28일, 해외 게임매체 '락 페이퍼 샷건'은 위와 같은 제목의 기사를 보도했다. 락 페이퍼 샷건의 '닉 루벤'은 "게임은 훌륭하고 절대로 깎아내리려는 것이 아니지만, 이 게임의 품질이 업계의 게임 개발 전반을 비판하는 도구로 활용되는 것을 종종 목격하게 된다"라며 "30명의 개발자가 게임을 만들었다는 것은 매우 멋진 이야기지만, 수치는 조금 부정확하다"고 했다.
<클레르 옵스퀴르>의 개발사 '샌드폴 인터랙티브'는 약 30명 정도의 작은 개발사가 맞다. 다만, 락 페이퍼 샷건에 따르면 게임의 크레딧을 살필 경우 다양한 외주 업체와 협력했음을 알 수 있다. 실제로 게임 개발에 있어 외주 업체와 협업하는 것은 흔한 일이다.
닉 루벤은 "먼저, 8명으로 구성된 한국의 '게임플레이 애니메이션' 팀이 있다. 이 게임을 해 봤다면 애니메이션이 얼마나 중요한지 알 것이다. 크레딧의 '게임플레이 애니메이션'이 정확히 무엇을 뜻하는 것인지는 알기 어렵지만. 샌드폴 측에서 유일하게 비슷한 분야를 담당하는 것은 '시네마틱 및 퍼포먼스 캡처'다"고 했다.
이어 "따라서 저는 이 한국의 팀이 전투가 재미있는 이유의 상당 부분을 그리고 게임의 개성을 상당 부분 담당하고 있다고 결론지을 수밖에 없다"고 했다. 더불어 현지화, 품질 보증, 음성 제작에 참여한 사람을 더하면 더하면 외부에서 도움을 준 인력은 수십 명으로 늘어난다.

<클레르 옵스퀴르>는 OST면에서도 극찬을 받고 있다. 크레딧을 살피면 9인조 합창단을 포함하여 사운드트랙 작업에 참여한 30명이 넘는 음악가들이 있다.
닉 루벤은 "다시 한번 말하지만, 샌드폴이나 다른 누군가가 허튼소리를 하거나 재능을 은폐하고 있다고 말하는 것이 절대 아니다. 단지 <클레르 옵스퀴르>의 음악 분야만 고려하더라도 '30명'이라는 서사는 사실상 두 배로 늘어날 수 있다는 점을 말씀드리기 위해 이야기를 꺼낸 것"이라고 했다.
이어 "영국과 미국의 보도에서는 외주 인력과 동아시아 및 기타 지역에 위치한 스튜디오의 기여를 최소화하는 경향이 있다. 물론, 샌드폴이 여기에 해당되는 것은 아니다. 오히려 샌드폴은 정 반대다. 그리고 시간이 촉박한 기자들은 일반적으로 알려진 내용을 그대로 반복하는 경우가 많다"이라고 설명했다.
마지막으로 닉 루벤은 "이 게임은 설사 500명이 만들었다고 하더라도 여전히 훌륭한 게임이다. 그러나 잘못된 내용을 찬양하거나, 잘못된 정보로 옳은 것을 찬양하는 것은 조금 공허하게 느껴진다. 그러니, 엔딩 크레딧은 스킵하지 말길 바란다"고 했다.

이에 게임 커뮤니티에서는 게임 개발 문화에 대한 갑론을박이 이어지고 있다, 몇몇 게이머는 <클레르 옵스퀴르>를 예시로 들며 대형 개발사는 수백 명의 개발자와 기나긴 개발 기간, 10만 원에 가까운 정가를 책정하고도 완성도가 떨어지는 게임을 판매하고 있다며 업계를 비판하고 있다.
해당 기사의 댓글에서도 관련한 갑론을박이 펼쳐졌다. 한 집단은 "이런 기준이라면 <킹덤 컴 2>의 개발자는 200명이 아닌 2,000명이다. <어쌔신 크리드 쉐도우스>는 8,000명이 된다. 풀 타임 개발을 기준으로 해야지, 이런 기사는 저질 게임을 만드는 업계를 옹호하고 개발사를 내려치려는 의도가 다분하다"고 주장했다.