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프리뷰/리뷰

확실히 좋아졌다! 쏘구피구 2차 체험기

<쏘구피구> 2차 클로즈 베타테스트 체험기

안정빈(한낮) 2006-11-01 17:42:44

지난 8<불량피구> 이후 등장해 난데없는 피구게임 경쟁을 일으켰던 <쏘구피구>가 두 달 만에 다시 돌아왔다. 물론 빈손으로도 돌아온 것은 아니다.

 

업그레이드된 아바타 시스템과 선승제 경기방식, NPC를 이용한 전략적인 1:1 등 지난 테스트에서 보다 확실한 모습을 갖춘 채 두 번째 클로즈 베타테스트를 시작한 것이다. /디스이즈게임 필진 한낮


 

온라인게임의 첫 테스트가 유저들에게 자신의 게임을 선보이는 ‘첫 만남의 자리’라고 한다면, 두 번째 테스트는 이전의 테스트의 유저 반응을 종합해 점점 나아지는 모습을 보여줘야 하는 자리다. 이른바 유저와 개발사 간의 ‘본격적인 데이트의 시작점'이라고 할 수 있다.

 

<쏘구피구>는 유저와 호흡할 본격적인 데이트에 대비애 크게 두 가지 준비를 해왔다. 드디어 제 기능을 갖추기 시작한 아바타 샵과 전략적인 게임을 위해 마련된 NPC 모드, 그리고 선승제의 도입이다.

 

물론 이 두 가지가 전부란 말은 아니다.

 

 

■ 드디어 ‘제대로’ 입는다

 

까다로운 유저들의 입맛을 맞추기 위해서는 꽃단장부터 하는 것이 기본. 1차 테스트에서 레벨별로 한 종류씩의 복장만 준비되어 아쉬움을 남겼던 아바타 샵이 아이템의 옵션과 외형을 다양화하고 세트 아이템까지 등장하는 등 나름대로 그럴듯한 모습을 갖추기 시작했다.

 

몇 종류 안 되지만 그나마 ‘선택할 수 있다’는 것이 어딘가!

 

깔끔한 그래픽을 장점을 내세웠던 <쏘구피구>였던만큼 단순히 몇 가지 복장을 추가한 것만으로도 배 이상의 효과를 볼 수 있었다. 대기실까지의 그래픽의 기준으로 삼는다면 최근 서비스되고 있는 어떤 캐주얼게임과 비교해도 부족함이 없을 정도다.

 

, 정작 본 게임 내에서는 여전히 ‘전지적인 시점에서 작은 캐릭터’를 봐야 하기 때문에 기껏 만든 화사한 그래픽이 제 빛을 보지 못한다는 것이 아쉽다.

 

 

시점을 바꿀 수는 있지만 기본적인 캐릭터의 크기가 너무나 작다.

 

 

■ NPC의 도입과 연승제!

 

물론 이 같은 그래픽 이외에도 실질적인 게임시스템 역시 몇 가지 변화가 생겼다. 우선 가장 눈에 띄는 변경점은 외야에 수비수 3명을 배치한 채 경기를 치르는 NPC 1 대 1 모드가 생겼다는 것이다.

 

이전테스트까지 <쏘구피구> 11 대결은 오직 플레이어 캐릭터 둘만의 경기였다. 때문에 공격 패턴이 훤히 보이고, 게임이 시작되면 내야 구석에 숨어서 상대방이 실수하기 전까지 계속해서 지루한 공방전을 이어가는 수밖에 없었다.

 

 둘이서 노는데 어디서 어느 타이밍에 공이 올 것인가는 안 봐도 훤한 일.

 

하지만 이번에 추가된 NPC 모드에서는 외야에 3명의 NPC가 배치되어 있기때문에 1 1에서도 내·외각 패스를 이용한 경기를 펼칠 수 있다. NPC 도입과 함 32선승 등의 연승제도 추가됐기 때문에 더 이상 ‘1분간 로딩하고 30초 게임하고 다시 대기실로 돌아가는’ 허무한 상황에 빠질 일도 없다.

 

좀 더 전략적인, 그리고 편리한 시스템을 원하는 유저들의 마음을 요구를 간파한 셈이다.

 

 

선승제는 정말 마음에 든다! 상대적으로 로딩이 반 이상으로 줄어든 효과.

 

 

■ 필살기는 대만족! 하지만 아쉬운 AP시스템

 

스킬을 사용하는데 필요한 AP와 필살기 시스템에도 작은 변화가 생겼다. 먼저 AP의 경우 기존에는 각 경기마다 정해진 양의 AP가 있고, 그 안에서 자유롭게 스킬을 사용했던 것과 달리 이제부터는 경기별 AP 제한이 없어지고 그 대신 소모된 AP를 경기가 끝난 후 게임머니를 주고 충전하는 방식으로 변했다.

 

그런데 문제는 AP를 충전하는 데 드는 비용이 워낙 저렴하고 충전만 꾸준히 해준다면 경기당 거의 무한에 가까운 스킬을 사용할 수 있게 되었다는 것이다. 이것은 오히려 게임의 재미를 반감시키는 요소로 작용한다.

 

게다가 회피 등의 스킬은 굳이 타이밍을 잡지 않아도 되기에 문제는 더욱 심각해진다. 실제로 필자가 상대했던 한 유저는 회피와 받아치기 버튼만을 연타하며 혼자 수십 번의 공격을 무마시키는 경우도 있었다.

 

AP가 보이는가? 회피나 받아치기를 100번쯤 한다고 생각해보라. 가뜩이나 부족한 손맛을 더욱 죽여 버린 셈.

 

AP 시스템의 변화가 다소 아쉬웠던 반면 새로 추가된 필살기들은 게임에 새로운 활력을 불어넣어주기에 충분했다. 특히 랜덤한 지역에 떨어지는 혜성충돌과 어느 것이 진짜 공인지 알 수 없는 그림자 슛 등은 따로 대처법을 연구해야 할 정도로 '필살기'다운 면모를 보여줬다.

 

단순히 체력이 부족한 상대를 끝마무리 하는데 쓰였던 필살기가 바야흐로 본연의 모습을 찾은 것이다.

 

혜성충돌을 처음 봤을 때의 당혹감이란!

 

 

■ 확실히 나아졌지만 아직 갈 길이 멀다!

 

유저들의 의견에 귀를 기울인 탓일까? <쏘구피구>의 두 번째 테스트는 이전에 비해 비약적으로 발전했다. 본문에 쓴 내용들은 물론이고 지난번 테스트에서 유저들에게 괴로움을 안겨줬던 랙 문제나 밸런스 등도 상당히 많이 개선됐다. 테스터들의 반응 역시 긍정적인 편이었다.

 

필살기가 단조롭다는 의견이 많았는데 이런 식으로 개선할 줄은 정말 예상 못한 일이다.

 

하지만 정작 커뮤니티부분을 강화했다면서 정작 대기실의 기본적인 채팅과 팀 채팅조차 지원되지 않는 다는 점, 가끔씩 나타나는 치명적인 랙 등은 아직 <쏘구피구>가 가야 할 길이 많이 남아 있음을 잘 보여준다.

 

물론 이제 고작 두 번째 테스트를 치른 만큼 아직 개선의 여지는 많이 남아있다. 지금까지는 훌륭한 외관을 보여주는데 주력했으니 이제부터는 그 내실을 조금씩 다질 차례다. 다음 번, 그리고 그 다음 번 테스트에서도 점점 나아지는 모습으로 유저들을 만족시켜 '피구' 게임의 전성시대를 열 수 있는 <쏘구피구>의 모습을 기대해본다.

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