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방치형 리니지 '저니 오브 모나크' 개발자, “공성전도 추가 예정”

개발자 김제룡 개발실장 & 박선우 PD 인터뷰

한지훈(퀴온) 2024-12-05 00:45:36

“부담 없이 빠르게, <리니지>의 재미를 느낄 수 있는 게임.”


엔씨소프트의 신작 <저니 오브 모나크>가 4일 자정 글로벌 동시 서비스를 시작했다. 출시 전 무성했던 소문처럼 <리니지> IP 기반의 방치형 게임으로 출시된 이번 작품은 사전등록자 800만 명, 일주일 만에 100개 서버 선점 완료라는 기록을 세우며 높은 관심을 입증했다.


1998년 이후 26년간 MMORPG 장르의 새로운 흐름을 개척한 <리니지> IP와 ‘방치형 게임’이라는 새로운 포맷. 전례를 찾기 힘든 이 독특한 조합이 등장한 데는 필히 이유가 있을 터. <저니 오브 모나크>의 개발을 맡은 김제룡 개발실장과 박선우 PD가 게임의 개발 비화와 향후 서비스 계획을 직접 소개하는 자리가 마련됐다.


아래는 두 사람의 인터뷰 전문이다.


<저니 오브 모나크>의 개발을 맡은 김제룡 개발실장(왼쪽)과 박선우 PD(오른쪽)



Q. 간단하게 자기소개와 게임소개 부탁드린다.


A. 김제룡 개발실장: 안녕하세요. 개발실장을 맡고 있는 김제룡입니다.


<저니 오브 모나크>는 리니지 IP를 바탕으로 만든 방치형 MMORPG입니다. <리니지>를 다양한 연령대가 쉽게 즐길 수 있도록 하자는 목표에서 시작된 프로젝트였고, 그 과정에서 개발하게 된 게임입니다. <저니 오브 모나크>는 처음에 간단한 조작으로 시작하고, 점차 게임에 익숙해지면 <리니지> 특유의 재미를 하나씩 경험하실 수 있도록 설계했습니다. 추후에는 <리니지>의 대표적인 콘텐츠 공성전까지도 즐길 수 있도록 현재 준비하고 있습니다.


박선우 PD: 안녕하세요. 개발PD 박선우입니다.


<리니지>의 게임성을 방치형 장르에 어떻게 녹여낼지 고민하면서 개발을 진행했습니다. 아이템 습득과 PvE의 재미, 캐릭터 성장에 집중했고, 이용자 분들의 성향에 따라 선택적으로 PvP 콘텐츠를 즐기실 수 있도록 만들었습니다.



Q. 개발 과정에서의 어려움은 무엇이었고, 어떻게 해결했나?


A. 박선우: 기존의 <리니지>와는 다른 형태의 게임이라 처음에는 걱정이 많았습니다. 이용자분들이 기존 <리니지>만의 깊은 재미를 방치형 장르에서도 느낄 수 있을지를 수없이 고민했습니다. 기존 리니지 IP의 특징은 끝없는 성장과 전략 전술, 긴장된 전투 등의 묘미도 있지만 한편으로는 그만큼 신경 쓸 부분이 많은 것 역시 공존한다고 생각합니다.


이러한 부분들을 감안해 성장에 대한 즐거움과 열망은 유지하면서도 상대편으로부터 언제든 공격받을 수 있다는 불안한 마음은 낮추는 방향으로 개발하며, 그 안에서 차별화된 재미를 느낄 수 있게 설계했습니다. 또한 <리니지>를 해보지 않으셨던 이용자분들도 가이드에 맞춰 플레이하면 적응하는데 어려움 없도록 많은 준비를 했습니다.


게임 플레이를 통해서 얻어지는 무료 보상과 이벤트를 통해서도 충분히 성장의 보람을 경험할 수 있도록 해 많은 이용자분들이 부담 없이 본연의 재미를 느낄 수 있도록 노력했습니다.



