여기, 대전 격투가 좋아 인디 게임 개발을 시작한 한 명의 개발자가 있다. 레어브리드 메이크 게임즈의 정민규 대표는 게임이 너무 좋아서 소프트웨어 엔지니어 생활을 정리하고 2015년, 회사를 차리고 게임 업계로 뛰어들었다.
현재 그는 본인이 게임을 좋아했던 열정과 대전 격투를 꾸준히 하며 느꼈던 재미를 게임으로 구현하기 위해 <블레이징 스트라이크>라는 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임을 개발하고 있다.
그의 게임은 최근 해외 크라우드 펀딩 사이트 페이트리온과 페이스북 커뮤니티에서 제법 괜찮은 반응을 얻었다. 격투게임대회 'EVO'의 운영자 중 한 명이자 격투게임 미들웨어 GGPO의 개발자도 그의 게임에 호평을 보내기도 했다.
한 번도 게임 경력이 없던 그는 게임이 좋다는 열정 하나를 유지하며 일러스트부터 개발 관련 노하우를 꾸준히 쌓으면서 기회를 노렸다. 정민규 대표는 대중성을 가지면서, 콤보와 카운터 같은 고급 기술로서 가려지는 승패보다 심리전으로 벌이는 타이밍 싸움을 강조하고 싶다고 밝혔다.
<블레이징 스트라이크>는 올 연말을 목표로 개발 중이다. 스팀과 PS4, 닌텐도 스위치로 출시된다. 레어브리드 메이크 게임즈의 정민규 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 먼저, 본인 소개를 부탁한다.
정민규: 1인 개발자 정민규라고 한다. 게임업계에 발을 들인지는 얼마 되지 않았고 원래 소프트웨어 엔지니어로 일했다. 어렸을 때부터 워낙 게임을 좋아해서 게임을 선보이게 됐다.
당시 일을 하면서 모바일게임도 몇 개 내보기도 하다가 본격적으로 게임을 개발해보기로 결심했다.
이렇게 업계에 뛰어든 분들을 뵈면 공통적으로 묻는 것이 있다. "결심하기 쉽지 않았을 텐데."
두 가지 계기가 있다. 먼저, 앞에서 말한 대로 게임을 너무 좋아했다. 구체적으로 계획을 세운 것은 아니었지만, 항상 즐기는 것 외에 게임을 만들어 보고 싶다는 생각은 했다.
만약 내가 취업을 준비하는 학생이었다면 바로 이 일을 택했을 것 같다. 나는 1980년 생인데, 학업을 마치고 취업을 고민했을 시기에는 게임을 업으로 삼는 다는 생각을 갖기 힘들었다. 그러다 보니 자연스럽게 소프트웨어 전공을 한 것으로 일을 하기 시작했다.
최근 모바일 시대로 넘어오면서 게임 엔진이 대중화되고 PC와 콘솔, 모바일도 자유롭게 넘나들 수 있게 됐다. 내가 이 업계에 뛰어들고 싶다는 계기가 됐다. 항상 일을 하면서 기회를 보긴 했다.
두 번째는 항상 마음 뒤 켠에 가지고 있던 게임에 대한 '열정'이 있었기 때문이다. 쉽지는 않았지만, 기회가 될 때마다 퇴근 후 틈틈이 제작하면서 게임 개발에 대한 공부를 했다. 엔지니어 일을 했지만 어렸을 때부터 그림을 그리는 쪽도 꾸준히 관심을 가졌던 것도 한 몫을 한 것 같다.
게임사에 들어가 개발을 해보는 방법은 생각 안해봤나?
물론 생각은 했다. 그러나 다른 업계에서 회사 생활을 하면서 곰곰히 생각해 보니, 내가 게임 업계에 가고 싶었던 것은 나만의 게임을 만들어 보고 싶다는 생각이 컸기 때문이다.
만약 게임사에 들어가면 지금 업을 살려 프로그래밍 파트만 계속 할 가능성이 높겠더라. 창의력을 충분히 발휘하고 싶었다.
