을 줄여 가볍게 몇 번이고 플레이할 수 있게끔 게임 템포를 조절했습니다.
Q : 라비스 리 어비스의 주요 타겟층은 어떻게 되는지, 게임을 재밌게 즐기는 방법이 무엇인지 알려 달라.
A : 먼저 액션 게임 팬 분들께서 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 하지만 캐릭터가 귀엽고 비주얼이 화려해서 해 보고 싶지만 액션 게임을 잘 하지 못해 고민하시는 분들도 즐겁게 플레이할 수 있는 캐주얼한 핵 앤 슬래시 게임이 되었으면 합니다.
준비된 직업들은 제각기 성능이 다르지만 특정 직업이 없으면 절대로 깰 수 없는 형식의 스테이지는 존재하지 않으니 디자인이 마음에 드는 캐릭터를 선택해도 게임을 즐기는 데에는 전혀 지장이 없습니다. 마음에 드는 캐릭터로 마음껏 날뛰어 주세요.
Q : 라피스 리 어비스의 PS4와 닌텐도 스위치 버전의 차이점이 있는가?
A : 기본적으로 큰 차이는 존재하지 않습니다. PS4로 플레이하며 큰 화면으로 게임을 즐기는 것도 좋겠고, 스위치의 휴대 모드를 활용해 빈 시간에 짬짬이 플레이할 수도 있겠죠. 유저 여러분의 스타일에 맞추어 구매해 주시면 감사하겠습니다.
Q : 굉장히 호쾌하고 재미있는 액션 게임이나 휴대용 플랫폼에 더 잘 어울린다고 생각한다. 물론 스위치용으로도 발매되기는 하지만 PS Vita나 스마트폰 같은 다른 플랫폼으로의 개발도 고려하고 있는지 궁금하다.
A : 먼저 VITA는 성능적인 면에서 어려울 것 같다고 생각하고 있습니다. 특히 이 작품은 적이나 아이템, 이펙트 등이 화면에 매우 많이 표시되기 때문에 처리 부하 등을 생각했을 때 해당 기기로는 재현하기가 힘들 것으로 예상됩니다.
스마트폰의 경우, 액션 게임이니만큼 격렬하면서도 정교한 조작이 필요하기에 현재와 동일한 사양으로는 편하게 즐기기가 어렵지 않을까 하는 생각이 듭니다.
Q : PS4/닌텐도 스위치 동시 출시 게임들 중에는 닌텐도 스위치 최적화가 제대로 되지 않은 경우를 종종 볼 수 있다. 특히, 휴대 모드에서는 지나친 랙 현상이 발생한다거나 프레임이 유지되지 않아 게임할 때의 경험이 일정하지 않은 상황이 벌어지기도 한다(SNK히로인즈처럼). 라피스 리 어비스는 플레이 영상을 보면 이런저런 이펙트가 펑펑 터지고, 보물도 우수수 떨어지는 게 닌텐도 스위치 휴대 모드에서 랙 현상을 일으킬 수도 있지 않을까 하는 우려가 생기는데, 이런 부분은 걱정하지 않아도 좋은지 궁금하다.
A : 처리 능력이 가장 낮다고 예상되는 스위치의 휴대 모드에서도 쾌적하게 플레이하실 수 있도록 다양한 처리 부하 대책을 준비해 두었습니다. 스위치 휴대 모드에서도 극단적인 지연이나 멈춤 현상은 일어나지 않았기에 대량의 아이템이 화면에 표시될 때에도 쾌적한 조작성이 유지될 것으로 예상됩니다.
일본에서도 스위치 휴대 모드에서의 플레이에서 게임이 느려지거나 멈추는 등의 현상이 두드러진다는 의견은 없었기에 쾌적하게 플레이하실 수 있을 거라 생각합니다.
Q : 플레이어 캐릭터를 선택할 때 빈 슬롯들이 표시되는데 향후 추가될 캐릭터들도 존재하는가? 탐색 지역 등의 게임 내 컨텐츠 추가나 DLC 출시가 예정된 것이 있는지 궁금하다.
A : 감사하게도 일본에서도 직업과 던전 추가를 원한다는 의견을 많이 받고 있습니다. 하지만 현 시점에서는 DLC를 발매할 예정이 없습니다.
캐릭터 슬롯은 작성할 수 있는 캐릭터의 최대 개수가 늘어난다는 것을 의미합니다.
Q : 니폰이치가 자랑하는 기존 성공 IP를 놔두고 완전 신작으로 기획한 까닭은? 그리고 기존 ‘루프란의 지하미궁’이나 ‘마녀와 백기병’, ‘디스가이아’ 등과 콜라보(혹은 크로스오버) 계획이 있나.
A : 지금까지 접한 적 없는 새로운 세계관을 체험해 주셨으면 좋겠다는 생각이었습니다. 비주얼적인 면에서도 다른 작품들과 조금 다른 분위기를 내기 위해 노력했습니다.
말씀해 주신 타이틀들은 제가 과거에 개발에 참여했던 타이틀이기에 모두 매력적인 타이틀이라는 점은 충분히 알고 있으나 지금은 완성된 한 개의 세계관을 구축해 보고 싶네요. (하지만 회사에서 꼭 해 달라는 요청이 들어온다면 콜라보를 하게 될지도 모르겠습니다(웃음).)
Q : 마지막으로 한국 유저들에게 전달하고픈 메시지가 있는가?
A : 귀여운 캐릭터가 화면 한가득 날뛰는 호쾌함, 대량의 아이템이 여기저기 표시되는 화려한 비주얼 등 이 작품에서만 느낄 수 있는 중독성 있는 쾌감을 부디 직접 체험해 주셨으면 좋겠습니다. 간단한 조작으로 화려한 공격을 펼칠 수 있으니 액션 게임 팬부터 캐주얼 유저에 이르기까지 많은 분들께서 즐기실 수 있을 거라 생각합니다.
한국 유저 여러분께서 게임을 즐겁게 플레이해 주신다면 기쁠 것 같습니다. 여러분의 반응을 확인할 날을 개발 스태프 일동 모두가 즐거운 마음으로 기다리고 있겠습니다. 감사합니다.