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김성회, 게임 개발자에서 유튜버로 꽃을 피운 이 아저씨의 스토리

‘김성회의 G식백과’로 전성기 맞이한 게임 개발자 출신 유튜버 김성회 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2019-03-22 17:54:01

최근 많은 주목을 받는 게임 전문 유튜버가 있습니다. 일반인들이 알기 힘든 게임 업계의 여러 이야기를 ‘업계인’의 시선에서 알기 쉽게 풀어본다는 콘셉트로 차별화에 성공했습니다. 그 결과 6개월만에 구독자수 24만 명을 확보했고, 인기 동영상은 조회수 100만을 넘길 정도로 큰 인기를 얻고 있습니다. 바로 ‘김성회의 G식백과’ 채널을 운영하고 있는 “개발자 출신 유튜버” 김성회 씨가 그 주인공입니다. 

 

/디스이즈게임 현남일 기자

 

 
유튜버 김성회

디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 먼저 자기 소개를 부탁드리겠습니다.
 
김성회: 만나서 반갑습니다. 유튜버 김성회입니다. 게임 개발자로서 업계에서 20년 가까운 세월 동안 ‘기획자’로 활동 했으며, 지난 2012년부터 약 6년 동안 OGN <더 테스터>를 비롯해 다수의 방송에 패널로 출연했습니다. 지난해 말부터는 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과’를 오픈해서 현재에 이르고 있습니다. 

참고로 모르는 TIG 독자 분들을 위해 설명하자면, <더 테스터>에서 지금 인터뷰하시는 현남일 기자 양반하고 함께 고정패널로 출연했습니다. 와 그게 벌써 몇 년 전 이야기야…

온게임넷(OGN) 에서 2012년부터 2018년까지 약 6년간 방영한 '더 테스터'에 패널로 출연한 김성회 개발자(오른쪽에서 2번째)와, 현남일 기자(왼쪽에서 2번째), (사진 출처: 유튜브)


아무튼 그러면 지금은 개발자는 안 하고, 오직 유튜브에만 집중하는 것이죠?

 

김성회: 네, 지금은 유튜브 하나에 올인하고 있습니다. 사실 유뷰남으로서는 ‘개발자’ 보다는 ‘유튜버’가 훨씬 더 삶의 질이 높아요. 아이에게 시간도 훨씬 많이 투자할 수 있고, 최근 같이 있는 시간이 늘어나서 아기와는 굉장히 많이 친해졌습니다. (웃음) 기왕 유튜버로 정착한 것, 앞으로도 유튜버로 올인할 것 같습니다.
 

김성회의 G식백과 채널은 2019년 3월  22일 기준으로 구독자수 약 24만 6천명을 확보하고 있다.

솔직하게 물어볼께요. 유튜버로서 대체 얼마나 버나요?

김성회: 제 자랑을 좀 하자면, 현재 ‘김성회의 G식백과’는 구독자 수 25만명을 바라보고 있으며, 유튜브 게임 ‘리뷰’ 카테고리에서는 구독자수나 조회수나 1위라고 해도 좋을 정도로 좋은 성과를 거두고 있습니다. 

게임 개발자는 자신이 속한 프로젝트가 실패하면 짐을 싸야 하는 경우가 많고, 외부 방송 또한 자신이 출연하는 프로그램이 폐지되면 이후의 일을 알 수가 없죠. 그렇기 때문에 어느 달은 돈을 잘 번다고 해도, 그 다음 달에 단 한 푼도 못 벌 수도 있습니다. 그만큼 직업이 불안정한 것이죠. 

하지만 ‘유튜버’는 다릅니다. 자신 만의 ‘채널’ 이라는 텃발을 가지고 일하기 때문에 안정적이에요. 한 번 콘텐츠를 만들면 이 콘텐츠가 지속적으로 수익으로 연결되며, 크게 히트하는 콘텐츠를 만들면 더욱 더 오랜 기간 동안 수익을 거둘 수 있습니다. 그렇기 때문에 유튜버로서 이전에 비해 안정적으로 생활을 할 수 있습니다. 즉, 비유하자면 수렵민족에서 농경민족으로 바뀌었달까요?


아니, 그러니까 구독자 24만 명 ​확보한 유튜버는 대체 얼마나 버냐고요…

김성회: ㅎㅎㅎ 돈도 좋지만 시청자와의 소통이 제게는 더 행복하답니다. (끝까지 회피)

김성회의 G식백과는 게임업계의 여러 이슈들을, 일반인들은 알기 힘든 관점에서 재미있게 풀어 쓰는 동영상들로 인기를 모으고 있다.

# 게임 개발자가 유튜버가 된 스토리

조금 아픈 이야기를 해볼께요. ‘개발자’ 라는 직함을 오랫동안 내세웠는데, 일부 비판적인 시각을 가진 쪽은 “히트한 게임을 만들지도 못했으면서 뭐가 자랑스럽다고 ‘개발자’를 내세우냐?” 라고 말하기도 합니다. 

