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[카드뉴스] 1년 매출 20억 인디 개발사가 말해준 '인디 게임 생존 노하우'

'트리 오브 라이프' 개발사가 말해준 인디 생존 노하우

김승현(다미롱) 2016-06-03 11:48:27

인디로 살아남기 힘든 세상입니다. 열정은 빈 지갑 앞에 무릎 꿇기 쉽고, 고생해서 만든 게임도 서툰 서비스 때문에 무너지기 십상입니다. 인디로 살아남으려면 어떻게 해야 할까요?

 

지난 해 스팀에 게임을 론칭해 1년 간 20억 원을 번 오드원게임즈(트리 오브 라이프 개발사)의 이야기를 들었습니다. 오드원게임즈가 4년의 개발, 1년의 서비스 기간 중 배운 것들을 정리했습니다.



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1. 어디서 투자를 받지?

 

인디, 스타트업의 자금 조달법은 크게 3개입니다. 정부지원, 밴처캐피탈(VC), 소셜펀딩. 이 중 초기에 추천할 만한 것은 정부지원입니다. VC는 개발 간섭 위험이 있고 소셜펀딩은 준비를 많이 해야하거든요.

 

정부지원사업은 매년 3~4월, 창업넷(K-스타트업) 사이트에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 게임은 중소기업청이나 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업을 노리는 것이 유리하죠.

 

중소기업청은 지원 대상자를 선정할 때, 창업 그 자체나 추가 고용에 가산점을 줍니다. 한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠 자체의 퀄리티나 해외 진출 가능성에 높은 점수를 줍니다. 중소기업청 지원으로 회사를 키운 후, 콘텐츠를 다듬은 다음 한국콘텐츠진흥원 지원사업에 신청하는 것이 효율적이죠.

 

 

2. 소셜 펀딩, 어떻게 준비하지?

 

소셜 펀딩은 2개만 기억하세요.  '보여줄 것'이 확실해야 한다. ▲ 펀딩 전, 충분한 인지도를 쌓아야 한다.

 

유저들에게 소셜 펀딩은 '구매'입니다. 펀딩하려는 것이 '어떤' 것인지 확실히 알아야, 그것이 나올 수 있다는 '확신'이 있어야만 후원하죠. 최대한 개발을 끝낸 후 펀딩에 도전하세요. 아무리 급해도 최소한 프로토타입, 실기영상은 있어야 유저들이 신뢰합니다. (펀딩할 때 소개자료도 풍부한 것이 좋겠죠)

 

그 다음은 인지도입니다. 아무리 제품이 그럴싸해 보여도 펀딩 사이트에서 처음 본 것을 믿긴 어렵습니다. 펀딩 몇 달 전부터 게임 커뮤니티 등에 영상, 개발일지 등을 꾸준히 올리세요. 홍보도 되고 펀딩 성공률도 크게 올라갑니다.

 

이 뒤로는 촘촘한 리워드 구간 설정, 적절한 현물 보상 등의 펀딩 기획으로 유저들을 반응을 이끌어내면 됩니다.

 

 

3. 스팀, 초기 판매량을 최대한 끌어 올려라

 

스팀에선 초기 판매량이 평생을 좌우합니다. 게임 초기 성적이 노출 위치를 좌우하고, 노출 위치가 다시 판매량을 좌우하거든요. 이것은 가뜩이나 노출이 힘든 스팀 특성과 맞물려, 이후 성적에 어마어마한 영향을 끼치죠. 

 

일단 섬네일을 절대 소홀히 하지 마세요. 스팀 신작은 메인페이지 하단의 '빽빽한' 신작 목록 속에 노출됩니다. 여기서 그나마 눈에 띌려면 섬네일이라도 매력적이어야 합니다.

