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[카드뉴스] 정말 답답하네…. 공략도 안 보고 오셨죠?

디스이즈게임 2016-11-18 14:04:35

<하이퍼유니버스>는 2015년 8월 28일에 열린 미디어 시연회에서 처음으로 공개됐다. 게임 장르는 <리그오브레전드>가 단단히 자리잡고 있는 AOS. 개발사 씨웨이브소프트의 신 용 PD는 <하이퍼유니버스>를 기획하게 된 동기를 “횡스크롤이 가진 ‘액션성이 뛰어나지만 게임의 깊이가 얕다’는 인식, 그리고 AOS게임이 가진 ‘재미와 룰의 완성도는 높지만 진입장벽이 높다’는 인식. 이 두 장르의 장점을 섞으면 시너지가 좋을 것”​이라고 이야기했다. 

 

공략을 숙지하지 않아도, 사전지식 없이도 AOS의 재미를 느끼고 싶은 플레이어를 위한 고민의 결과물 <하이퍼유니버스>는 어떤 게임일까?

 

 

“원딜이 카이팅도 할 줄 몰라요?”

“막타도 못 먹을거면 미드는 왜 갔대”

“답답하네.. 공략도 안 보고 오나?”

 

시작 전부터 잔소리 걱정에 ​​게임 한 판 하기가 부담스러워졌다. 게임을 시작하기 위해서는 공부가 필요하고 연습과 노력 없이는 게임 진행조차 어렵다. 카이팅은 어떻게 하는거고, 라인 관리는 또 어떻게 하는 걸까? 알아둬야 할 기본 지식들은 또 왜 이렇게 많은지... 이게 맞는 걸까?

 

게임을 하기 위해 지식을 쌓고, 전략을 익히고, 공략을 숙지해야 한다. 그렇지 않으면 게임을 시작조차 할 수 없다. 이게 진짜 맞는걸까?

 

예전의 게임은 좀 더 직관적이었다. <마계촌>, <뉴질랜드스토리>, <원더보이> 등 어릴 적 오락실에 가면 어디에나 놓여있던 게임들은 층층이 나뉜 맵을 뛰어다니며 쏘고 피하는 것만으로도 재미를 느낄 수 있었다. 아파보이는 건 피하고, 적이 앞에 있으면 때린다.

 

그래서 딱히 누가 알려주지 않아도, 공략을 보고 외우지 않아도 누구나 자연스럽게 플레이할 수 있었다. 하지만 지금은 너무도 많이 달라졌다. 온라인게임도 AOS게임도 그때의 게임들처럼 좀 더 직관적이어도 괜찮지 않을까? 

 

김범의 일러스트로 더 잘 알려진 게임 <하이퍼유니버스>의 개발은 그렇게 시작됐다. 시작은 횡스크롤과 AOS의 조합이었다. 목표는 '조작의 재미는 살리고 복잡한 운영은 줄여서 스트레스를 없앤다'.

 

캐릭터는 땅에 서서 앞뒤로만 움직인다. 부쉬처럼 몸을 숨길 곳은 없다. 아이템은 시작 전에 미리 정해두면 되고 미니언 막타나 라인 관리도 없앴다. 긴장을 조금만 늦추면 밀리기 시작하는 CS도, 보이지 않는 곳에서 귀신같이 찾아오는 날카로운 2렙 갱도 없다.

 

그 대신 끊임없는 한타를 유도했다. 대쉬와 텔레포트로 빠르게 전투에 합류하고 전투가 끝나면 빠르게 체력이 차오른다. 시간이 지나면 약해지는 타워, 수비보다 공격에 특화된 강력한 CC기들을 넣었다. 전투는 중앙라인에 집중되고 승패가 기우는 순간 게임도 끝난다. 

 

그렇게 만들어낸 '직관적인 AOS'

 

한계는 확실했다. 시야를 정신없이 오가는 맵리딩도 허를 찌르는 전략에 따라 오가는 승부도 상황에 따라 시시으로 변하는 운영도 없다. 하지만 맵을 읽지 못해서, 막타를 먹을 자신이 없어서공략을 암기하지 못해서 '게임 자체를 겁내는 일' 하나만은 사라졌다.

 

"누구라도 게임을 배우고 플레이하는데 스트레스를 받을 이유는 없다"

- 신용 PD. 2015년 8월 하이퍼유니버스 발표회에서​ 

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