김성회: 제가 ‘훌륭한 개발자’, ‘훌륭한 기획자’가 아니었다는 것은 인정합니다. 그렇기 때문에 저를 비난하는 것은 괜찮습니다. 감내해야 할 부분이구요. 

하지만 그렇게 말하시는 분들께 한 가지 부탁드리고 싶은 것은, 저는 몰라도 히트작이 없는 개발자 전체를 ‘넌 개발자도 아니다’라고 비난하지는 말아 달라는 것입니다. 지금도 게임업계에는 수백, 수천, 어쩌면 수만 명의 개발자들이 게임을 만들고 있을 것입니다. 하지만 이 중에서 성공을 거둔, 히트작을 만든 개발자는 정말 극 소수 중에서도 극 소수에 불과해요. 만약 히트작을 만들어야만 개발자라면, 이 나라 개발자 중 절대 다수는 개발자가 아닐까요? 그건 아니라고 생각합니다.

김성회 씨가 개발에 참여한 <아스트로 레인저>(왼쪽)와 <프리잭>(오른쪽). 이밖에도 김성회 씨는 지금까지 기획 팀장으로서 <파이팅스타>, <KON> 등 다수의 작품에 참여했다.

하지만 유튜브에서는 드디어 ‘히트’를 기록했습니다. 그 이유는 무엇이라고 보나요?

김성회: 아무래도 기존에 ‘게임 리뷰’를 하는 유튜버들과 ‘차별화’ 되었다는 점이 가장 컸다고 봅니다. 가령 기존의 유튜브 게임 리뷰어들은 국내외를 막론하고 ‘게이머 편에서 게임업계/개발자들을 비판하는’ 스탠스입니다. 이에 반해 G식백과는 저부터가 개발자 출신이기 때문에, ‘일반 게이머’들은 모르는 ‘개발자/개발사’ 스탠스에서 여러 주제에 대해 다양한 썰을 풀 수 있죠. 이 부분이 다른 유튜버들과 차별화되었기 때문에 구독자분들도 좋게 봐주신 것 같습니다


즉 일반 유튜버들은 할 수 없는 ‘개발자 출신 유튜버’ 만의 유니크함을 살렸다?

김성회: 그렇죠. 물론 그렇다고 헤서 기존 게임 리뷰어들이 잘못되었다는 것은 아닙니다. 하지만 유튜브를 보는 사람들 입장에서도 맨날 똑 같은 방향의 콘텐츠만 보면 질리잖아요? 왜 맨날 똑 같은 음식만 먹으면 질리는 것 처럼요. 그렇기에 G식백과가 어느 정도 통하지 않나 싶습니다.

아, 그리고 제가 이 정도 성과를 거둔 데는 ‘운’도 좋았다고 볼 수 있습니다. ‘김성회의 G식백과’가 좋은 성과를 거두기 시작한 것은 바로 <디아블로 이모탈> 편이었습니다. 모든 게이머들의 시선이 이 게임 하나에 집중될 때였는데, 구독자들은 제가 만든 동영상은 다른 유튜버들과는 차별화된 분석을 담았다고 봐주신 것 같아요. 운좋게(?) 블리자드가 그때 <디아블로 이모탈>을 발표해준 덕분에 물이 들어왔고, 그걸 계기로 구독자수가 확 늘었고, 여기까지 오게 되었습니다.

G식백과가 급격하게 성장하게 된 계기를 마련한 <디아블로 이모탈>편. 이 영상은 조회수 100만회를 넘을 정도로 큰 인기를 끌었다.

# 김성회식 유튜버로 살아남기

뭐 아무리 운 좋게 물이 들어왔다고 해도 결국 노를 저은 것은 본인일 것입니다. 본인만의 노 젓는 비법 같은 거 없나요? 

김성회: 우선 제가 현실에서도 설명충이에요. 이건 기획자 경력이 정말 도움이 된 케이스인데, 기획자는 프로그래밍이나 그래픽 같은 다른 개발 파트 팀원들에게 기획을 ‘설명’하고 ‘전달’ 하는게 중요한 직군 중에 하나입니다. 그렇기 때문에 저는 어떠한 사항을 쉽게 요약하고, 설명하는 것에 훈련이 되어있어요. 남들에게 쉽게 ‘설명’ 하는 것에 훈련이 되어있다보니 G식백과 같은 동영상도 남들이 이해하기 쉽게 만들 수 있지 않았나 싶습니다.