 

스팀에 게임을 올렸다고 끝이 아닙니다. SNS나 유튜브 등으로 최대한 홍보하세요. 이렇게 성적을 끌어 올려야 더 좋은 자리에 배치됩니다. 만약 성적이 좋아 메인에라도 배치되면 단숨에 판매량이 3배는 뜁니다! 실제로 오드원게임즈의 <트리 오브 라이프>도 그 덕에 잠시나마 판매순위에서 <위쳐3>를 앞질렀어요.

 

참고로 성적의 기준은 '판매량'입니다. 홍보에 어지간히 도움 되지 않는 한, 리딤코드는 되도록 나누지 않는 것이 좋죠.

 

 

4. 우리는 어떤 가치를 추구하는가?

 

게임을 출시하면 항상 예상 이상의 문제가 터져나옵니다. 보통은 팀에 일손이 적어 해결이 늦어지고, 유저들의 불만은 점점 커집니다. 자연히 팀이 유저에게 가지는 부담은 커집니다. 짬만 나면 바로 유저 불만은 해결하려 하겠죠. 

 

그리고 많은 팀이 여기서 함정에 빠집니다. 

 

10명이 모이면 10개의 의견이 있습니다. 이걸 모두 들어주면 모두 불만족스럽죠. 그래서 기준이 중요합니다. 게임이 꼭 지켜야 할 가치요.

 

하지만 서비스 경험이 적은 팀은 쏟아지는 문제·불만에 압도돼 자신들이 무엇을 추구하는지 잊기 쉽습니다.

오드원게임즈도 이 때문에 먼 길을 돌아가야 했죠.

 

게임이 추구하는 가치를 잊으면 안됩니다. 설사 유저들이 원해 가치를 바꿀 일이 있더라도, 충분히 고민하고 다른 '가치'를 정해야죠. 기준을 잊고 무작정 남의 말만 따르지 마세요. 유저도 잃고, 자신이 만들고 싶었던 게임도 잃습니다.

 

 

5. 스팀에선 업데이트를 늦게, 크게 해라

 

스팀에서 게임을 서비스하실 땐 되도록 업데이트를 자주 하지 마세요. 해외에선 다운로드 자체가 스트레스거든요. 일 단위 패치요? 끔찍해합니다!

 

한국만큼 인터넷 빠른 곳은 여전히 드뭅니다. 많은 나라에서는 여전히 패치 때마다 '각 잡고' 다운로드를 기다리죠.

 

때문에 해외에선 빈도가 뜸하더라도 한꺼번에 많은 것을 추가하길 원합니다. 그것이 훨씬 편하니까요. 패치가 잦으면 다운 받느라 시간이 다 가거든요.

 

또한 이 경우, 업데이트가 자연히 '대형'이 돼 주목도가 높아진다는 이점도 있습니다. 그리고 이건 스팀에서 더 많은 '노출'을 만들죠.

 

스팀은 '시간 별 성적'으로 노출 위치를 조정합니다. 이 방식엔 꾸준하고 자잘한 업데이트보다, 뜸해도 볼륨 있는 업데이트가 더 효과적이죠.

 

 

7. 확장, 이젠 가족이 아니라 조직이 필요할 때

 

많은 팀이 규모를 키우며 곤란을 겪습니다. 처음, 다들 가족 같았을 땐 필요 없던 '조직 문화'가 필요하거든요.

 

초기 개발팀은 가족과 같습니다. 규모도 작고 서로 잘 알다 보니 말하지 않아도 일이 척척 진행되죠. 하지만 팀이 커지면 이게 안됩니다. 사람이 많아져 서로를 알기도, 상대가 무슨 일을 얼마나 했는지도 알기 힘듭니다.

 

회의, 일정 관리, 근태 관리 등등. 가족에서 조직이 되는 순간, 정말 많은 것이 필요합니다. 이때부터 인사(人事)가 필요해지죠.

 

정답은 없습니다. 팀의 성향, 규모에 따라 답이 계속 달라지거든요. 팀 초기부터 미래의 모습을 계속 고민하세요. 그래야만 팀이 건강하게 자랄 수 있습니다.

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