넥슨의 모바일 MMORPG <트라하>가 서비스 3주차에 접어들었다. 초창기 사전예약자 400만 명을 돌파해 화제가 된 게임은 서비스 3주가 지난 지금도 구글 매출 순위 TOP 10 안에 머물며 순항 중이다.
게임의 서비스가 안정적인 궤도에 접어든 지금, <트라하>를 개발한 모아이 게임즈를 찾았다. 정량제 유료 모델이나 생활형 콘텐츠 등 독특한 시도의 결과도 궁금했고, 지금 유저들이 겪고 있는 문제들에 대한 대책, 앞으로의 계획도 궁금했다. 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획 팀장에게 들은 이야기를 정리했다.
왼쪽부터 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획팀장
# 결제하지 않아도, 게임만 해도 박탈감 없는 게임을 추구한다
디스이즈게임: 서비스를 시작한 지 3주가 지났다. 다른 게임에 비해 수동 조작을 많이 권하거나 생활형 콘텐츠에 힘을 주는 등 독특한 시도가 많았는데, 그동안의 성과를 자평하자면?
이찬 대표: 솔직히 말해 의도 이상으로 강하게 유저 분들께 어필됐던 것 같다. 예를 들어 수동조작의 경우 성장 속도에 이득을 줘도 하는 사람만 할 줄 알았는데, 이렇게 많은 유저들이 수동 조작에 집중할지 몰랐다. 수동 조작에 추가 경험치를 준다고 해도 1~2시간 정도만 할 줄 알았는데, 하루 종일 수동 조작을 하시는 분도 계시더라. 그렇게 수동 조작을 오래 하니 너무 피곤하다는 의견도 나오고. 우리는 피곤하면 자동으로 바꿀 줄 알았는데…. 예상치 못한 부분이었다.
생활형 콘텐츠 관련해서도 모바일에서 이게 활성화된 사례가 거의 없어 전투적인 부분에 약간 이득을 줘 유저들을 끌어 들이려 했다. <월드오브워크래프트>의 전문기술 버프보다 조금 강한 느낌으로 설계했는데, 게임 초반에 전투력 약간이 큰 영향을 끼치다 보니 반강제적으로 생활형 콘텐츠를 즐겨야 된다는 느낌을 받으시더라. PC 온라인 게임만 만들다가 모바일은 처음 도전하다 보니 '유저 경험'에 대한 고민이 부족했던 것 같다.
첫 번째 문제는 얼마 전 수동 조작의 경험치 보너스 수치를 조정했고, 생활형 콘텐츠 관련해선 16일에 레이드 던전이 추가되고 전설 무기도 풀리면 어느 정도 해결될 것이라고 생각한다. 그동안에는 캐릭터 자체의 능력이 전투력에 큰 비중을 차지했지만, 전설 무기가 풀리면 아이템이 차지하는 비중이 커질 테니까.
수동 조작의 보너스 경험치 조정 관련해선 일각에서 너프라는 불만도 있다.
이찬: 확실히 기존에 고효율 스킬만 쓰며 수동 조작을 했던 입장에선 그렇게 느낄 수도 있을 것이다. 하지만 우리는 그게 바람직한 방향이라고 생각하진 않는다. 최고 효율 얻으려면 일반 공격도 하지 않고 쿨타임 길고 경험치 배율 좋은 스킬만 간간히 써야 하는데, 이런 조작이 재미있는 것은 아니지 않은가? 실제로 이런 패턴 때문에 전투가 재미 없다는 피드백도 많이 받았다.
그래서 그런 스킬의 보너스 경험치 배율을 줄이고 다른 스킬 보너스를 높였다. 기존처럼 전투하면 아마 3.5배 정도 보너스가 있을 것이다. 대신 이제는 스킬을 골고루 써도 2~3배 보너스가 생긴다. 또 자동전투 중 (스킬이 사용돼) 얻는 보너스 경험치도 기존보다 20% 정도 더 커졌고. (기존이 40~50% 선이었다면 이젠 50~60%)
아직 모든 문제가 해결된 것은 아니지만, 그래도 이 정도면 전체적으로 보면 더 나아졌다고 생각한다. 수동 조작도 여러 스킬을 쓰며 재미있게 할 수 있고 자동전투로 얻을 수 있는 보너스도 늘었으니까.