앞에서 소프트웨어 엔지니어를 하면서 게임을 만들었다고 했다.
모바일게임을 몇 개 개발했다. 아무래도 타 플랫폼에 비해 개발부터 출시까지 프로세스가 수월한 편이지 않나. 하고 싶은 것은 많았지만 직장을 다니면서 틈틈이 만들다 보니 욕심을 내기 보다 할 수 있는 만큼 개발해서 완성, 출시를 하는 과정을 경험해 보고 싶었다.
당시 하이퍼 캐주얼 장르 몇 개를 개발했다. 첫 게임은 2012~3년쯤 만든 횡스크롤 액션 <킹 오브 파이어>고 두 번째 게임은 하이퍼 캐주얼 <카라탭>이다. '잘 되면 직장을 그만두고 본격적으로 게임을 개발할 수 있지 않을까'하는 기대감도 조금 갖기는 했다. 결과는 아쉽게 됐지만(웃음).
쓰라린 기억(?)일 수 있으나 여러 경험이 됐을 것 같은데, 소감을 묻고 싶다.
성과를 떠나 게임 개발을 하는데 큰 경험이 됐다. 게임사에서 일한 경험이 없다 보니, 개발을 위한 프로세스 파이프라인을 정확히 알지 못했기 때문이다. 세밀하지 않더라도 흐름을 파악하는데 많이 도움됐다.
마침 당시 모바일게임 시장에 인디 개발자가 늘어나면서 기술 공유를 하는 커뮤니티가 많이 열리더라. 제법 도움이 됐다.
본격적으로 개발 중인 <블레이징 스트라이크>에 대해 얘기해보자. 인디 커뮤니티에서 반응이 제법 괜찮다.
호응이 많아 기분이 좋다. 혼자 개발하다 보니 잘 만들기 위해 피드백을 받기 위해 커뮤니티에 올렸는데, 이런 반응을 얻을 줄은 몰랐다. 감사드린다.
물론 호응 외에 게임을 위해 다양한 의견을 보내 주신 많은 분들 역시 감사드린다. <블레이징 스트라이크>를 발전시킬 수 있는 아이디어를 많이 얻은 것 같다.
사실 페이스북 커뮤니티 이전 소소하게 트위터 계정으로 게임의 개발 과정을 조금씩 올리고 있었다. 그런데 운이 좋게 많은 팔로워를 확보하게 됐다. 개발 과정을 올리면서 팔로워들과 소통하고 있는데 그분들이 게임을 꼭 플레이 해봤으면 좋겠다고 하더라. 그래서 본격적으로 공개하게 됐다.
그보다 조금 전 '페이트리온'이라는 창작자에 특화된 해외 크라우드 펀딩 사이트가 있는데 거기에서도 좋은 반응을 얻었다. 그쪽은 준비 과정 가운데 일단 페이지만 만들고 트위터 링크를 걸어놓은 상태였는데, 게임을 알리기도 전부터 사람들이 조금씩 후원을 해주더라.
점점 책임감이 생겼고 트위터와 페이트리온에서 지지해준 모두에게 뭔가를 보답해야 하겠다는 생각이 들어서 데모 제작에 박차를 가했다. 페이스북 영어권 페이스북 커뮤니티 '디벨로퍼 피드백'이라는 페이지에서도 많은 응원을 보냈다.
수면 위로 공개 되기도 전에 좋은 반응을 얻고 있는 것을 보면, 게임 개발을 위해 차근차근 기반을 쌓은 모양이다.
꼭 그렇지만은 않다. 프로젝트를 과감하게 뒤엎기도 했다. 그것 때문에 개발 기간이 수년 걸리기도 했고. 이전 직장을 2015년 그만뒀고 처음 회사를 그만두고 친구와 게임 개발을 시작했다.
이후 지원사업도 받으며 조금씩 게임을 개발했으나 개발 과정에서 서로가 추구하는 방향이 조금씩 달랐다는 것을 확인했고 이에 각자의 게임을 개발하기로 결정했다.
<블레이징 스트라이트>, 어떤 게임인가?
