로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

역병과 환생이 핵심! 하스스톤 개발진이 전하는 '울둠의 구원자'와 업데이트

역병과 환생이 핵심 요소인 2019년 두 번째 확장팩 '울둠의 구원자'

에 유통된 기사입니다.
박준영(백야차) 2019-07-24 14:43:27

블리자드 엔터테인먼트 코리아가 오늘(24일), 서울 강남구 테헤란로에 위치한 사옥에서 <하스스톤> 2019년 두 번째 확장팩인 '울둠의 구원자'를 설명하는 화상 인터뷰를 진행했다. 이날 행사에는 <하스스톤> 크리에이티브 디렉터 벤 톰슨(Ben Tompson)과 수석 디자이너 마이크 도네이스(Mike Donais)가 참석해 기자들의 질문에 답했다.

 

이번 행사는 신규 확장팩 '울둠의 구원자'에 대한 내용을 전하는 동시에 최근 직업 정체성을 정립하고 각종 요소를 개선하기 시작한 <하스스톤>의 업데이트 방향에 대해서도 들어볼 수 있는 시간이었다. 발표와 함께 화제가 됐던 직업 역할을 강조한다는 내용의 패치에 대해 마이크 도네이스 수석 디자이너는 "직업 정체성을 보다 명확하게 만들어 강점과 약점을 모두 생각하는 플레이를 만들고자 한다"라고 밝혔다.

 

8월 7일 출시 예정인 <하스스톤> 신규 확장팩 '울둠의 구원자'와 향후 업데이트 방향에 대한 내용이 전해진 금일 행사를 정리했다. /디스이즈게임 박준영 기자


왼쪽부터 <하스스톤> 벤 톰슨 크리에이티브 디렉터, 마이크 도네이스 수석 디자이너

디스이즈게임: <하스스톤> 개발진은 지난 6월 직업 분석을 진행, 각 직업 정체성을 정립하고 이를 통해 직업 문제를 해결하는 등 개선 의지를 밝혔다. 발표 후 지금까지 다양한 카드가 공개되고 또 기존 카드가 변하기도 했는데, 이와 같은 결정을 내린 이유는 무엇인가?

마이크 도네이스 수석 디자이너: ​<하스스톤> 속 직업 정체성을 보다 명확하게 한 이유는 '카드 디자인'을 할 때 이들의 특징을 한층 더 살리기 위해서다. 이를 통해 직업 강점을 살리는 건 물론, 약점을 명확하게 만들어 유저가 '강점과 약점을 모두 생각하는 플레이'를 진행하게 하고자 했다.

예를 들어, '사제'는 치유와 카드 뽑기가 특징이다. 누군가를 치유하고 카드를 뽑는다는 건 강점으로 작용할 수 있지만, 반대로 약점이 되기도 한다. 우리는 이처럼 플레이에 있어 유저가 직업 강점과 약점을 모두 생각할 수 있도록 나아가고자 한다.

앞서 출시한 '달라란 침공'은 방대한 1인 모험으로 유저들에게 호평 받은 바 있다. 이번 '울둠의 구원자'는 어떤 1인 모험이 등장하는가?

벤 톰슨 크리에이티브 디렉터: 아직은 1인 모험에 대해 구체적으로 밝힐 수 있는 단계가 아니다. 다만, '울둠의 구원자' 속 1인 모험은 '어둠의 반격' 1인 모험과 비슷한 분위기고, '울둠'이라는 장소가 큰 역할을 해낸다는 정도는 말할 수 있을 것 같다.

마이크 도네이스: 벤 톰슨이 이야기했듯 아직 구체적으로 밝히기는 어렵다. 그렇지만, 나 역시 한 가지 확실한 부분을 말해준다면 '울둠의 구원자' 1인 모험에는 '기존에 없던 새로운 메커니즘'이 공개된다는 점이다. 이 부분은 기대해도 좋다. 

벤 톰슨: 이전에 없던 새로운 요소가 될 거다. (웃음)


'울둠의 구원자'에서 대세가 될 직업은 무엇이라고 생각하는가?

 

마이크 도네이스: 이번 확장팩을 통해 퀘스트 카드가 9장 추가되는데, 이중에는 '주술사'를 떠오르게 하는 카드들이 있다.