물론 이와 별개로 이런 상황을 만든 것은 우리 잘못이 크다. 우리는 애초에 이런 상황 자체를 예상 못했으니까. 개발할 땐 고효율 스킬만 써 플레이 해도 시간 효율이 나빠 큰 문제 없을 줄 알았는데, 오픈하고 나니 행동력 대비 경험치 효율 문제를 생각 못했더라. 이것 외에도 놓친 것이 많아 반성 중이다. 개발팀도 열심히 다음 패치를 준비하고 있고.
생활형 콘텐츠도 이런 경우였을까? 아직은 전투력 올리기 위한 서브 콘텐츠라는 느낌이 강하다.
이찬: 일정 부분 유도한 것도 있다. 이런 콘텐츠는 게임에 직접적인 이득을 주지 않으면 죽은 콘텐츠가 되는 경우가 많다. 게임에 도움 안 되면 하는 사람이 줄어들고, 그러면 거래도 죽어 생활형 콘텐츠를 플레이 하는 사람도 점점 접게 되는 그림이지.
그래서 <트라하>에선 유저들을 유혹하기 위해 전투력 보너스를 조금 강하게 넣었다. 초반엔 이 부분이 생각보다 강하게 어필됐는데, 16일에 레이드 던전이 나오고 장비 수준도 높아지면 자연스럽게 해결될 것이라 생각한다.
생활형 콘텐츠는 전투력을 보조하는 '강력한' 서브 콘텐츠, 그리고 게임에 필요한 각종 재화를 구할 수 있는 서브 콘텐츠를 목표로 설계됐다. 예를 들어 요리 스킬을 30레벨 이상 성장시키면 전투력을 100정도 올릴 수 있는 강력한 버프 음식을 만들 수 있다. 어떤 스킬은 전투만 해선 얻을 수 없는 의상을 만들 수 있기도 하고, 어떤 스킬은 강화 재료를 만들기도 한다. 다른 모바일 게임 같으면 강화 재료 같은 건 캐시로 팔텐데 우리는 유저가 만든다.
사람들 성향상 생활형 콘텐츠가 메인 콘텐츠가 되긴 힘들겠지만, 이걸 육성해 전투나 다른 게임 플레이에 많은 도움이 될 것이다.
사실 유료 모델도 정령 뽑기를 제외하면 플레이 타임(행동력, 노동력)을 판매하는 식이다. 전반적인 경제 구조가 게임 밖에서 캐시로 무언가를 얻기 보다, 게임에 시간을 투자해 얻는 구조다.
이찬: 맞다. 내가 계속 PC 온라인 게임을 만들어 왔던 사람이라 그런지 모바일에서도 그런 것을 만들고 싶었다. 그렇다고 다른 모바일 게임을 부정하는 것은 아니다. 그 게임만의 재미가 분명 존재하니까.
다만 개인적으론 이런 방향성의 게임도 있으면 좋겠다고 생각했다. MMORPG를 즐기는 유저들은 자신들이 '정착'할 게임을 찾는 성향이 강하다. 하지만 모바일에서는 그런 사례가 많지 않더라. 개인적으로는 직접 고생하고 게임에서 얻는다면 자기 캐릭터나 게임에 대한 애착도 더 강해지지 않을까라는 생각을 했다. 이렇게 만든다면 유료 모델에 대한 부담도 줄어들 것이고.
돈을 쓰지 않아도, 시간만 들여도 따라갈 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 물론 이런 게임을 만들면 돈을 써도 체감되는 것이 크진 않을 것이다. 이런 유료 유저들에겐 대신 이들이 돈을 써서, 노력해서 얻은 것의 가치를 함부로 떨어뜨리지 않겠다고 약속한다.