픽셀 아트를 기반으로 만든 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임이다.
모바일게임에서는 요즘 보기 힘든 장르지 않나. 주변에서 얘기를 많이 들었을 것 같다. 게다가, 픽셀 아트 형식은 제법 예전 스타일이기도 하고.
어렸을 때부터 대전 격투 게임을 워낙 좋아했다. 너무 아끼다 보니, 기회가 되면 만들고 싶다는 일종의 갈망 같은 것도 느꼈던 것 같다.
사실 친구와 처음 게임을 만들기로 했을 때는 3D 형태로 진행했으나 혼자 개발하게 되면서 전체적으로 개선해 픽셀 아트 스타일로 전환했다.
이번에 개발하면서 고민한 것은, 물론 어릴 때 즐긴 추억을 만족할 수 있는 수준으로 만들면 나야 만족하겠지만 사업적인 부분도 있는 만큼 대중을 만족시키는 게임을 만드는 것이 좋겠다고 생각했다.
레트로 스타일의 대전 격투를 택한 이유는 개인적으로 1990년대 중후반부터 2000년대 초반까지가 대전 격투의 황금기라고 생각하기 때문이다. 이후 장르가 꾸준히 발전하기는 했지만, 나름 아쉽다고 느낀 점도 있다.
그래서, 다시 그 때로 돌아가 내가 게임을 만들 수 있다면 어떤 점을 넣을 수 있을까 하고 고민한 점을 만들어 보고 싶었다. 당시 게임 스타일의 장점을 살리되, 현재 게이머에게 공감을 얻을 수 있는 것에 대한 나름의 해법(?)을 담으려 했다고 보면 될 것 같다. 향후 게임을 접해 보면 마냥 과거 스타일의 게임이 아니라는 것을 알 수 있을 것이다.
위에서 말한 '고민'에 대해 조금 더 얘기를 해주면 좋겠다. 다소 추상적인 얘기가 나오려나?
현재 격투 장르에서 선보이는 대표 게임이 여럿 있다. 저마다 고민을 거듭하며 발전시켜 왔고 인기를 얻는 중이다. 모든 게임을 꾸준히 하고 있지만, 시리즈가 계속될 수록 어려움의 영역 속에 머무르는 모습을 보이는 것 같더라. 코어 유저는 환호할 지 모르지만, 그 외 다수의 유저는 크게 공감하기 어렵다.
아마도 이러한 현상이 발생한 이유는 대전 격투 장르가 점차 인기를 얻을 수록 대중화 부분에 비중을 조금 낮게 둔 것이 아닐까 하고 개인적으로 생각한다. 콤보든 카운터든 고급 기술은 숙련된 사용자에게는 기술이고, 또 부러움을 사게 만드는 것일지 모르나 모두에게 그렇진 않다.
위 답변에서 1990~2000년대 초반을 황금기라고 언급한 이유는, 당시에는 화려한 기술이나 콤보 보다 심리전 속에서 벌이는 타이밍 싸움을 중요하게 여겼다.
<블레이징 스트라이크>는 이 재미를 극대화시키기 위해 노력한 게임이다. 누구나 눈치싸움, 타이밍으로 이기는 기회를 많이 얻을 수 있도록 하고 여기에 콤보가 적절히 활용되는 형태로 만들었다.
누구나 접근할 수 있도록 게임을 캐주얼하게 만들겠다는 뜻은 아닌 것 같다.
그렇다. 장르 자체를 캐주얼하게 만들겠다는 것은 아니다. 어떤 장르든 고민하고 노력한 사람에게 실력을 보상 받게 하는 것은 당연하다. <블레이징 스트라이크>도 마찬가지다.
위 내용은 게임을 처음 시작할때의 접근성, 난이도 같은 거다. 요즘 콤보 위주의 플레이를 보면 1, 2 프레임 차이로 승리를 하는 모습이 보이지 않나. 물론 그런 이도 게임을 잘 할 수 있겠지만, 꼭 그런 플레이를 하지 않더라도 심리전으로 충분히 어느 선까지 게임을 재미있게 즐길 수 있다는 것을 강조한 것이다.
