스테어웨이 게임즈가 개발하고 윈디소프트에서 서비스하는 비주얼 액션 MORPG <러스티하츠>가 5일 동안 첫 번째 CBT를 진행했습니다. <러스티하츠>는 중세 유럽을 배경으로 하프 뱀파이어와 견습 마녀, 늑대인간이 주인공으로 나오는 독특한 콘셉트와 애니메이션을 연상하게 만드는 그래픽·스토리 전개가 특징입니다.
많은 온라인 액션 게임들이 그렇듯 <러스티하츠>도 콘솔 게임 같은 액션을 추구합니다. 그런 노력 덕분인지 콘솔용 액션 게임을 즐기는 듯한 재미를 느낄 수 있었습니다. 반면 유저들 사이의 커뮤니티나 함께 즐기는 분위기는 아직 맛보기 힘들었습니다. /디스이즈게임 남혁우 기자
■ 3D의 장점을 살린 시원시원한 전투
기본적으로 <러스티하츠>의 진행은 기존의 횡스크롤 액션과 큰 차이가 없습니다. 인스턴스 던전에 들어가 일반 몬스터를 해치우면서 전진해 보스 몬스터와 싸우는 구조입니다.
그러면서 3D라는 특성을 활용해 차별화를 꾀했습니다. <러스티하츠>는 3D로 구현된 8등신 캐릭터에 화려한 이펙트를 더해 빠르고 시원시원한 액션을 보여줍니다. 종(세로)횡(가로)무진. 원하는 방향으로 공격을 이어 나갈 수 있어 답답하지 않고 좋더군요.
또, <러스티하츠>는 다양한 컷신과 카메라워크를 활용해 연출에도 신경을 썼습니다. 예를 들어 거대한 보스가 등장하거나 던전에서 갑자기 이벤트가 벌어질 때, 그 상황을 다양한 각도에서 보여주거나 줌인·줌아웃으로 강조하는 식입니다.
전반적으로 <러스티하츠>는 3D라는 특성을 영리하게 잘 활용하고 있다는 느낌이 듭니다.
3D 효과를 충분히 살려 화려한 액션을 보여줍니다.
■ 애니메이션을 보는 듯한 퀘스트 진행
<러스티하츠>는 퀘스트를 받고 진행할 때 컷신을 제공해 대화만 읽을 때의 단조로움을 줄였습니다. 그래픽은 만화의 느낌을 살린 카툰 렌더링으로 제작돼 게임을 진행하다 보면 애니메이션 같다는 생각이 자주 들더군요.
다만 음성이 없다 보니 약간 허전했습니다. 또한 컷신에서 유저가 대사를 넘기지 않아도 너무 빨리 지나가 미처 읽지 못할 때도 있어 아쉬웠습니다. 앞으로 성우 음성이 추가되고, 대사가 넘어가는 속도를 조절할 수 있게 되면 좋을 것 같습니다.
보스 몬스터가 등장하거나 이벤트가 진행될 때 나오는 컷신이 게임에 더 집중할 수 있도록 도와줍니다.
메인 퀘스트와 서브 퀘스트는 끊임없이 이어집니다. 덕분에 내용을 이해하면서 즐기기 편했고, 던전을 깨야 할 목표가 지속적으로 주어져 반복 플레이의 지루함을 덜 수 있었습니다.
1차 CBT의 최고 레벨인 20을 달성하는 동안 퀘스트가 꾸준하게 주어집니다.
■ 반복 플레이를 돕는 다양한 동기부여
<러스티하츠>는 MORPG로 대부분의 시간을 던전에서 보내게 됩니다. 던전에서 계속 전투를 하면 반복적인 플레이로 지루해지는데요, 이를 완화하기 위해 <러스티하츠>는 던전에 다양한 모드를 적용해 놓았습니다.