보통 모바일 RPG는 돈 쓴 유저가 먼저 쭉 치고 올라가고, 이 격차가 너무 커지면 중하위권 유저에게 과거 최상위급이었던 장비/캐릭터를 지급해 차이를 줄이는 식으로 운영된다. 이건 무/소과금 유저들에겐 과금 유저와의 격차 때문에, 과금 유저들에겐 나중에 내가 투자해 얻은 것이 헐값이 되는 운영 정책 때문에 부정적인 경험을 준다. 개인적으로 이게 좋아 보이진 않더라.
그래서 우리는 돈 써서 격차를 크게 벌이진 못해도 돈 쓴 가치는 계속 유지되는 게임, 돈을 쓰지 않아도 (상위권과) 격차가 크지 않아 박탈감을 느끼지 않는 게임을 추구한다.
# 8인 레이드부터 영지전까지. 성취감 느껴지는 콘텐츠 계속 추가할 것
그렇게 유저가 직접 게임에 시간을 투자해 재미를 얻는 모델이 되려면 게임이 유의미한 경험을 줘야한다. 어려운 것을 깬 기쁨, 내 캐릭터가 성장한 기쁨 등등. 그런데 <트라하>는 이게 아직 약한 느낌이다. 꾸준히 캐릭터가 성장한다는 느낌은 들지만, 그게 잘 체감되진 않더라.
이찬: 일장일단이 있다고 생각한다. 확실히 캐릭터의 전투력 변화를 눈에 띄게 체감할 수 있다면 동기 부여가 강력하게 된다. 하지만 그 빠른 성장 때문에 상위권 유저와 하위권 유저의 차이가 벌어질 수 밖에 없다. 그렇게 유저 간 갭이 생기면 결국 유저층이 나뉘고, 그럼 MMORPG라는 장르적 장점을 유지하기 힘들어진다. 그렇다고 이 갭을 줄이기 위해 운영적으로 개입하면 최상위권 유저들이 그동안 고생해 얻은 것들의 가치가 줄어들고.
그래서 우리는 그런 전투력 점프를 최대한 자제했다. 대신 특정 분야 특성을 끝까지 올리면 강력한 성능의 패시브 스킬을 얻는다거나, 생활형 스킬 레벨이 일정 단계 이상 되면 게임에 도움 되는 여러 아이템 제작법이 해금되는 등 '가고 싶은 목표'는 (다른 게임보단 적지만) 확실히 존재한다.
곧 추가될 레이드 던전의 '전설 무기', 현재 개발 중인 '화려한 탈 것'(필드 보스를 잡으면 낮은 확률로 얻을 수 있음)도 이런 역할을 하겠지.
어려움을 극복했다는 '성취감' 측면에선 어떨까?
이찬: 확실히 파티 던전까지는 콘텐츠 난이도가 좀 심심한 감이 있었다. 하지만 8인 레이드 던전부터는 모바일게임치곤 하드한 난이도와 전술이 필요할 것이다. 예를 들어 기존 파티 던전에선 힐을 대충 해도 됐지만, 레이드 던전에선 힐 타이밍도 훨씬 중요해지고 경우에 따라선 두 힐러가 힐 로테이션(?)을 짜야 하기도 한다.
또 PvP 파트에서도 의미 있는 경험을 많이 할 수 있을 것이다. 유저들이 만드는 콘텐츠니 만큼 항상 상황이 바뀌니까. 투기장 시즌이 시작되고, 조만간 100:100 영지전이 추가된다면 더 다양한 경험을 할 수 있을 것이다.
PvP 얘기가 나온 김에 밸런스 얘기를 해보자. 무기 간 밸런스가 맞지 않는다는 지적이 많다.
최병인 기획팀장: 하나의 캐릭터로 3개 클래스를 함께 체험할 수 있다 보니, 처음 설계할 때 클래스 간 조작 난이도와 콘셉트가 다르게 설계했다. 그런데 성장 과정에선 클래스 하나에 집중하는 케이스가 많다 보니 성장 난이도에 대한 피드백이 많더라. 이 문제는 내부적으로 충분히 인지하고 있고 조만간 밸런스 패치가 있을 예정이다.