그리고 두 번째 비결. 이것도 어떻게 보면 개발자 경험이 매우 도움이 된 케이스인데. 제가 기획팀장 출신이다보니 사업지표를 정말 많이 봤고, 또 이를 분석하는 데 훈련이 되어 있습니다. 그런데 유튜브의 지표 또한 이런 사업지표랑 다를 것이 없거든요? 그래서 유튜브 지표를 보고 “아, 유저가 언제 어디서 나가는구나”, “언제 어디에서 영상을 끄는구나” 같은 것을 면밀하게 분석할 수 있었습니다. 그 결과 조금 더 유저들이 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었던 것 같습니다.

김성회의 G식백과는 게임업계 이슈부터 게임 리뷰, 개발자 인터뷰 등 다양한 콘텐츠를 다룬다.

그렇다면 유저들은 언제 어느 타이밍에서 영상을 끄던가요?

김성회: 간단해요. ‘말 하는 호흡이 멈추는 순간’에 다 빠집니다. 뭐라고 비유할까요… 게임 개발이 소개팅이라면, 유튜브는 랜덤 채팅이라고 할까요? 


와. 진짜 알.기.쉬.운.비.유.다. 

김성회: 아 말 끊지 마시고, 보통 소개팅을 나가면 상대방이 마음에 들지 않는다고 10초만에 자리를 뜨지는 않습니다. 물론 정말 마음에 안 들면 일찍 뜨기는 하지만 그래도 30분은 기다려줍니다. 하지만 랜덤 채팅은 어떤가요? 마음에 들지 않으면 1초 만에 뒤로 가기 눌러요. 

유튜브 동영상 또한 마찬가지에요. 유저들은 조금이라도 지루하다 싶으면 1초 만에 뒤로 가기 누릅니다.


그러니까, 지루하지 않게 만드는 게 중요하다? 

김성회: 맞습니다. 단 1초도 루즈하지 않게 하기 위해서 노력합니다. 그래서 영상 오프닝도 없다시피 하구요. 중간 중간 쉬어갈 타이밍 없이 말을 쏟아냅니다. 

그의 유튜브 동영상 콘텐츠는 하나 같이 정말 쉴새 없이 떠든다. 조금의 틈도 없이 정말 쉴새 없이 떠든다.

영상 만들 때 소재 선정은 어떻게 하나요?

김성회: 매일 같이 디스이즈게임을 새로고침하면서 소재를 찾습니다.


진지하게

김성회: TIG를 참고한다는 것이 거짓은 아니에요. 무엇보다 소재를 선정하는 데 있어서 ‘시의성’은 정말 중요하기 때문에, 디스이즈게임 같은 여러 사이트들을 부지런히 돌아다니는 것이 일상입니다.

일단 시의성 있는 소재를 찾고, 그리고 게이머들이 공감할 수 있거나, ‘개발자 입장’에서 일반 게이머들은 잘 모르는 이야기를 해줄 수 있는 소재를 찾습니다. 가령 얼마 전에 좋은 반응을 얻은 소재가 바로 <로스트 아크>의 서버 이슈였는데요. 이런 ‘서버’ 관련된 이슈는 일반 게이머들은 그냥 게임사를 욕하는 것 말고는 이렇다할 정보를 얻을 수 없습니다. 하지만 저는 개발자 출신이기 때문에 실제 현업 서버 관련 종사자들도 알고 있고, 여러 가지 이야기를 들을 수 있죠. 이런 소재를 최우선적으로 선정합니다.

그는 개발자 출신이기 때문에, 필요한 경우 아직까지 현업에서 활동하고 있는 취재원들을 대상으로 취재를 진행한다고 한다.

그렇다면 취재에도 꽤나 공을 들이겠군요.

김성회: 물론입니다. 물론 진짜 기자 앞에서 취재 운운하는 게 부끄럽긴 하지만(웃음) 나름대로 이 업계에 오래 있었다 보니 그래도 여기저기 취재원들이 있고, 매번 콘텐츠를 만들 때 마다 두 번, 세 번 신중하게 취재를 해서 팩트 확인을 거칩니다. 

농담이 아니라, 영상을 만드는 것에 있어서 가장 중요하게 생각하며, 실제로도 가장 많은 시간이 들어가는 것이 바로 이 취재와 팩트 확인입니다. 취재 때문에 쓰는 돈도 무시 못해요. (웃음)


그런데 가끔 몇몇 영상은 ‘뇌피셜’ 아니냐고 공격당하는 경우도 있는 것 같아요. 

김성회: 실제로 몇몇 이슈는 업계인의 증언만을 바탕으로 설명하다보니 내부의 팩트를 확인할 수 없고, 취재원의 실명을 공개할 수도 없다 보니 비슷한 비판을 받을 때도 있습니다. 이 부분은 저도 고민이 많아요. 관계자의 증언 외에는 팩트 확인이 안 될 때는. 대체 어디까지 위험부담을 감수하고 영상을 만들어야 할까… 그렇다고 해서 취재원의 실명을 공개할 수는 없으니까요. 이 부분은 계속해서 고민하고 고쳐나가야 한다고 생각합니다. 