먼저 ‘인스턴스 미션’은 던전 안에서 진행하는 서브 미션입니다. 일부 던전에서는 몬스터를 모두 잡아도 열리지 않는, 봉인된 문이 있는데요, 이 문을 열기 위한 미션이라고 생각하면 됩니다. 매번 새로운 목표가 주어지기 때문에 유저는 던전에 들어갈 때마다 조금씩 다른 느낌으로 도전할 수 있습니다.
예를 들어 ‘망자의 손’은 던전 진행 도중 땅에서 망자의 손이 나와 몬스터가 남긴 아이템을 가져가는 이벤트입니다. 이 아이템을 찾기 위해서는 진행 중인 던전을 다시 플레이해야 합니다. 자연스럽게 반복 플레이를 유도하는 이벤트인 셈이죠.
‘마르고라스의 이계’는 던전에서 보스 몬스터를 잡으면 무작위로(랜덤) 마르고라스의 이계로 진입하게 되는 이벤트입니다. 이계에서 나오는 몬스터를 모두 정리하면 무작위로 아이템을 주는 수수께끼의 상자를 얻을 수 있습니다.
그런데 마르고라스의 이계는 아직 CBT 단계고, 무작위로 생성돼서 그런지 자주 튕기는 단점이 아쉬웠습니다. 또, ‘몇 대 이하로 맞기’나 ‘몇 분 안에 던전 클리어’ 같은 퀘스트 조건을 깨지게 만드는 주범(?)이어서 묘한 불만을 품게 만들더군요.
던전을 다시 플레이할 계기를 만들어 주는 망자의 함.
수수께끼의 상자를 얻을 수 있지만, 너무 자주 튕기고 퀘스트 클리어 조건을 무산시키기도 하는 애증의 대상 ‘마르고라스의 이계’.
■ 콘솔 게임 같은 액션성, 단점 보완이 관건
<러스티하츠>는 온라인 게임이면서도 콘솔 게임의 장점을 살리는 데 중점을 뒀습니다.
그런데 너무 콘솔 게임 같은 재미를 추구해서 그럴까요. ‘콘솔 게임 같은 온라인 게임’이 아니라 ‘온라인에서 즐기는 콘솔 게임’ 같은 느낌이 더 강하게 들더군요.
타격감이나 액션성은 확실히 뛰어납니다.
예를 들면 온라인 게임이면서도 파티 퀘스트가 아니면 대부분의 유저들이 혼자 플레이하고 있었습니다. ‘진짜 내가 지금 콘솔 게임을 하는 걸까?’ 하는 생각까지 들더군요.
물론 이번 테스트 기간에는 버그 때문에 파티를 짜서 플레이하면 무한 로딩이 걸리고, 초반 레벨 구간이어서 그럴 수도 있겠지만, 파티 플레이를 즐기는 유저를 찾기가 너무 힘들었습니다.
파티 대기창을 열어 봐도 사람이 없습니다.
<러스티하츠>의 재미요소는 화려하고 시원시원한 전투와 애니메이션을 보는 듯한 퀘스트의 연속입니다. 콘솔용 액션 게임에서 느낄 수 있는 재미요소와 같죠. 특히 격투가 콘셉트의 ‘튜드’ 캐릭터가 보여주는 손맛과 콤보의 묘미는 일품이었습니다.
이런 특성은 개발진이 의도한 것으로 보이며, 적어도 콘솔용 액션 게임의 장점을 온라인으로 가져오는 데 꽤 성공한 모습을 보여줬습니다. 앞으로는 그 선택에 따른 단점을 보완하는 것이 중요할 것입니다.
과연 얼마나 풍부한 콘텐츠로 론칭할지, 업데이트 속도를 높일 수 있을지, 파티 플레이와 커뮤니티를 활성화할 수 있을지, 순환형 킬러 콘텐츠를 제때 투입할 수 있을지 등이 <러스티하츠> 흥행의 변수가 될 것으로 보입니다.
일단 1차 CBT로 기본은 검증됐으니 다음 테스트를 기대해 보겠습니다.