이찬: <트라하>는 어떤 특성을 찍었느냐에 따라 플레이 스타일도 많이 달라지기 때문에, 이 부분에서 오는 변수를 일부 체크 못했던 것 같다. 예를 들어 지금 많은 유저들이 사용하고 있는 '방어 특성'도 대미지 반사 같은 일부 장치에서 계산에 오류가 있어 의도했던 것보다 더 큰 효율을 보였다.
보통 방어 특성을 선택하는 사람이 적다 보니 방어 특성을 약간 강하게 설계한 것은 맞는데, 지금 상황은 의도했던 것보다 강한 상태다. 이 부분은 최병인 기획팀장의 얘기처럼 밸런스 조정이 있을 예정이다. 방어 너프다, 혹은 다른 것의 강화다라고 아직 확답할 순 없지만, 과도한 격차가 나지 않게끔 수정하겠다. 밸런스 패치는 16일, 30일을 생각 중이다.
파티 던전에서의 잠수 문제, 필드 보스와 싸울 때 한 대만 때리고 싸우지 않는 유저등 협동 콘텐츠 딴에서 아쉬운 모습이 종종 보인다.
최병인: 콘텐츠 특성 상 최대한 많은 유저들에게 참여 보상을 주고 싶어 설계한 시스템인데, 얘기한 것 같은 악용 사례가 발생했다. 문제를 인지하고 있으며, 앞으로는 '공헌도' 시스템을 통해 해결하려 한다. 피해량이나 치유량 등이 일정 점수 넘어야 보상을 받을 수 있는 시스템이다. 그래도 기준이 엄청 빡빡하진 않아서, 열심히 한 유저라면 누구나 보상을 받을 수 있을 것이다.
이찬: 파티 던전 관련해선 모바일 특성 상 '접속 끊김' 현상을 고려할 수 밖에 없어 이 부분을 좀 관대하게 잡았는데, 간혹 이게 악용되는 것 같다. 접속이 오래 끊기면 AI로 전환되는 방안도 고민 중이나 당장 적용은 어려울 것 같다.
죄송스러운 얘기지만, 이 부분은 당분간 용병(NPC) 매칭이나 (잠수 유저를 만났을 때) 파티 깨고 재도전 등으로 해결해 주시길 바란다. 개발팀도 최대한 빨리 시스템을 수정, 개선하도록 하겠다.
아마 가장 가까운 업데이트·패치는 16일 같은데, 그 때 변하는 것을 종합적으로 얘기해 줄 수 있는가?
이찬: 일단 아이스 드래곤이 보스인 '8인 레이드'가 추가된다. 3개 난이도를 선택할 수 있는 던전이다. 또한 '전설 정령' 카드가 추가되고, 정령 카드의 '코스트 시스템'도 개선될 예정이다. 기존에는 정령 카드를 성장시켰을 때 코스트도 늘어 성장의 기쁨을 제대로 느끼기 힘들었는데, 앞으로는 카드 레벨이 올라도 코스트는 변하지 않을 예정이다.
최병인: 데일리 미션 관련해 '경험치 주는 미션'이 대거 늘어날 예정이다. 사실 데일리 미션은 최고 레벨 유저들이 즐기는 것도 염두에 둬 '주화를 보상으로 주는 미션' 비중이 컸는데, 이것 때문에 (경험치 미션이 적어) 캐릭터 키우기 힘들다는 의견이 많았다.
더군다나 얼마 전엔 데일리 미션을 받았다가 취소하는 방법으로 특정 미션을 마음껏 받을 수 있는 버그가 있어, 이 부분에 대한 박탈감이 컸다. 버그 쓴 유저와 그렇지 않은 유저 간 성장 속도도 많이 차이났고. 그래서 16일 패치에는 어렵지만 경험치 많이 얻을 수 있는 데일리 미션을 추가해 이 갭을 줄이려 한다.
