최근 국내 모바일 게임 시장에서는 다양한 신작들이 출시되고 있지만, 어째서인지 캐주얼하게 즐길 수 있는 ‘스포츠 게임’은 정말 찾아보기 힘듭니다. 매출 순위를 살펴봐도 스포츠 게임은 정말 드물기 때문에 이 장르를 좋아하는 유저들은 신작에 목마를 수밖에 없는데요.
룽투코리아를 통해 3월 중 서비스 예정인 <피버 바스켓>은 그런 갈증을 채워줄 수 있는, 정말 오랜만에 구경하는 ‘실시간 대전을 지원하는 캐주얼 스포츠 게임’ 입니다. 조이시티에서 개발한 온라인 게임인 <프리스타일>과 마찬가지로 3:3 길거리 농구를 소재로 하고 있으며, 독특한 비주얼과 함께 모바일 플랫폼임에도 다른 유저들과의 실시간 대전을 즐길 수 있다는 점에서 주목받고 있습니다.
특히 이 게임은 독특한 화풍의 캐릭터 디자인으로 유명한 일러스트레이터이자, 과거 싸이월드의 미니미, 미니룸, 스킨 등의 디자인을 담당했던 ‘사키루’(최상현) 씨가 부사장 겸 AD로 참여하고 있어서 또 관심을 받고 있습니다. 디스이즈게임은 <피버 바스켓>을 개발한 노리숲의 최상현 부사장, 그리고 게임의 개발을 총괄한 이태권 개발 PD를 만나 게임에 대한 이야기를 들어봤습니다.
TIG> 먼저 <피버 바스켓>에 대한 소개를 부탁합니다.
<피버 바스켓>은 한국의 노리숲과 중국의 팀 배틀 스포츠가 공동으로 개발하고, 룽투코리아를 통해 오는 3월중 서비스를 예정하고 있는 모바일 스포츠 게임입니다. ‘3:3 길거리 농구’를 소재로 하고 있으며, 실시간 대전과 카툰 렌더링의 펑키한 비주얼, 직관적인 조작 등을 주요 특징으로 내세웁니다.
TIG> 사실 게임의 이미지만 보면 조이시티의 ‘프리스타일’이 안 떠오를 수가 없는데요.
노리숲에는 과거 <프리스타일>의 개발에 참여한 조이시티의 개발진들이 다수 참여하고 있습니다. 그렇기 때문에 <프리스타일>이 연상되는 것은 어떻게 보면 또 당연할지도 모르겠습니다.
다만 한 가지 짚고 넘어가고 싶은 것은, <피버 바스켓>은 결코 <프리스타일>을 따라하기만 한 게임. 혹은 카피 게임을 목표로 하지 않았다는 것입니다. 노리숲 개발자들은 <프리스타일>에 대해 잘 알고 있기 때문에 이를 뛰어넘는 게임, 모바일에서 더욱 더 재미있게 즐길 수 있는 길거리 농구 게임을 만들고자 많은 노력을 기울였습니다.
TIG> 그렇다면 <프리스타일>과 비교했을 때 무엇이 가장 차별화되는지 궁금합니다.
가장 먼저 꼽고 싶은 것은 ‘캐릭터성’ 입니다. <피버 바스켓>에는 오픈 기준으로 약 10여 명의 다양한 캐릭터들이 등장하는데, 이들은 저마다 개성 강하고, 배경 스토리가 다르고, 능력치나 특기 분야가 뚜렷하게 구별됩니다. 그렇기 때문에 유저들은 캐릭터 하나 하나의 이야기를 즐길 수 있고, 더욱 더 몰입하면서 게임을 즐길 수 있습니다.
그리고 꼽을 수 있는 것이 바로 게임의 제목에도 들어가 있는 ‘피버’ 시스템입니다. 이는 유저가 게이지를 모아서 사용할 수 있는 일종의 ‘필살기’인데, 이를 어떻게 활용하느냐가 승리의 키포인트입니다. 어떤 캐릭터들을 조합해서 팀을 짜느냐, 그리고 각 캐릭터들의 피버를 언제 어떤 타이밍에 사용하느냐, 이런 요소들을 통해 유저들은 전략/전술을 짜는 재미를 느낄 수 있을 것입니다.
TIG> 플레이어가 자신의 아바타를 육성하는 형태가 아닌, 이런 방식을 선택한 이유가 있을까요?