아, 그리고 한 가지 이런 사례도 있습니다. ‘기술적’인 이슈의 경우에는 보다 많은 사람들이 쉽게 알아듣기 위해 이를 간략화해서 설명하는 경우가 있습니다. 그런데 이 경우에 최초에 하고 싶은 말이 다소 왜곡될 위험이 있어요. 그렇기 때문에 진짜 전문가들이 보면 불만족하는 경우도 있는데요. 이런 부분 역시 앞으로 계속해서 발전해나가도록 고민해야 할 사항이라고 생각합니다.

아무래도 업계의 민감한 이슈도 다루다보니 그의 동영상은 때때로 비판의 대상이 되기도 한다.

영상 만들 때 힘든 일이 있다면 무엇이 있나요? 

김성회: 가장 힘든 것은 역시 덧글에 따른 멘탈 관리죠. 제가 좀 보기와 다르게 멘탈이 약합니다. 그래서 건설적인 의도에서의 피드백은 잘 받지만 시비성이 느껴지면 철저하게 무대응으로 일관하지 않으면 멘탈이 버틸 수 없어요. 

그나마 다행인 것은 실시간으로 멘탈이 부셔지는 스트리밍과 다르게 유튜브 동영상은 ‘덧글란’만 보면서 대응하면 되니 저 같은 유리 멘탈도 어느 정도 관리가 된다는 것입니다. 이런 면에서도 보면 저에게 있어서 유튜브는 참 좋은 플랫폼인 것 같습니다.

실제로도 이 분, 굉장히 멘탈이 약합니다. (업계인의 증언)

# 유튜버로서, 앞으로도 좋은 동영상 만들 수 있도록 최선을 다할 것

개발자가 이렇게 유튜버로 전직하는 게 쉬운 결정은 아니었을 것 같습니다.

김성회: “내가 만든 콘텐츠를 남들이 즐긴다” 라는 면에서 보면 게임 개발자나 유튜버나 근본은 비슷하다고 생각해요. 저 역시 제가 만든 콘텐츠를 많은 사람들이 즐겁게 즐겨 주길 바래서 기획자가 되었던 것입니다. 비록 개발자로서는 성공을 하지 못했지만, 그래도 이렇게 유튜버로서, 하나의 콘텐츠를 만드는 사람으로서 성과를 내기 시작했다는 점에서 만족합니다.


그렇다면 혹시 대형 게임사가 프로젝트 책임자나 중요한 업무에 영입한다고 하면 어떻게 하시겠어요?

김성회: 만에 하나라도 그럴 일은 절대로 없을 것 같지만요. (웃음) 하지만 만약… 만에 하나라도 그런 일이 벌어진다고 해도. 아마 이제는 개발자로 돌아가기는 쉽지 않을 것 같습니다. 벌써 24만명이에요. 작은 도시 하나의 인구 수만큼 많은 사람들이 제 채널을 구독하고 동영상을 봐줍니다. 기왕 여기까지 온 거, 시청자분들하고 앞으로 게속해서 소통해야 할 것이라고 봅니다.

김성회 씨는 최근 '아마추어 게임 사전검열' 관련해서 국회의원을 직접 취재하고 영상을 올려 화제를 모았다.

알겠습니다. 마지막으로 ‘김성회의 G식백과’ 앞으로의 계획에 대해 말해주세요.

김성회: 냉정하게 봤을 때 ‘김성회의 G식백과’가 AVGN이나 앵그리죠 같은 글로벌 게임 리뷰 유튜버로 대성하지는 못할 것이라고 생각합니다. 하지만 그래도 가는 데까지 가보고 싶어요. 최근 ‘아마추어 게임 심의’ 문제 때문에 국회까지 다녀왔는데, 국회도 갔다 왔는데 까짓 거 더 높은 곳 못 가겠습니까? 

하지만 그렇다고 해서 자만할 생각은 없습니다. 시청자들의 피드백을 경청하고, 또 저 자신도 여러 이슈에 도태되지 않고. 보다 젊은 감각으로. 트렌드를 잘 잡아서 계속해서 좋은 영상. 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 끊임없이 노력하겠습니다. 일부 제 영상을 좋지 않게 봐주시는 분들도 계실테지만, 노력하겠습니다. 보다 많은 분들이 즐겁게 볼 수 있는 영상을 만들기 위해 최선을 다하겠습니다. 

TIG 독자 여러분들도 G식백과를 좋.댓.구로 응원해 주세요! 좋.댓.구는, 좋아요, 댓글, 구독알림입니다!

아. 그리고 진짜 마지막으로 하고 싶은 말이 있어요. 디스이즈게임 사랑합니다. ^^ 
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