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[카드뉴스] 캔크사 개발사 '킹'이 무명생활 10년 간 깨달은 진리

김승현(다미롱) 2016-03-07 10:07:23

<캔디크러쉬사가>의 개발사 '킹'은 시장에서의 위치와 달리, 게이머들에겐 벼락부자처럼 인식되는 회사다. 흥행작 대부분이 첫 히트작인 <캔디크러쉬사가>와 유사한 탓이다. 하지만 킹의 <캔디크러쉬> 시리즈는 이런 지적에도 불구하고 현재 미국 구글플레이 TOP 10 안에 모두 진입해 있다. 왜 킹의 유저들은 비슷비슷하기만 한 게임을 하는 것일까? 킹은 무슨 방법으로 유저들의 마음을 사로잡은 것일까?


 

 

 


'SNS-스마트폰 시대에 가장 잘 적응한 게임사', '액티비전 블리자드가 59억 달러에 산 게임사'. <캔디크러쉬사가>의 개발사 '킹'을 나타내는 말이다.

 

하지만 이런 화려한 수식어와 별개로, 킹은 게이머들에게 호평받는 회사는 아니다. 대부분의 게이머들에게 킹은 '<캔디크러쉬사가> 하나로 뜬 회사', '<캔크사> 자가복제로 살아가고 있는 회사'일 뿐이다. 그리고 이런 생각은 한 때 업계에서도, 심지어 킹 자신도 그렇게 생각했다.

 

킹은 설립 이후 10여 년을 무명으로 보낸 회사다. 킹의 게임은 참신함보다는 벤치마킹과 예쁜 분위기가 무기였다. 그리고 그렇게 만든 150여 개 게임 중 이렇다 할 히트는 없었다.

 

그러던 중 세상에 대격변이 찾아왔다. 세상이 포털에서 페이스북으로, PC에서 모바일로 변하던 격변기. 킹은 <캔디크러쉬소다>로 일약 스타덤에 올랐다. 허나 업계도, 그리고 게임을 만든 킹도 <캔크사>의 성공을 단순히 타이밍 덕으로만 여겼다.

 

강연서 가장 많이 들은 물음도, 킹이 가장 많이 한 말도 "변화에 어떻게 대응했느냐.". <캔크사> 자체에 대한 비중은 한없이 작았다. 상장을 준비 중일땐 애널리스트들에게 "다시 한번 <캔크사>같은 히트작을 만들 수 있느냐."라는 질문을 수도 없이 들었다. 업계에서도, 업계 밖에서도 킹은 타이밍 좋게 자리를 선점한 회사로 취급받았다.

 

2014년, 킹은 그런 인식 속에서 후속작 <캔디 크러쉬 소다>를 공개한다. 게임은 <캔디 크러쉬 사가>와 같은 분위기의 3매치 퍼즐이었다. 내세운 특징은 퍼즐이 떨어지지 않고 위로 떠오르는 '소다' 시스템, 하나 뿐.

 

킹에게 쏟아진 평가는 가혹했다. "킹이 자신들의 게임을 배꼈다." "같은 3매치 퍼즐로 후속작이라니. 미친 짓이다."

 

그리고 당연했다. 비슷한 게임이 2번 연속 성공하리란 보장은 어디에도 없었으니까. 다른 이들이 보는 킹은 그냥 '뻔한 게임'을 또 만든 거였으니까.

 

하지만 킹은 다른 이들과 같은 출발선에서 서고 나서야 자신들이 잊고 있었던 무기를 다시 발견했다. 너무도 흔해 무기라고 자랑하지도 않았던 무기. 게임을 서비스하는 회사라면 누구나 알고 있는 진리. 그리고 특출난 것이 없었던 킹이 살아남기 위해 10년 넘게 집요하게 매달린 끝에 얻은 답.

 

"우리를 사랑해준 이들은 누구인가? 그리고 그들은 어떤 것을 원하는가?"

 

글로벌 블로그를 통해 수시로 전달되는 불평·불만, 매일 분석되는 25억 개(2013년 기준) 이상의 플레이 데이터, 그리고 이를 기반으로 2주마다 추가되고 다듬어지는 콘텐츠들.

 

"모바일게임은 드라마와 같습니다. 드라마가 인기에 따라 실시간으로 캐릭터 운명을 바꾸듯 게임도 수시로 유저 의견을 들어야만 살아남을 수 있죠." 킹은 이런 마음가짐으로 게임을 다듬고 만들어왔고, 그렇게 십수 년 간 쌓아올린 결과를 가장 자신있는 퍼즐에 접목시킨다.

 

그리고 2014년 11월, 모바일로 출시된 <캔디크러시소다>는 전작 <캔디크러쉬사가>와 함께 미국 구글플레이 매출 TOP 10 안에 자리 잡았다. 킹은 이 경험을 살려 세 번째 <캔디 크러시 사가> 시리즈에 도전한다. 이번에도 비슷하지만. 다르게. 

 

2016년 현재, 전작에 땅따먹기 요소가 추가된 <캔디 크러쉬 젤리>는 미국 매출 TOP 10 안에 자리잡는다.

<캔디 크러시 사가>와 <캔디 크러시 소다>와 함께. 그리고 퍼즐 게임으로선 희귀한 '자매 모두가 현역인 시리즈'란 타이틀을 얻는다.

 

그들에게도 개발자로서의 욕심이 없었던 건 아니다.​ "때로는 더 복잡하고 근사해 보이는 것을 넣고 싶습니다. 어떤 땐 우리가 만든 게 심심하지 않나 걱정도 됩니다."

 

하지만 유저들의 목소리는 달랐다. "답을 구하기 위해 유저들을 만나면 항상 같은 답을 줍니다. '많이 다를 필요 없어. 하나, 정말 중요한 것 하나만 다르면 돼.'"

 

"우린 이런 유저들 덕에 살아왔고 이런 유저들을 만족시키기 위해 게임을 만듭니다."

 

킹은 이런 원칙을 지키기 위해 오늘도 수억 명의 이야기를 듣고 또 수집한다. 킹의 유저들이 바라는 답을 찾기 위해….

 

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