게임 빼고 모든 게 완벽하다는 게 밈으로만 남아야 할 텐데...
2021년 OBT 이후 2년 만에 <트릭컬>이 '리바이브'라는 부제를 달고 돌아왔다. 지난 9월 27일 정식 출시된 <트릭컬 리바이브>는 화려한 부활에 성공했을까?
결론부터 먼저 말하면 '볼따구'가 강조된 귀여운 캐릭터, 재치 있는 개그와 한 치 앞도 예측할 수 없는 스토리는 굉장히 매력적이었으나, 플레이 경험 전체를 놓고 보면 아쉬운 점이 적지 않았다. 성난 민심을 잡기 위해 에피드게임즈도 빠른 업데이트에 나선 상황이다. <트릭컬 리바이브>는 구체적으로 어떤 특징을 가진 게임이었을까?
어느 날 눈을 떠보니 이세계에 와있는 플레이어. 여왕 '에르핀'과 여왕을 모시는 '네르'와 함께 엘리아스 왕국의 반란을 잠재워야 한다. 빵집으로 위장한 마법 학교, 정체불명의 하얀 가루가 들어있는 사료에 현혹된 수인들을 비롯해 귀엽지만 평범하지 않은 성격을 가진 캐릭터들과 함께 엘리아스의 평화를 되찾기 위한 여정에 나선다.
캐릭터들은 각기 다른 개성 넘치는 콘셉트와 말투를 보여줬고, 이런 면모를 메인 스토리 외에도 캐릭터마다 따로 있는 '사도 이야기'와 같은 코너에서도 만날 수 있다. 또한 교단 콘텐츠의 재료를 모아오는 '모험회'를 통해 전투 외적인 특징도 엿볼 수 있고, '연회장'에 초대해 식사를 하면서 친밀도를 높이고 사적인 대화를 나눌 수도 있다.
다른 게임에서는 흔히 볼 수 없던 '속마음'을 읽는 시스템으로, 캐릭터들의 음흉한(?) 속내와 입체적인 성격을 표현해 게임의 재미를 더했다. 플레이어를 제외한 모두가 인간이 아니라는 설정 또한 중요한 소재로 활용되어 예측 불가능한 전개와 재미를 보여줬다.
수집형 RPG가 으레 그렇지만, 매력이 있는 캐릭터와 성능이 좋은 캐릭터는 다르기 마련이다. 일반적으로 성능이 좋다고 하면 전투에서 큰 역할을 하는 캐릭터를 지칭한다. 그렇다면 <트릭컬 리바이브>의 전투는 어땠을까?
6명의 캐릭터를 하나의 파티로 꾸리고 나면, 전투 초기에 주어진 금화에 맞춰 캐릭터, 아티팩트, 스펠 카드를 구매한다. 그리고 포지션에 맞게 배치된 캐릭터가 적에 맞서 스스로 싸우는 방식이다.
같은 캐릭터 카드를 여러 번 구매해 '학년'을 올리면 스킬을 사용할 수 있다. 또한 캐릭터에 장착시키는 아티팩트, 전투에 영향을 주는 스펠 카드는 전략성을 더해줬다. 다만, 게임 안에서 전투를 진행해야 하는 횟수가 많다 보니 이런 선택까지 모두 대신해주는 자동 전투를 지원하고 있다. 결국 플레이어의 몫으로 남는 건 캐릭터와 카드를 성장시키고 각 전투 상황에 맞는 최적의 파티를 조합하는 것이었다.
귀여운 캐릭터, 나름의 전략성을 가진 전투가 중심을 잡아줬다면 게임이 순항했을 것 같지만, 오픈 이후 민심은 그리 좋지만은 않았다.
일단, 최적화 문제가 지적됐다. 가벼운 게임을 지향하고 있음에도 플레이 중 휴대폰 발열이 있었고, 게임이 끊기는 현상까지 존재했던 것. 기자도 명절 연휴 중 플레이하며 같은 현상을 여러 차례 겪었다.