Q. 방치형 게임은 비교적 간단한 플레이 방식이 특징인데, <리니지> IP 특유의 복잡한 전략과 시스템은 어떻게 조화롭게 융합했나? 방치형이지만 기존 <리니지>의 재미는 어떻게 제공되는지 궁금하다.


A. 김제룡: 방치형 게임이라고 해서 <리니지>의 재미를 없애거나, 일부러 희석시키지는 않았습니다. 기존의 혈맹 전쟁, 공성전, 그리고 보스 공략 같은 핵심 콘텐츠는 여전히 살아있고, 이를 방치형 요소와 결합해 더욱 부담 없이 즐길 수 있도록 했습니다. 자동화로 성장의 편리함은 주되, <리니지>의 재미를 원하는 분들은 플레이의 긴장감과 성취감을 그대로 느끼실 수 있게 했습니다. 공성전의 경우 출시 이후 업데이트 예정입니다. <리니지>다운 묵직한 재미를 <저니 오브 모나크>에서도 느낄 수 있을 것입니다.


<리니지> 시리즈의 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 보스 전투를 경쟁 없이 편하게 즐길 수 있으며,


추후 공성전 콘텐츠도 추가될 예정이다.


Q. 게임 비주얼에도 신경을 많이 썼을 것 같은데, 어떤 변화를 주었나?


A. 김제룡: 언리얼엔진5를 사용해 방치형에서도 고품질 그래픽을 표현하려 했습니다. 동시에 독특한 느낌을 원했기 때문에 <리니지W>에서 영웅소환을 담당하는 NPC인 ‘페일러’가 디오라마 세상 안에 영웅들을 소환하는 콘셉트를 구현했습니다. 가벼운 느낌이 나도록 토이카메라 효과와, 카툰 랜더링을 일부 적용했습니다.



Q. UX/UI 측면에서는 어떤 점에 중점을 두었나?


A. 박선우: 이용자들이 짧은 시간에도 적응하고, 쉽게 게임을 이해할 수 있도록 심플하면서도 직관적인 UX로 설계했습니다. 예를 들면, 주요 메뉴와 조작이 필요한 버튼을 하단에 배치하여 조작의 일관성을 가지고 게임 플레이를 할 수 있도록 하고, 주요 성장요소인 주사위를 크게 배치하여 그로부터 획득되는 아이템을 쉽게 확인할 수 있도록 가시성을 높였습니다. 게임 진행 시 가이드 역할을 하는 퀘스트는 잘 보이는 위치에 두어 성장에 어려움 느끼지 않도록 지원했습니다.


전반적인 UI의 톤은 <리니지>의 무게감과 중세의 느낌은 유지하면서도, 방치형 게임에 어울리게 좀 더 밝은 분위기로 제작했습니다. 화려한 스킬과 카메라 조정, 대미지 수치 등에 효과를 주어 눈으로도 즐길 수 있도록 보는 맛을 살리기 위해 노력했습니다.


게임의 콘셉트가 녹아 있는 디오라마 연출과,


독특한 UI 디자인


Q. <저니 오브 모나크>를 기다려온 이용자들에게 마지막 한 말씀 해주신다면?


A. 김제룡: <저니 오브 모나크>는 이용자분들이 부담 없이 플레이를 하면서도 캐릭터를 빠르게 성장시킬 수 있는 게임입니다. <리니지> 본연의 즐거움과 차별화된 재미를 함께 느끼실 수 있도록 만들었습니다. 즐겁게 플레이해 주셨으면 합니다.


박선우: 매일 성장하는 캐릭터들을 관리하면서, 잠깐씩 접속해도 큰 성취감을 느낄 수 있는 게임입니다. 편하게 즐길 수 있는 <저니 오브 모나크>, 한번 경험해보시면 그 매력에 빠지실 거라 확신합니다. 많이 플레이해주세요.



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