과거 <프리스타일>이 인기 있을 때는 플레이어가 자신의 ‘분신’. 즉 아바타를 키우는 형태의 스포츠 게임이 대세였습니다. 하지만 아바타 방식의 게임은 각 캐릭터 별로 깊이 있는 스토리텔링을 보여주기가 힘들고, 유저가 각 캐릭터에 애착을 가지고 몰입하기도 어렵다는 아쉬움이 있습니다.
최근 <오버워치>나 <리그 오브 레전드> 같은 게임이 유행하는 것에서도 알 수 있지만, 이제는 개발사에서 다양한 개성을 가진 캐릭터, 깊이 있는 스토리와 배경 설정을 가진 캐릭터들을 선보이고 이를 유저가 ‘고르는’ 형태의 게임이 트렌드라고 생각합니다. <피버 바스켓>은 길거리 농구 게임이지만, 동시에 ‘캐릭터 게임’으로서의 가치를 추구하기 때문에 이런 방식을 선택했다고 이해해주었으면 합니다.
앞에서 오픈 기준으로 10여 명의 캐릭터가 등장한다고 했는데, 내부에서 개발된 캐릭터는 30여종에 달합니다. 이들 모두 저마다 개성이 정말 뚜렷하고, 매력이 넘칩니다. 부디 많은 게이머 여러분들이 이런 개성 강한 캐릭터들의 매력을 꼭 즐겨주었으면 합니다.
TIG> 게임은 기본적으로 3명이 한 팀이 돼서 대결하는 3:3 농구인가요?
맞습니다. <피버 바스켓>은 기본적으로 3:3 농구 게임입니다. 총 6명의 유저가 3:3으로 팀을 나눠서 즐기는 일반적인 대결 모드와 함께, 유저 혼자서 한 팀 3명의 캐릭터를 조작하는 ‘팀 컨트롤 모드’가 함께 제공됩니다.
아무래도 3:3 방식의 길거리 농구 게임은 <프리스타일>의 영향 탓인지 다른 유저들과 한 팀을 짜서 즐기는 것이 전략적으로나, 재미 면에서나 훨씬 좋다는 유저들이 많습니다. 물론 이에 반해서 팀 플레이 때문에 오히려 ‘스트레스 받는다’ 라고 하는 유저들 또한 많습니다. 그렇기에 <피버 바스켓>은 어떤 유저라고 해도 자신의 성향에 따라 모드를 선택해서 게임을 즐기도록 배려하고 있습니다.
TIG> 게임의 조작은 어떤 식으로 이루어지나요?
소위 말하는 ‘가상패드’ 형태로 캐릭터를 조작할 수 있습니다. 직관적인 조작 체계를 가지고 있기 때문에 누구나 몇 번만 게임을 해보면 바로 손에 익숙해질 수 있을 것입니다.
참고로 혼자서 3명의 캐릭터를 조작하는 ‘팀 컨트롤 모드’의 경우, 볼의 소유권을 가진 캐릭터를 플레이어가 직접 조작하고, 나머지 캐릭터는 AI가 담당하는 형태인데요. EA의 <피파> 시리즈 같은 게임을 생각하면 쉬울 것입니다.
TIG> <피버 바스켓>은 중국에서 먼저 서비스를 개시한 것으로 알고 있습니다. 중국에서의 성과에 대해 이야기를 부탁드리겠습니다.
<피버 바스켓>은 현재 중국에서는 넷이즈를 통해 서비스중이며, 현지에서는 다양한 콜라보레이션 이벤트 및 오프라인 대전 이벤트도 성황리에 개최될 정도로 좋은 성과를 거두고 있습니다. 한국에서는 이와 같은 중국에서의 서비스 경험을 바탕으로 더욱 더 완성도 높은 게임, 충실한 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.
TIG> 게임의 비주얼이 여러 의미에서 많이 눈에 띄는데, 특별히 신경 쓴 점은 무엇일까요?
아트에서 또한 가장 신경 쓴 것이 바로 캐릭터였습니다. 정확하게 말하자면 각 캐릭터 하나하나의 ‘개성’을 살리는 것에 많은 신경을 썼습니다.