12:12 전장도 개편될 예정이다. 기존에는 전장 종류가 하나만 있고, 이 안에서 일정 전투력 이하 유저에게 전투력 보정이 들어가는 방식이었다. 그런데 우리 예상보다 유저 분들 성장이 빨라 지금 보정 시스템만으론 공정한 대전이 힘들어졌다. 그래서 전장을 ▲ 모든 유저의 능력치가 보정되는 전장, ▲ 들어가려면 높은 전투력이 필요하지만 대신 보정도 없는 전장 2개로 나눴다.
이찬: 아, 앞서 말한 '밸런스 조정'도 16일에 적용될 예정이다.
# "모바일 특유의 가혹한(?) 유료 모델은 앞으로도 없을 것"
얼마 전 유료 의상이 추가되며 '외형 변경권'에 대한 수요가 많이 늘었다. 혹시 추가할 계획 있는가? 추가로 의상 추가 주기도 어떻게 되나 궁금하다.
이찬: 개발 중이긴 한데, 아마 실제 적용되려면 1~2달은 있어야 할 것 같다. 의상 추가는 유료 의상의 경우 2달 주기로 하나, 제작 의상은 (천/가죽/금속 종류별로) 3달 주기로 하나로 계획하고 있다.
유저 간담회 생각은 없는가?
이찬: 아직 서비스 1달도 되지 않았는데 너무 이르지 않을까? 개인적으론 간담회보다 버그 수정이나 밸런스 수정이 더 중요하다 생각한다. 간단회는 최소 6개월은 지나야 얘기할 수 있을 것 같다. 대신 간담회가 아니더라도, 다양한 방법으로 유저 분들의 이야기를 듣도록 하겠다.
서비스를 시작한지 곧 1달이다. 지금 게임의 성적을 어떻게 평가하는가?
이찬: 많은 사랑을 받고 있지만, 목표했던 것에는 아직 못 미쳤다. 모바일은 주기적인 업데이트가 필수고, 이것 때문에 회사 규모도 100단위로 늘렸다 보니…. 물론 지금 성적을 계속 유지한다면 문제 없겠지만, 그게 마음 먹는다고 되는 것은 아니지 않은가?
아무튼 100 단위 사람들을 데리고 있는 사람으로서, 그들의 생존을 위해서라도 더 열심히 해야겠지. 물론 우리 게임은 다른 게임에 비해 결제를 강요(?)하지 않는 것이 자랑이라, 매출 올리겠다고 이걸 깰 생각은 없다.
다만 직원들이 계속 일할 수 있게, 그리고 우리 회사에 투자한 사람들이 제대로 돌려받을 수 있을 정도까진 더 열심히 해야 한다고 생각한다. 물론 투자가 빚은 아니지만, 투자한 것을 잘 돌려 받아야 게임계에 계속 투자가 돌고 새로운 작품이 나올 것 아닌가?
유료 모델을 보니 뽑기 같은 1회성 모델보단, 행동력 기반의 시간을 사는 정량제 모델에 더 힘을 줬다. 이 부분은 성과가 어떤가?
이찬: 아직 통계 분석이 끝나지 않아 구체적인 것을 말하긴 힘들다. 대략적인 현황만 얘기하자면, 우리가 예상했던 것보다 정량제 상품을 구매한 유저는 적은데 최상위권 유저들 사이에선 이쪽에 돈 쓴 유저가 많더라. 개인적으로는 이 모델이 잘 통해 새로운 유료 모델로 자리 잡았으면 좋겠다.
마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
이찬: 기존 게임과 다른 시도를 많이 하려다 보니 시행착오가 많았다. 오픈 전에 최대한 잡았어야 했는데 그러지 못해 유저 분들께 죄송할 따름이다. 현재 개발팀에서 최선을 다해 수정, 개선하고 있으니 16일 업데이트를 많이 기대해 주시기 바란다.
개인적으로 오래 즐길 수 있는 게임, 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 목표로 <트라하>를 만들었다. 너무 효율에만 얽매이지 말고, 편하게 즐겨주셨으면 좋겠다. 때로는 경치 같은 것도 구경하며. (웃음) 앞으로 더 열심히 하겠다.