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AOGC 2006

日 온라인게임 도태시기 빨리 올 것

겅호 모리시타 카즈키 대표, AOGC2006 기조연설서 언급

스내처 2006-10-19 12:40:52

"일본 온라인게임시장의 도태기가 예상보다 빠르게 올 것으로 전망됩니다."

 

‘아시아온라인게임컨퍼런스 2006’에 참여한 겅호온라인엔터테인먼트 모리시타 카즈키 대표의 말이다.

 

모리시타 카즈키 대표는 "현재 일본 온라인게임 시장은 도입기를 지나 발전기에 진입하는 과정"이라며 "하지만 빠른 성장속도로 인한 무분별한 타이틀 범람 때문에 도태시기도 빠르게 올 것”이라고 말했다.

 

그러나 빠르게 다가오고 있는 도태시기는 비관적인 시각에서의 ‘위기’가 아닌 발전가능성을 높여가는데 필요한 ‘성장통’이란 것이 모리시타 대표의 설명이다.

 

모리시타 대표는 “도태기 이후에 찾아올 진화, 안정기는 ‘시장통합’의 단계다. 때문에 일본 온라인게임업계는 이에 대한 전략을 세워야 하며 기업합병 등을 통해 그룹종합력을 발전시켜야 한다”고 덧붙였다.

 

이에 대한 대안으로 모리시타 대표는 ‘광고 비즈니스’, ‘커뮤니티’, ‘동영상’, ‘킬러컨텐츠’, ‘전자상거래’ 등 온라인게임을 소재로 일반에 제공됐던 여러 가지 형태의 컨텐츠를 새로운 방식으로 제공하는 비즈니스 모델을 제안했다.

 

모리시타 대표가 제안한 새로운 비즈니스 모델의 키포인트는 ‘컨텐츠’, ‘크리에이션’, ‘커뮤니티’ 등 3C다.

 

‘UCC(사용자가 직접 생산하는 컨텐츠)’에 대한 중요도가 높아지면서 유저들이 직접 컨텐츠를 개발하고 싶어하기 때문에 유저들이 만든 컨텐츠를 개발자가 재가공해하는 새로운 개발형태에 대한 중요도가 높아질 것이란 게 그의 설명이다.

 

모리시타 대표는 컨텐츠 개발 및 커뮤니티 형성에 대한 변화의 필요성과 함께 이들 컨텐츠를 제공할 수 있는 루트의 다변화도 주문했다.

 

모리시타 대표는 “온라인 엔터테인먼트 비즈니스는 개발, 퍼블리싱, 포털 비즈니스(배급과 미디어), 소액결제 서비스 제공 등의 순으로 발전해나간다. 온라인 엔터테인먼트 미디어 비즈니스의 성장모델은 여러 가지 형태의 컨텐츠를 특정 루트가 아닌 콘솔, PC, 모바일 등 실생활에서 접할 수 있는 다양한 플랫폼으로 제공돼야만 한다”고 말했다.

 

한편 모리시타 대표는 기조연설을 통해 현재 일본 온라인게임업계의 이슈에 대한 것도 설명했다.

 

그가 설명한 일본 온라인게임업계 이슈는 ▲차세대 비디오게임기 ▲캐주얼게임 ▲온라인게임 내 광고 ▲모바일 연동서비스 ▲소셜 네트워크 서비스 ▲하이브리드 요금제 등 크게 6가지며 각 이슈에 대한 내용은 다음과 같다.

 

1. 차세대 비디오게임기


PS3, Xbox360, Wii 등 차세대 비디오게임기의 세부기능 중 온라인 대응 서비스가 제공된다. 이들이 가지고 있는 시장점유율이 크기 때문에 차세대 비디오게임기를 통해 매칭할 수 있는 서비스를 제공하는 것이 무엇보다 중요하다. 또 이런 작업은 일본 내 게임유저에 대한 온라인게임의 인지도를 높이는데 많은 영향을 줄 것으로 생각된다.

 

2. 캐주얼게임


닌텐도DS의 성공이 비교적 규모가 작았던 캐주얼게임시장을 매스마켓화 하고 있다. 이러한 환경은 기존에 게임을 즐기지 않았던 일반인을 신규유저로 이끌어 시장규모를 확장시키는데 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

 

3. 온라인게임 내 광고


마이크로소프트, 뉴스코퍼레이션 등이 게임관련 업체를 인수하는 것외에 광고와 관련된 업체를 인수하고 새로운 광고수단을 마련하고 활용하는 경향을 예의 주시해야 한다. 최근 ‘TV’라는 매체보다 ‘인터넷’을 이용하는 매체에 대한 일반인의 관심도가 높아지면서 광고형태가 변하고 있다. 일본에서도 광고주와의 연계를 통해 새로운 형태로 진화하려는 노력이 눈에 띠고 있다. 2005년 관련 매출은 8,000만 달러였으며 2006년 관련 예상매출은 4억 달러가 될 전망이다.

 

4. 모바일 연동 서비스


모바일게임으로 획득한 아이템을 실제 온라인게임과 연계시키는 방식을 적극적으로 활용해야 한다. 이는 가입자 당 판매율을 높이는 효과를 가져다 준다.

 

5. 소셜 네트워크 서비스(SNS)


일본에서도 ‘싸이월드’와 같은 커뮤니티 서비스 제공에 대한 중요도가 높아지고 있다. 최근 일본시장에서도 SNS에 대한 대한 중요성을 인식하고 아바타, 음악, 동영상 등의 테마를 통해 관련 커뮤니티 사업을 진행하고 있다. 한게임, 겅호모드, 넥슨재팬, 네오위즈 재팬 등이 이에 대한 사업을 진행하고 있다. 성공하기 위해서는 일본 시장에 알맞은 오리지널 요소, 컨텐츠의 특성을 내세우는 서비스 개발이 중요하다.

 

6. 하이브리드 과금


월정액 과금제 외에 모바일, 소프트웨어 다운로드, 특정 아이템과의 연계를 통한 스페셜 패키지 제작, 캐릭터 상품 판매 등 여러 가지 수익모델을 만들어내야 한다. 월정액을 기본으로 한 아이템 티켓 판매 등 새로운 부분유료를 시도하는 것도 좋은 방안이다. 접목된 부분유료 아이템의 가격은 1,000원 안팎의 싼 가격이어야 하며 편의점 등 누구나 쉽게 구입할 수 있는 유통루트를 확보해야 한다.