<피버 바스켓>은 한국 뿐 아니라 중국, 유럽 등 글로벌 시장을 겨냥해서 개발한 작품입니다. 그래서 글로벌 시장에 통하려면 어떤 비주얼을 선보여야 하는지에 대해 많이 연구했는데요. 실제로 전 세계 게이머들의 트렌드를 살펴보면 ‘똑 같은 캐릭터’를 플레이하는 것 보다는 ‘남들과는 다른 캐릭터’를 선호하는 경향이 뚜렷합니다. 그렇기에 무작정 미형 캐릭터. 미소녀 캐릭터만 만든다면 오히려 독이 될 것이라고 판단했습니다.
한국 게이머 여러분들이 보기에도 <피버 바스켓>에는 정말 다양한 개성을 가진 캐릭터들이 등장할 것입니다. 이들을 통해 게이머 여러분들도 캐릭터에 애착을 가지고, 또 매력을 느끼며 게임을 즐길 수 있을 것입니다.
그리고 게임은 2D 원화의 느낌을 3D에서도 그대로 살리는 것에 많은 노력을 기울였습니다. 그렇기에 게임 한 판을 하더라도 마치 만화 한 편을 보는 것 같은 느낌을 받을 수 있을 것입니다.
TIG> 최상현 부사장님의 경우 본래 유명한 일러스트레이터지만, 게임에 참여하는 것은 <피버 바스켓>이 처음인 것으로 알고 있습니다. 감회가 남다르시겠네요.
과거에 싸이월드에서 미니미, 미니룸, 스킨 같은 작업을 할 때도 게임에 대해서는 관심이 많았습니다. 게임으로서는 이번이 첫 작품이기 때문에 당연히 여러 의미로 감회가 남다릅니다.
사실 맨 처음에 게임의 개발에 뛰어들었을 때는 이전에 하던 대로 제 실력을 발휘해서 ‘예술 작품’을 만들고 싶었던 것 같습니다. 하지만 실제로 <피버 바스켓>의 개발을 하면서 알게 된 것은 게임은 결코 저 혼자만의 ‘아트’가 아니라는 사실이었죠. 기획자가 짠 게임의 기획, 콘셉트, 스토리 등과 연계해서 개발자들이 함께 만들어내는 것이 게임의 아트 작업이었습니다.
단순히 캐릭터 하나를 작업하더라도 ‘이 캐릭터는 왜 이런 복장을 하고 있느냐’, ‘이 캐릭터는 왜 이런 소품을 가지고 있느냐’, ‘이 캐릭터는 왜 이런 상처가 있느냐’ 같은 여러 요소들을 두고 개발자들끼리 서로 머리를 맞대고, 그 콘셉트와 디테일을 살려 작업을 해야 했습니다. 정말 <피버 바스켓>은 사소한 것 하나 하나도 그 디테일을 신경 쓰면서 캐릭터나 아트를 작업한 게임입니다. 게이머 여러분들도 게임을 해보시면 그 디테일을 느껴 보실 수 있을 것입니다.
TIG> 최근 <피버 바스켓>의 홍보 모델로 인기 아이돌 그룹 아이즈원을 섭외했습니다.
퍼블리셔인 룽투코리아가 워낙 잘해주셔서 성사되었습니다. (웃음) 아이즈원과 연계해서 여러 가지 계획을 짜고 있습니다만 어떤 식으로 게임에서 녹여낼 것인지에 대해서는 추후 발표를 기다려 주셨으면 합니다. 앞으로도 퍼블리셔인 룽투코리아와 잘 연계해서 좋은 운영과 한국 서비스를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
TIG> 마지막으로 <피버 바스켓>을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드리겠습니다.
이태권 개발PD: 노리숲은 ‘실시간 배틀 방식 스포츠 게임의 명가가 되자’ 라는 포부로 뭉친 개발사입니다. 그리고 <피버 바스켓>은 첫 번째 작품으로, 개발자들부터가 정말 재미있게 개발한 작품입니다. 실제로 게임을 해보면 누구나 재미있게 즐길 수 있는 작품인 만큼 꼭 많이 관심 가져 주셨으면 합니다.
최상현 부사장: 게임이 공개된 이후 유저들의 반응을 하나하나 찾아보고 있습니다. <프리스타일>이 많이 연상된다는 반응이 많은데요. 하지만 실제로 해보면 <프리스타일>은 물론이고, 기존에 나왔던 다른 스포츠 게임들과도 차별화되는 재미와 가치를 가진 작품입니다. 정말 재미 있는 게임을 만들려고 노력했으니 많은 관심과 기대를 부탁드리고 싶습니다.