"일본 온라인게임시장의 도태기가 예상보다 빠르게 올 것으로 전망됩니다."
‘아시아온라인게임컨퍼런스 2006’에 참여한 겅호온라인엔터테인먼트 모리시타 카즈키 대표의 말이다.
모리시타 카즈키 대표는 "현재 일본 온라인게임 시장은 도입기를 지나 발전기에 진입하는 과정"이라며 "하지만 빠른 성장속도로 인한 무분별한 타이틀 범람 때문에 도태시기도 빠르게 올 것”이라고 말했다.
그러나 빠르게 다가오고 있는 도태시기는 비관적인 시각에서의 ‘위기’가 아닌 발전가능성을 높여가는데 필요한 ‘성장통’이란 것이 모리시타 대표의 설명이다.
모리시타 대표는 “도태기 이후에 찾아올 진화, 안정기는 ‘시장통합’의 단계다. 때문에 일본 온라인게임업계는 이에 대한 전략을 세워야 하며 기업합병 등을 통해 그룹종합력을 발전시켜야 한다”고 덧붙였다.
이에 대한 대안으로 모리시타 대표는 ‘광고 비즈니스’, ‘커뮤니티’, ‘동영상’, ‘킬러컨텐츠’, ‘전자상거래’ 등 온라인게임을 소재로 일반에 제공됐던 여러 가지 형태의 컨텐츠를 새로운 방식으로 제공하는 비즈니스 모델을 제안했다.
모리시타 대표가 제안한 새로운 비즈니스 모델의 키포인트는 ‘컨텐츠’, ‘크리에이션’, ‘커뮤니티’ 등 3C다.
‘UCC(사용자가 직접 생산하는 컨텐츠)’에 대한 중요도가 높아지면서 유저들이 직접 컨텐츠를 개발하고 싶어하기 때문에 유저들이 만든 컨텐츠를 개발자가 재가공해하는 새로운 개발형태에 대한 중요도가 높아질 것이란 게 그의 설명이다.
모리시타 대표는 컨텐츠 개발 및 커뮤니티 형성에 대한 변화의 필요성과 함께 이들 컨텐츠를 제공할 수 있는 루트의 다변화도 주문했다.
모리시타 대표는 “온라인 엔터테인먼트 비즈니스는 개발, 퍼블리싱, 포털 비즈니스(배급과 미디어), 소액결제 서비스 제공 등의 순으로 발전해나간다. 온라인 엔터테인먼트 미디어 비즈니스의 성장모델은 여러 가지 형태의 컨텐츠를 특정 루트가 아닌 콘솔, PC, 모바일 등 실생활에서 접할 수 있는 다양한 플랫폼으로 제공돼야만 한다”고 말했다.
한편 모리시타 대표는 기조연설을 통해 현재 일본 온라인게임업계의 이슈에 대한 것도 설명했다.
그가 설명한 일본 온라인게임업계 이슈는 ▲차세대 비디오게임기 ▲캐주얼게임 ▲온라인게임 내 광고 ▲모바일 연동서비스 ▲소셜 네트워크 서비스 ▲하이브리드 요금제 등 크게 6가지며 각 이슈에 대한 내용은 다음과 같다.
1. 차세대 비디오게임기
2. 캐주얼게임
3. 온라인게임 내 광고
4. 모바일 연동 서비스
5. 소셜 네트워크 서비스(SNS)
6. 하이브리드 과금
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