참고하거나, 영감을 받은 게임이 있나?
글쎄, 워낙 대전 격투를 좋아하다 보니 한 두개가 아닌 것 같긴 한데 가장 기억에 남는 게임이라면 바로 <스트리트파이터3 3rd 스트라이크>가 있다. 픽셀 그래픽으로 나온 마지막 <스트리트파이터>이기도 하다. 전체적인 시스템도 마음에 들었다.
조금 더 깊게 들어가면 대전 격투를 파고 들게 된 이유는 <스트리트파이터2> 때문이다. 장르를 좋아하고, 지금과 같은 게임을 개발하게 된 방향성을 제시한 게임이라고 생각한다.
개발기간은? 사용한 엔진은?
엔진은 유니티를 사용했다. 개발 기간은 픽셀 아트 그래픽을 도입하기 전까지 포함하면 3년 정도 된 것 같다. 현재 3~40% 정도 개발된 것 같다.
픽셀 아트 느낌을 담기 어렵지 않았나.
좋아하는 느낌이었지만 많이 작업한 것이 아니기에 처음에는 두렵기도 했다. 그러다 보니 처음 친구와 개발할 당시에는 시도하기 어려웠는데, 혼자 하기로 결심하면서 한 번 용기를 내봤다.
다행히 예전부터 캐릭터 디자인 콘셉트를 잡으며 그림을 그렸던 것이 많이 도움된 것 같다. 격투 게임을 즐기던 당시의 경험도. 한 때 애니메이션 쪽 연습도 했는데, 이 경험이 픽셀 형태의 캐릭터를 조금 더 부드럽게 보이게 할 수 있도록 반영됐다.
사용한 것으로 'ASEPRITE'라는 인디 개발자가 만든 툴이 있는데, 내가 표현하고자 하는 픽셀 아트 형태의 분위기를 잘 만들 수 있더라. 입문하는데 수월했다.
장르 내 기타 시스템적으로 설계한 부분도 얘기해보자.
기본적으로 가져가야 할 부분은 모두 넣으려 했다. 프레임에 대한 계산이나 이를 통한 밸런스 등. 공격 판정 길이나 리커버리 타이밍은 2D 대전 격투라면 빼놓을 수 없다. 최대한 잘 맞추려고 노력했다. 프레임을 놓고 어떤 식으로 플레이 할 수 있다는 고민도 반영했다. 이 부분은 거의 완성 단계다.
네트워크 환경도 요즘은 빼놓을 수 없다. 프레임이나 스피드, 딜레이 이런 것이 충분히 원활하게 구동되는 환경이어야 한다. 기본 전제이기도 하고. 이는 게임 시작 단계부터 충분히 고민했다.
앞에서 개발 진척도를 3~40%라고 말한 이유는 아트워크 때문이다. 뒤늦게 픽셀아트로 고치다 보니. 공개한 영상보다 더 많은 캐릭터, 움직임이 만들어지긴 했으나 캐릭터 외 이펙트나 배경, 소품 등 표현해야 할 것이 많아서 그랬다.
<블레이징 스트라이크>의 세계관은?
가까운 미래를 배경으로 하고 있다. 어떠한 계기로 인류 멸망 위기가 찾아오게 되고, 이를 겨우 피해 살아남은 인류가 파괴된 생태계 속에서 살아가고 있다. 그러나 의문의 존재들이 인류를 멸망하게 하고자 했던 이들의 계획을 계속 도우려 하고, 이에 인류를 지키기 위해 모험을 떠나는 주인공들이 그들과 격돌을 벌이게 된다.
<블레이징 스트라이크>의 모드들은?
'스토리 모드'는 과거 <죠죠의 기묘한 모험>의 스토리 모드를 너무 재미있게 했던 기억이 나 이와 같은 방식을 적용했다. 3명의 주인공 캐릭터를 중심으로 스토리가 전개되고, 도중에 대전을 벌이면서 중간 보스, 최종 보스를 만나 엔딩까지 이어지는 과정을 담았다.