 

벤 톰슨: 개인적으로 특정 직업이 떠오르기보다는 '역병'과 '환생' 카드가 주목될 것으로 보인다. 역병 카드는 사용 시 상대방과 나에게 동일한 효과를 준다. 때문에 언제 카드를 내야하고 꼭 써야 하는가 등을 고민하게 된다. 환생 카드는 단순히 죽었던 카드가 부활한다기보다는 '천상의 보호막'과 '죽음의 메아리'를 다시 한번 발동시킬 수 있는 특징이 있다. 이런 특징은 메타 변화에도 영향을 줄 것으로 생각한다.

 

 

새로운 카드를 테스트하던 중 인상 깊었던 부분이 있다면 무엇인가?

 

마이크 도네이스: 구체적인 내용을 언급하면 스포일러가 되기에 언급을 자제겠다. 다만, 여러 테스트 중 '회오리 법사'가 역병 카드에 취약하다는 점을 알게 됐다. 앞서 언급했듯 역병 카드는 어떻게 사용하냐에 따라 전장을 초토화하거나 사용자 혹은 피사용자에게만 영향이 가는 등 다양한 활용법이 있다. 때문에 이를 활용한 플레이 역시 많아질 거라 생각한다. 

 

 

'환생'에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

 

마이크 도네이스: 환생은 단순히 죽은 카드를 부활시키는 정도가 아니라 메타에 영향을 주는 요소다. 신규 키워드로 분류한 이유도 이 때문이다. 환생 카드 중에는 죽었던 카드를 부활시키기만 하는 카드도 있지만, 죽기 전 받았던 피해를 유지한 상태로 부활시키는 카드도 있다. 이런 부분은 '환생'이라는 요소의 시너지를 높이는 부분이라고 생각한다. 하수인을 줄이고 특정 능력을 키우는 등으로 다양한 잠재력을 가지고 있다고 생각했으면 한다.

 

 

역병 주문들은 전장을 초토화시킬 정도로 강력한 효과를 자랑한다. 이런 특징 때문에 현재 강세를 보이는 졸개 위주로 구성된 덱이 한층 더 강세를 띨 것으로 보이는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

벤 톰슨: 역병 카드가 강력한 것은 사실이고 이에 취약한 덱이 있기 마련이다. 역병 카드들이 졸개 덱에 어떻게 작용할지는 지켜봐야 하는 부분이며, 메타 형성은 실제 적용 후 달라지기도 하기 때문에 출시 이후를 지켜보겠다.

 

 

<하스스톤>은 7월 초부터 무한 로딩이나 투기장 튕김 등 안정성 이슈가 있었다. 혹시 신규 확장팩을 개발하며 안정성 강화에 대해 논의하기도 했는가?

 

벤 톰슨: 물론이다. 안정성에 대해서는 언제나 가장 높은 우선도를 두고 작업하고 있다. 비정상적인 플레이 경험이 없도록 노력하겠다.



마법 도시 달라란에서 고대 도시이자 사막이 특징인 울둠으로 무대를 옮긴 이유는 무엇인가?

 

벤 톰슨: <하스스톤>이 2019년 '용의 해'를 맞이해 선보이는 확장팩은 총 3개이며, 이들을 관통하는 하나의 스토리가 있다. 앞서 발매한 '어둠의 반격'에서 마법 도시 달라란에 집중한 이야기를 전했는데, 울둠으로 왔다고 해서 여기서 나온 이야기가 모두 끝난 것이 아니다. 한 가지 확실한 건, 라팜이 달라란 탈환에 성공했고 그의 음모는 이제 막 시작했을 뿐이라는 점이다.

 

마이크 도네이스: '달라란 침공'에서는 라팜 일당인 '잔.악.무.도'가 달라란을 훔치는 일에만 집중되어 있었고, 이를 어디로 가져갈지에 대해서는 나오지 않았다. 이번 확장팩인 '울둠의 구원자'에서는 라팜 일당이 어디로 가는지, 그리고 왜 이동하는지 등에 대한 내용이 전개될 거다. 계속해서 강조하고 있지만 '왜'에 대한 부분을 기대했으면 한다.

 

 

'울둠의 구원자' 트레일러를 보면 80~90년대 느낌이 물씬 풍긴다. 이런 컨셉을 선택한 이유는 무엇인가?

 

벤 톰슨: 개인적으로 개발 회의 중 '시네마틱 트레일러 회의'를 정말 좋아한다. 우리는 시네마틱 영상 컨셉을 설정할 때 확장팩 특징부터 스토리, 캐릭터 등을 모두 고려한다. 예를 들어, '한여름 밤의 카라잔'의 경우 마법사들의 파티를 강조했기 때문에 '디스코 파티'라는 요소를 사용했으며, '라스타칸의 대난투'는 거대한 싸움판이라는 특징을 살려 박력 넘치는 무대를 구현하고자 했다.