흐름을 끊는 튜토리얼 배치 및 너무 많은 메뉴 구성도 문제였다. 지난 CBT 때의 스토리 진행 및 튜토리얼은 이 정도로 드문드문 배치되어 있지 않았던 것으로 기억하고 있는데, 정식 출시 이후 순한맛 침략 5챕터까지 파편화된 튜토리얼 진행이 계속 됐다.
실제로 튜토리얼이 그만큼 많이 필요했을 정도로 다양한 모드와 재화가 있었는데, 일명 '숙제'로 불리는 성장을 위해 필수적으로 해야 하는 할당량도 적지 않았던 것이 부담이 됐던 것으로 보인다. 개인적으로 다른 서브컬처 수집형 게임들에 비해 '숙제'가 압도적으로 많다고 느끼진 않았지만, 인터페이스 및 메뉴 구성이 파편화되어 있어 눌러줘야 하는 레드닷의 수와 이동 횟수가 많은 것이 불편했다.
출시 후 일주일밖에 지나지 않았지만, 에피드게임즈는 꽤 빠른 대응 속도를 보여주고 있다.
우선 많은 지적이 있었던 캐릭터(사도) 성장 부담을 완화한다. 3성에서 4성으로 성장시키는 과정이 어렵다는 유저들의 의견을 수용해, 플레이어가 보유한 사도가 교단 증명서 상점에 등장하게 변경했고, 교단 증명서를 얻는 던전 모드인 '클론 팩토리'의 일일 입장 횟수를 3회에서 5회로 늘리며, 교단 증명서를 확정적으로 얻게 조정한다.
기존에는 2성 출신 사도에게만 스탯을 증가시켜주는 관심사도 지정이 가능했으나, 엘다인(최상위 캐릭터들)을 제외한 모든 사도들에게 관심사도 적용이 가능하도록 변경될 예정이다.
그 외에도 연성카드의 일괄 합성 기능 추가를 비롯해 편의성을 위한 패치 및 다수의 오류 개선이 10월 5일 패치 이후 적용될 예정이다. 유저들의 의견을 상세히 듣기 위한 설문조사 또한 진행 중이니, 오픈 이후 지적된 여러 불편사항들이 빠른 시일 안에 개선될 것으로 보인다.
성장 부담을 완화하거나 성장 속도를 조정하고, 여러 편의성을 개선하면 유저들의 볼멘소리는 사라질까?
장기적인 관점에서 가장 중요한 것은 재미를 위한 고민이 더 필요해 보인다는 것이다. 지금도 충분히 <트릭컬 리바이브>만의 개그 코드와 귀여움이 돋보이고 있으나, 이를 전달하는 방식에는 여전히 아쉬움이 남는다.
서브컬처 게임에서 목소리를 중요한 요소로 여기는 유저 A는 "풀더빙이 아닌 부분적으로 더빙된 보이스, 성우진 표기가 없어 듣는 귀에 의존해 추측해야 하는 CV(캐릭터 보이스) 정보 등이 아쉽다"는 의견을 줬다. 기자 또한 플레이하는 동안 재치 있는 텍스트 스토리에 비해 연출이 약하다는 인상을 받았었다.
캐릭터 성장에만 치중된 전투 시스템을 개선할 필요도 있어 보인다. 일부 특수한 전투를 제외하면 대부분 자동 전투로 진행해도 무방할 정도의 시스템이라면, 성장 재화를 세분화하는 대신, 스쿼드 조합의 의미를 더 강조하고 캐릭터 위치에 따른 전략을 도입했다면 어땠을까? 현재는 캐릭터의 기존 포지션에 맞는 전열, 후열 등의 위치로 자동 배치되는 방식이며, 성격(속성) 시너지는 있으나 위치 시너지는 없는 상황이다.
전투 개선 아이디어의 경우 밸런스를 고려하면 고쳐야 할 지점이 너무 많아 적용하기 어려울 것이라 예상되지만, 보이스 및 CV 정보 추가는 게임의 매출이 충분히 확보된다면 진지하게 고려되었으면 한다. 에피드게임즈의 업데이트 속도를 봤을 때 빠른 시일 안에 게임의 여러 면모가 바뀔 것으로 보이니, <트릭컬 리바이브>의 전성기는 앞으로 꾸준히 갱신되리라 기대해본다.