그밖에 '로컬 대전'이나 '네트워크 대전'도 들어간다. 아케이드 모드도 집어넣을까 한다. 별건 아니지만 스토리를 보면서 이어가는 것과 다르게 빠르게 CPU와 대전만 벌이도록 만든 모드다.
전체 캐릭터 수는? 어떻게 확장시킬 예정인가?
정식 출시 버전 기준으로 플레이 가능 캐릭터를 10명, 보스 캐릭터를 3명 정도 들어갈 것이다. 보스 캐릭터는 처음에는 고를 수 없지만 클리어 후 선택 가능한다던지 일정 조건을 만족시키면 해금되는 방식을 택할 것이다. 아직은 확정되지 않았다.
물론 추가 캐릭터도 넣고 싶다. 현재까지 기획된 것으로는 출시 이후 약 2개 추가 캐릭터를 넣을 계획이다.
위에서 말한 '네트워크 대전'은 잘 준비하고 있나?
열심히 준비 중이다. 매칭 기준은 기존 게임과 비교해 다르게 가져갈 생각은 없다. 랜덤하게 매칭되거나 랭킹을 통해 티어를 나눠 그 속에서 대전을 벌이는 형태, 친구와 대전을 벌이는 등 있을 건 다 있다.
물론 프레임 딜레이가 관건인데, 이는 확실히 원활하게 구동되도록 할 것이다. 대전 격투를 해 본 사람이라면 알겠지만 GGPO가 좋은 네트워크 플랫폼으로 잘 알려져 있는데, <블레이징 스트라이크>도 이를 기반으로 설계했다.
조언이나 백업 플랜이 필요해 GGPO 개발을 한 이에게 연락했는데, 다행히 그 개발자도 <블레이징 스트라이크>를 마음에 들어 해서 GGPO를 통합시킬 수 있는 SDK도 제공 받았다. 이것도 동시에 진행할 것 같다. 물론 내가 원하는 네트워크 환경이 나오지 않는다면 GGPO를 적용시키지 않을까 싶다.
향후 출시 플랫폼은?
스팀과 PS4, 닌텐도 스위치다. 스팀은 그린라이트를 받았으며 소니에게는 개발자 계정을 허가 받았다. 감사하게도 개발킷도 제공해줬다. 셋 중 어떤 플랫폼이 중요하다는 것은 없지만, 개인적으로 닌텐도 스위치가 휴대용이다 보니 빨리 선보였으면 좋겠다.
언제쯤 테스트를 해볼 수 있나? 출시일은?
가능하면 올해 안에 출시하고 싶다. 네트워크가 관건인데, GGPO를 쓰면 각 플랫폼에 적용하는 포팅에 들어가는 시간이 덜 할텐데 직접 제작한 네트워크를 스팀으로 시작했기 때문에 소니, 닌텐도의 관련 기능들도 포팅하는 것을 감안하면 플랫폼 1~2개가 밀려날 수는 있다. 그래도 올해 말은 넘기지 않을 것이다. 가을쯤 데모를 공개할 수도 있고.
기타 게임 내 들어갈 콘텐츠는? 어떤 방향으로 개발할 계획인가?
오픈월드 방식으로 맵 상에 길드가 형성돼 서로 도장깨기 같은 형식의 대전을 벌이는 형태도 만들어 보고 싶다. 온라인 플레이가 많아진 만큼 이쪽을 활성화시켜 보고 싶다. 관람 모드나 자신이 플레이 한 데이터를 축적시켜 이를 기반으로 하는 AI 시스템도 널을 수 있고. 향후 게임이 더 잘되면 유명 IP와도 함께 할 수 있으면 좋겠다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
개발 중인 게임에 관심을 가져주셔서 다시 한 번 감사드린다. 90년대 대전 격투를 즐겼던 재미를 현대적인 감성으로 충분히 즐길 수 있도록 만들겠다. 많은 관심이 조금 당황스럽기도 하지만 항상 감사하게 생각하고 있다. 많은 의견을 기반으로 더 발전시켜 좋은 게임으로 출시하겠다.