[자료제공: data.ai]
- data.ai, ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’ 발간
- 전 세계 소비자, 2021년 미디어 및 엔터테인먼트 앱에 182억 달러 지출하며 비게임 앱 소비자 지출 약 50%에 기여
- 2021년 가장 큰 다운로드 수와 소비자 지출 비중 차지한 비게임 앱 세부 장르는 OTT 앱…소비자 지출은 63.6억 달러로 신기록 달성
- 사용 시간 부문에서는 쇼트 비디오 앱 활약 돋보여
- data.ai 김수정 신규영업 이사, ‘2022년 디지털 마케팅 서밋’에 연사로 참여하며 모바일 시장 최신 트렌드 및 인사이트 공유…”우리 일상의 중심에 있는 미디어는 모바일이라는 점 부정할 수 없을 것”
업계에서 가장 신뢰받는 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’를 발표했다.
data.ai의 App IQ에 기반한 해당 보고서를 통해 2021년 OTT 서비스, 음악 스트리밍 등의 정기 결제 구독 서비스가 미디어 및 엔터테인먼트 앱 내 소비자 지출을 이끌어냈으며, 모바일이 새로운 실버 스크린으로 완전히 자리매김했음을 알 수 있다.
data.ai의 데이터에 의하면 2021년 전 세계 소비자는 미디어 및 엔터테인먼트 앱에 182억 달러(약 22.4조 원)를 지출했으며, 이는 2021년 비게임 앱 소비자 지출의 약 50%에 달한다.
전 세계적으로 가장 큰 다운로드 수와 소비자 지출 비중을 차지한 비게임 앱 세부 장르는 단연 OTT 앱이었다. 특히, 2021년 OTT 앱의 총 사용 시간은 1,341억 시간으로 전년(1,658억 시간) 대비 19% 감소하였음에도 불구하고, 소비자 지출은 63.6억 달러(약 7.8조 원)로 전년(41.5억 달러) 대비 무려 53%의 성장률을 일구어내며 신기록을 달성했다.
data.ai의 분석에 따르면 소비자 지출 부문 가장 큰 성장세를 기록한 OTT 앱은 ‘HBO Max,’ ‘디즈니 플러스,’ 그리고 ‘크런치롤’ 이었다. 한편, 2021년 OTT 앱 다운로드 수는 22.2억 건으로 전년 (21.6억 건) 대비 소폭 상승하는 데에 그쳤다.
음악 및 오디오 앱 세부 장르에서는 전 세계적으로 19.5억 달러(약 2.4조 원)의 소비자 지출이 발생했으며, 이는 전년(15.2억 달러) 대비 29% 증가한 수치이다. 해당 장르 중 2021년 소비자 지출 부문 가장 큰 활약을 보인 앱은 ‘유튜브 뮤직,’ ‘아마존 뮤직,’ 그리고 ‘QQ뮤직’이었다. 음악 등 스트리밍 서비스의 경우 2021년 전 세계 모바일 소비자는 같은 모회사에서 제공하는 다수의 서비스를 패키지 형식으로 소비하며 다양한 콘텐츠를 즐겼음을 알 수 있다.
사용 시간 부문에서 2021년 가장 큰 두각을 나타낸 미디어 및 엔터테인먼트 앱 세부 장르는 쇼트 비디오 앱이었다. 쇼트 비디오 앱의 사용 시간은 전 세계적으로 4,470억 시간으로 전년(3,250억 시간) 대비 38% 증가하며 세부 장르 중 가장 큰 성장세를 보였다.
특히, 동기간 내 전 세계 소비자들이 OTT 앱에 소비한 시간(1,341억 시간)의 3배를 초과한 점이 괄목할 만하다. data.ai는 쇼트 비디오 앱의 전 세계 사용 시간 성장세를 견인한 주역으로 ‘틱톡,’ ‘콰이’와 같은 중국 기반 앱에 주목했다. ‘틱톡’과 ‘콰이’의 2021년 전 세계 사용 시간은 2019년 대비 순서대로 490%, 1,115% 증가한 것으로 나타났다.
data.ai는 이번 보고서를 통해 비디오 재생 기능을 갖춘 다운로드 상위 10개 앱 중 OTT 앱이 3개, 쇼트 비디오 앱이 4개라는 점을 지적하며, 인앱 구독 서비스를 통해 성공적인 수익 모델을 확보한 OTT 서비스들이 경쟁 OTT 서비스와 경쟁에서 더 나아가 쇼트 비디오 앱상에서 활동하는 크리에이터 및 인플루언서의 콘텐츠와 경쟁하게 될 것이라고 전망했다.
한편, 지난 12일부터 13일까지 서울에서 개최된 ‘2022년 디지털 마케팅 서밋’에 연사로 참여한 data.ai의 김수정 신규영업 이사는 2022년 모바일 현황, 트렌드를 읽어드립니다”를 주제로 강연을 진행, 모바일 시장의 최신 트렌드와 앱 개발사를 위한 효과적인 비즈니스 전략 수립 인사이트를 공유했다.
해당 강연에서 김수정 이사는 2021년 연간 소비자 지출이 1억 달러를 돌파한 모바일 앱 및 게임 수는 233개였고, 이는 동기간 1억 달러 이상의 수익을 낸 글로벌 박스오피스 영화가 단 38개였다는 점과 비교했을 때 전 세계 소비자들이 엔터테인먼트와 게임 지출을 모바일로 이동시키고 있음을 알 수 있다고 설명했다.
“2021년 한국 내 전체 앱 소비자 지출은 전년 대비 17% 상승한 약 8조 원의 규모”라고 밝히며, 한국 내 비게임 앱 경제를 견인한 요소로 전 세계 추이와 동일하게 음악 스트리밍 및 OTT 서비스와 같은 정기 결제 구독 서비스에 주목했다.
또한, 김수정 이사는 “모바일 사용 시간 상위 10개국의 하루 평균 사용 시간은 약 4.8시간으로, 한국의 경우 그보다 긴 5시간을 모바일에 소비하고 있다”고 전하며 “이는 KTX로 매일 서울에서 부산을 왕복하는 시간 이상을 우리가 모바일에 할애하고 있음을 보여주며, 우리 일상의 중심에 있는 미디어는 모바일이라는 점을 부정할 수 없을 것”이라고 강조했다.
한편, 더 자세한 사항은 data.ai의 ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’에서 확인할 수 있다.