어스토니시아 스토리, 화이트 데이 등으로 국내 콘솔게임 시장의 강자로 군림하던 손노리, 그리고 그 손노리에서 처음으로 선보인 온라인, <스타이리아....>
메모리 카드와 같은 게임, 온라인 콘솔 게임, 영화와 같은 게임 등 여러 가지로 표현되는 스타이리아의 첫 테이프는 테니스 게임 <러브포티>가 끊었습니다. 오픈베타 이후 약 1달간의 경험을 가지고 몇 자 끄적여 봅니다.
가장 테니스다운 게임
지난 겨울부터였나? 참 다양한 테니스 게임이 출시되었습니다. 하지만 이들 테니스 게임은 필자의 기대와는 조금 다른 방향으로 흘러가더군요. 성공하는 온라인 게임, 캐쥬얼 게임의 법칙을 따르기 위해서였을까요? 탑스핀, 버츄얼 테니스, 마스터즈 시리즈 등 ‘진짜’ 테니스를 기대했던 필자는 크게 실망했습니다. 어떤 게임은 왜 테니스 장르를 택했는지 의문시 될 때도 있었고… 또 어떤 게임은 이게 테니스야, 탁구야? 하는 생각도 들었고……
테니스라는 장르가 가지는 한계 때문이었을까요?? 하지만 테니스만이 줄 수 있는 재미는 분명, 많은 사람에게 통하는 재미입니다. 오락실에서 하던 버츄얼 테니스를 접해보신 분은 그 재미가 무었인지 잘 아실겁니다.
바로 ‘랠리’를 통한 재미입니다.
필살기나 아이템을 통해 한 방에 끝내버리는 게 테니스가 아니죠. 볼이 몇 차례 오가고, 그 와중에 찬스를 노리는…….. 복식일 경우 내가 마무리를 짓기 보다는 코스로 밀어붙이며 내 파트너에게 찬스를 만들어주는… 그런게 테니스가 아닌가 생각됩니다. (필자는 실제 테니스매니아라서 이런 생각이 들 수도 있습니다)
이렇게, ‘랠리’를 통해 기회를 엿보다가 결정타를 날림으로 득점을 올릴 수 있다는 점은 아이템이나 필살기와는 다른 긴장감을 제공합니다.
게임 제목과 같은 ‘러브포티’(
<러브포티>는 이 부분에 가장 충실한 게임입니다. 실제 테니스의 기본이 되는 '랠리'를 충실히 구현했고, 실제 테니스의 타법을 가장 잘 표현했으며, 황당한 코스나 각도가 나오지 않습니다. (사실, 아직 구현되지 않은 것이지만) 필살기 개념도 약하고 아이템은 없어서 TV에서 보던 그랜드슬램과 유사한 플레이를 펼칠 수 있습니다. 한마디로, 황당하지 않다는 것이죠 ^^
특히, 복식플레이는 <러브포티>의 하이라이트입니다. <러브포티>의 복식은 한 명이 잘한다고 해서 이길 수 없습니다. 두 명의 실력이 균등하다면 가장 좋고, 최소한 어느정도의 수비가 가능해야합니다.
작전 구사도 매우 재미있습니다. 최근 친구와 둘이서 복식을 즐기는데, 포칭, 스위치 플레이 등 실제 테니스의 작전을 구사할 수 있다는 점이 큰 재미거리입니다.
테니스 유저가 아닌 친구도 쉽게 재미를 붙이더군요. 사실, 아주 간단합니다. 각자 자기 자리 지키기! 그리고 신호주면 서로 자리 바꾸기! 어려운 게 아니죠?
분명, <러브포티>가 가진 재미요소는 테니스가 가지는 한계를 넘어섭니다.
그런데!!!!!
왜 제목을 ‘알고보면 재미있는……’이라고 붙였을까요?
자~~ 이제 설명 들어가겠습니다.
선입견이 발생할 수 밖에 없는 게임
누구나 나쁘다고 생각하지만, 누구나 가지고 있는 것이 바로 ‘선입견’입니다. 게임 유저들의 선입견, 특히 캐쥬얼게임에 대한 선입견은 대단하죠. <러브포티>는 유저들에게 안좋은 선입견을 줄 수 밖에 없는 우를 범했습니다.
1. I = You = He = She = ………
2. Pass! Pass!!! Pass!!!!!!!!
3. 보너스로, 하나 더!
아직은 오픈베타니깐 ^^
선입견에 빠져서 그렇게 보일 뿐이지, 사실은 재미있는 게임이다!!!
라고 말하고 싶었는데.. 어째 다그치는 듯한 글이 되버렸네요
분명 기억해야 될 점, <러브포티>는 현재 오픈베타 중입니다. 일부 게임에서 '오픈베타서비스'라 명명해 완성된 서비스라 착각하시는 분들이 있는데, 분명 '오픈베타테스트'입니다. 아직 수정작업 중이고, 이를 위해 유저의 판단을 바라는 것이죠
분명 <러브포티>는 스타이리아의 발전과 더불어 발전해 나갈 것입니다. 그러나 한가지! 기억하실 점은.......
현재 상태로도, 보기와는 달리 상당히 재미있는 게임이다
라는 점입니다.
잘 만든 게임이 선입견 때문에 무너지는 모습은 보고싶지 않내요.. *^^*