 

이번에 출시하는 '울둠의 구원자'는 주인공인 탐험가 연맹이 심각하게 일을 처리하는 사람들이 아니라 일 자체를 즐기는 사람들이라는 걸 부각하고자 했다. 때문에 즐거움을 한층 더 강조했다.

 


 

<하스스톤>은 <월드 오브 워크래프트>를 기반으로 만들어진 작품이기에 등장하는 영웅풀이 다양하다고 생각한다. 그런데, 새로운 영웅이 아니라 기존에 등장했던 영웅들을 다시금 등장시키는 이유는 무엇인가?

 

벤 톰슨: <하스스톤>이 2019년 확장팩 스토리에 있어 '보다 하스스톤스럽게'를 강조했기 때문이다. <월드 오브 워크래프트>는 <워크래프트> 시리즈 세계관과 분위기를 잘 살린 게임이다. 그런 점에서 <하스스톤>은 <월드 오브 워크래프트> 속 이야기를 그대로 따라가기보다는 "만약 이때 이랬으면 어떨까?"는 'IF 세계관'으로 생각했으면 한다.

 

마이크 도네이스: '울둠의 구원자'를 통해 탐험가 연맹이 다시 등장하는 이유는 이들이 한 번만 선보여지기에는 너무 큰 매력을 가지고 있고, 때문에 다시 한 번 등장해도 좋을 것 같다는 생각이 들어 출연시키게 됐다. (웃음)

 

 

최근 일부 카드 일러스트와 명칭이 바뀌었다. 이는 중국 영향 때문인가?

 

벤 톰슨: 전혀 그렇지 않다. 카드 일러스트가 바뀐 이유는 악마 종족에 변화가 있었기 때문이며 이를 반영하는 과정에서 바뀐 부분이다. <하스스톤>은 지난 2014년을 시작으로 올해 출시 5년을 맞았다. 게임이 서비스되는 과정에서 오래전 등장한 카드가 최근 정체성에 맞게 변화하는 과정이라고 생각했으면 한다. 더불어, 우리는 특정 국가 때문에 게임 내 요소를 바꾸거나 그러지 않는다. 

 

 

'울둠의 구원자' 카드 중에는 영웅 능력을 바꾸는 카드가 있다. 이런 식으로 영웅 능력을 바꿔 진행하는 모드를 추가할 생각은 없는가?

 

마이크 도네이스: '달라란 침공'을 통해 유저들에게 영웅마다 다른 능력을 가질 수 있다는 점에 긍정적인 피드백을 받았다. 때문에 앞으로도 영웅 능력을 바꾸는 부분을 더 선보일 수 있도록 하겠으며, 기존 모드인 '선술집 난투' 등을 통해 선보일 수 있도록 하겠다. 다만, '대전'에 이를 선보이는 건 시기상조라고 생각한다. 

 

 

<하스스톤>이 최근 들어 패치 주기가 짧아지고 있고, 패치 과정에서 메타가 바뀌는 경우가 있다. 이로 인해 일부 유저나 신규 유저들은 부담을 느끼는 경우도 있는 것으로 보이는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

마이크 도네이스: 메타가 바뀌는 부분은 '좋은 변화'라고 생각한다. 다만, 유저들이 부담을 느끼는 부분도 분명히 인지하고 있으며, 게임에 새로운 카드가 추가되더라도 메타에 비교적 영향을 주지 않는 카드를 추가하기도 하면서 비교적 부담을 적게 느끼게 하도록 노력하겠다. 더불어, 만약 메타가 많이 바뀌어 플레이 자체가 힘들다고 느껴진다면 1인 모험과 같은 PvE를 통해서 잠시 쉬어갈 수 있다. 앞으로도 유저들이 즐길 수 있는 요소를 고민하겠다.

 

벤 톰슨: 메타 변화는 개발진이 항상 고민하는 부분이며, 1인 모험을 어떻게 구성할지 그리고 즐길 수 있는지 역시 고민하고 있다. <하스스톤>을 플레이하는 유저들이 언제나 '즐길 수 있도록' 노력하겠으며, 앞으로 선보일 확장팩과 패치들도 기대해줬으면 한다.

 





 

최신목록 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50