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AOGC 2006

[AOGC 2006] 해외 세션 프리뷰

임상훈(시몬) 2006-10-18 23:14:02

아시아 온라인게임 컨퍼런스 2006(10/19~20)의 해외 세션을 소개한다. /디스이즈게임

 

[국내 세션 보기]

 

 [일본] 일본 온라인게임의 진화와 다양성 (19 11시 5)

 

마츠바라 켄지 / KOEI 온라인게임 담당 이사

 

- 2001 코에이 입사

- 온라인게임 본부장 역임

- <신장의 야망 온라인> 프로듀서

- <대항해시대 온라인> 프로듀서

- <진삼국무쌍 BB> 프로듀서

 

<삼국지> <대항해시대> 등으로 유명한 KOEI가 온라인게임을 향해 가쁘게 움직이고 있다. 대표적인 프랜차이즈인 <대항해시대>를 비롯, <진삼국무쌍> <신장의 야망> <삼국지> 등이 온라인 버전으로 개발 중이다. KOEI에서 온라인게임을 담당하고 있는 마츠바라 켄지 이사로부터 일본 온라이게임계의 현황, KOEI의 온라인게임 진출 배경, KOEI 타이틀 개발 현황을 들어본다. 또한 현금거래나 해킹에 대한 대처, 운영 인력 양성 등의 일본 온라인게임계의 숙제도 소개된다.

 

 

 [베트남] Swordman Online: 베트남 시장에서 중국게임 1위 이유 (19 13시 5)

 

브라이언 펠츠 / VINA GAME 대표

 

- Nomade.fr CTO

- FetchTechnologies 설립

 

한국에 <리니지>가 있었고, 중국에 <미르의 전설>이 있었다면 베트남에는 <Swordman Online>이 있다. 새로운 온라인게임 시장으로 각광받는 베트남에서 <Swordman Online>을 서비스하고 있는 Vina게임의 브라이언 펠츠 CEO로부터 이 게임의 성공 배경 및 그로부터 얻을 수 있는 교훈들에 대해 듣는다. 시장선점 및 가격정책, 해킹 대비 등의 노하우가 소개된다.

  

 

 

 [미국] 미국 온라인게임 시장의 최신동향 (19 14시 5)

 

 

Joshua Hong / K2Network CEO

 

- 2004 itemstar 설립

- 2004 Game Networks 설립

- 2001 K2Networks 설립

- Accenture 컨설턴트 

 

2004~2009년 사이 미국 온라인게임 분야는 매년 45.5%의 급격한 성장세가 예상된다. K2Network CEO Joshua Hong은 초고속통신망의 보급이 30%를 넘는 시점부터 온라인게임 산업이 급격히 증가한다고 설명하며, 현재 약 40%의 보급률을 가지고 있는 미국 시장의 온라인게임이 급속히 성장할 것으로 내다본다. 다양한 데이터와 콘솔 비즈니스와 온라인게임 비즈니스의 비교를 통해 미국 내 온라인게임 현황에 대해 자세히 소개한다.

 

 

 [일본] 팡야의 성공으로 본 일본 캐주얼게임의 성공전략 (19 15시 5)

 

우에다 슈헤이 / 게임팟 대표

 

- 2001 게임팟 설립

- 2004 팡야 서비스

- 2005. 12 IPO

 

일본 게임소프트웨어 산업의 시장규모는 줄어들고 있는 가운데, 온라인게임은 크게 성장하고 있다. 특히 과금 모델도 정액제와 부분유료 모델의 비율이 2004년과 2005년 사이 5:2에서 3:2로 바뀌었다. 2004 11월부터 <팡야>를 서비스해 큰 성공을 거두고 있는 게임팟의 모리카와 아키라 이사는 200개 이상의 캠페인(이벤트) 실시와 일본의 독자적인 기획 첨가를 <팡야>의 성공 비결이라고 밝히며, 일본시장에 맞춘 마케팅, 유저 요청에 신속히 대응할 개발능력, 유저 커뮤니티 육성을 한국 온라인게임의 일본 성공을 위한 핵심이라고 소개한다.

 

 

 [중국] 중국 온라인게임 해킹 현황과 대응방안 (19 15시 5)

 

황효현 / 안철수연구소 중국법인장

 

1989. 12~2000. 06 삼성그룹(물산, 전자)

2000. 07~현재 안철수연구소 해외사업부장, 일본법인장

 

 

요즘 스피드핵이나 오토마우스 때문에 골치를 앓는 온라인게임은 비일비재하다. 특히 해외로 진출한 국산 온라인게임들이 해외 해킹에 당하는 경우도 많이 발생하고 있다. 특히 우려되는 점은 최근 해킹들은 과거와 달리 기업화, 영리화, 개별 게임 전용툴 등의 특징을 보이고 있다는 점. 해킹이 극성인 중국에서 활동 중인 황효현 안철수연구소 중국 법인장이 해킹 기술의 지역별 흐름과, 다양한 해킹의 공격 방식, 또한 이에 대한 방어책 등을 제시한다.

 

 

 [일본] NHN 재팬의 비즈니스 소개 (1916 5)

 

모리카와 아키라 / NHN재팬 COO

 

- 1989 니혼 TV 입사

- 1999 아오야마 학원대학 대학원 국제 정치 경제학과MBA 수료

- 2000 소니 주식회사 입사

- 2003 NHN재팬 입사

- 2003 한게임 사업부장

 

일본에서 확실한 입지를 다진 NHN 재팬의 비즈니스 전개 과정 및 일본 온라인게임 시장의 현황에 대해 NHN 재팬 모리카와 아키라 이사로부터 듣는다. <미라클 볼링> <패미스타 온라인> <프리스타일> <아라스 전기>(던전 앤 파이터) 등 한게임 재팬이 올해 들어 적극적으로 추진 중인 게임 퍼블리싱 현황 및 아바가챠’(뽑기), 아바타마 등 부분 유료화 모델 등에 대해서도 들어본다.

 

 

 [중국] 한국 자본의 중국시장 진출전략 (20 14)

 

오동석 / 북경광우위즈과기유한책임공사 총경리

 

2003~현재 WIZ Online 대표

1999~2001 트라이글로우픽쳐스(현 예당온라인) 상무이사

 

한국 온라인게임의 역사에 있어서 중국 게임시장이 차지하는 의미에 대한 분석을 토대로 중국에 진출하고 있는 게임업체의 특징 문제점을 살펴본. 중국 온라인게임시장의 차이를 인식하고, 유저들의 성향 차이에 대한 몰이해와 중국의 온라인게임산업정책이 가지는 규제를 효과적으로 피해 중국 사업을 전개할 있는 노하우를 일러준다.

 

 

  

 

 [중국] 프리스타일-중국 스포츠 캐주얼게임 퍼블리싱 전략 (20 15)

 

Lee Yuchia / J-Town 대표

 

중국 온라인게임 시장 중에서도 캐주얼게임의 성장폭이 가장 높다. 그 중에서도 스포츠 장르가 가장 중요한 섹터로 부각되고 있다. 이 같은 인식을 반영하듯 <프리스타일>은 현재 3,500만 회원에, 최고 25만 명의 동시접속자 수를 기록하고 있다. <프리스타일>을 서비스 중인 T2CN Zhao Liang 부사장으로부터 대중스타의 활용, 코카콜라 등과의 제휴 마케팅, 전국적인 토너먼트 개최, 국가기관과 긍정적인 관계 등 성공 노하우를 듣는다.