네오위즈의 <블레즈> IP를 기반으로 회사 산하 라운드8(Round8) 스튜디오에서 콘솔 MMORPG로 개발한 <블레스 언리쉬드>가 한국 시각으로 지난 13일 오전 2시에 Xbox One으로 정식 출시했다.
게임은 <블레스> IP를 기반으로, 콘솔 액션과 조작, 시장성을 고려해 액션 기반의 MMORPG로 원작과 완전 다르게 설계됐다. 과거 캡콤에서 <몬스터헌터> 시리즈 개발에 참여한 개발진도 포함돼 퀄리티를 높였다.
<블레스 언리쉬드>는 반다이남코 엔터테인먼트 아메리카가 퍼블리싱을 맡았으며, 아시아를 제외한 전세계에 우선 출시했다. 콘솔 기반 시장이 형성된 북미, 유럽을 먼저 타깃하기 위함이다.
라운드8 스튜디오의 박점술 PD는 게임의 '액션을 강조했다. 콤보를 기반한 액션으로, 마치 <몬스터헌터>, <다크소울> 처럼 회피를 적극 활용하면서 묵직하고 강한 공격을 표현했다. 시각적인 요소가 재미에서 높은 비중을 차지했던 기존 MMORPG들과 다르게, 게임은 조작에 대한 재미도 추구했다. 막 출시한 <블레스 언리쉬드>에 대한 얘기를 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 2018년 8월경 최초 <블레스 언리쉬드>에 대한 정보를 공개했다. 조금 늦은 질문일 수도 있으나, <블레스>를 어떻게 콘솔로 출시하기로 결정했는지 배경부터 듣고 싶다.
박점술 PD(이하 박): <블레스 언리쉬드>는 처음부터 콘솔 플랫폼에 특화한 게임으로 기획됐다. 대략 계산해 보면... 개발한 지 햇수로 4년 정도 된 것 같다.
많은 이들이 <블레스> IP를 사용했다는 얘기를 접하면 <블레스 온라인>과 연결점을 찾으려고 노력한다. 원작과 어떤 부분이 연관되어 있는지, 아니면 개선되었는지.
그러나, 최초 기획을 할 때부터 연결하는 것을 염두에 두기보다 '콘솔형 오픈월드 MMO'를 위해 아예 다른 길을 걸어야 한다고 생각했다. 콘솔에 맞는 액션과 게임 환경 등 여러 가지를 고려했을 때. 그게 옳다고 생각했다.
최초 개발을 시작할 때만 하더라도, 콘솔 시장에서는 MMORPG가 '불모지'나 다름없었다. 기껏해야 "어디 어디가 준비하고 있다더라"는 소식이 전부였다. 그래서 <블레스 언리쉬드>를 준비할 때 나름대로 경쟁력이 있을 것이라고 판단했다.
그 밖에 우리가 콘솔 게임을 개발해 서비스하는 경험을 쌓는 것도 중요했다. 회사 차원에서 투자하는 측면도 일부 있었다.
회사 차원에서 심혈을 기울인 IP 아니었나. 원작을 제법 유지하는 것도 방법이었을 텐데. 다른 길을 걷게 된 계기가 궁금하다.
박: 물론 <블레스> IP도 높은 가치를 가지고 있다. 깊이 있는 세계관이나, 액션, MMO적인 요소 등 많은 부분에서 의미 있는 시도를 했다. 가급적 좋은 점은 살리고 싶었다.
보통 기존 서비스한 MMO IP를 콘솔로 출시한다고 하면 적정 수준의 컨버팅이나 콘솔에 맞게 조작을 개선하는 사례가 많은데, 개인적으로 이는 게임의 재미에 있어 한계가 있으리라 생각한다.
그래서 우리는 콘솔에 적합한 서비스를 위해 콘텐츠와 조작 등을 완벽하게 별도로 고려해야 게임의 퀄리티가 좋아진다고 판단했다. <블레스 언리쉬드>가 <블레스> IP를 디딤돌로 제대로 발전할 방법이다.
원작 <블레스>를 알고 있거나 즐겨본 유저 입장에서 <블레스 언리쉬드>를 플레이 하기 위해 참고하면 좋을 것이 있다면.
박: 글쎄, 뭔가 꼭 비교하기보다는 '같은 세계관의 다른 게임'이라고 생각하는 것이 좋겠다. 스핀오프 영화를 보는 것처럼. "원작이 이렇게 설계되어 있으니 이런 것을 이렇게 가져오거나 바꿔야지" 하는 것은 없다. <블레스 언리쉬드>가 가진 스토리 라인이 있기에 될 수 있으면 새로운 게임으로 봐주면 좋겠다.
세계관과 캐릭터는 차용하나 <블레스 온라인>은 PC MMO를 타깃으로 한 게임이고, <블레스 언리쉬드>는 콘솔 타깃이자 더욱 확장될 수 있기에 향후에 선보일 게임의 모습에 좀 더 주목해주면 좋겠다. 다만, 유저 니즈가 있다면 참고할 수 있는 콘텐츠는 나올 수 있다. 추억의 콘텐츠 같은 형태로.
지난 2월 26일부터 파운더스팩 구매자 대상으로 시작한 '헤드 스타트'에서 리텐션 90%, 플레이타임 평균 5시간 등 유의미한 수치를 거뒀다. 어떤 점이 작용했다고 보나? 더불어 이에 대한 소감은?
박: 좋은 평가가 많이 나왔지만, 아직은 초기 단계라고 생각한다. 정식 서비스를 하며 분위기를 이어가는 것이 중요하다고 생각한다.
당시 반응만 놓고 봤을 때는 내심 진심이 통한 것 같기도 해서 기뻤다. 특히, 타깃으로 한 북미, 유럽 유저가 열정적인 반응을 보여줘서 더더욱 좋았다. 콘솔 MMO가 가진 한계를 극복하고자 적합한 스킬 시스템, 조작, 그리고 논타깃 전투와 오픈월드 등을 택한 것이 유효한 것 같다. 무엇보다 개발팀과 사업팀, 퍼블리셔인 반다이남코 엔터테인먼트 아메리카의 공이 컸다.
테스트 당시 유저들 반응은 어땠나? 인상 깊은 멘트가 있다면.
박: 기존 콘솔 MMORPG보다 매력 있다고 했다. 어떤 유저는 자신이 원하는 액션이 담긴 콘솔 MMO를 만들어줘서 고맙다고도 했다. 자신이 PAX에도 참여했다며, 개발자들에게 감사의 표현을 하는 유저도 있었다. 전체적인 반응도 좋았지만, 그런 멘트가 많은 힘이 됐다. 유저와 소통도 중요하게 생각하고 있다.
앞서 스토리부터 전투까지 콘솔 환경에 맞춰 새롭게 개발됐다고 밝혔다. 특별하게 강조하거나, 변경하는 등 다양할 것 같은데, 어떤 것들이 새롭게 개발됐는지 주요 특징을 알려주면 좋겠다.
박: PC MMO는 스킬이나 조작은 키보드와 마우스로 하지만 콘솔은 컨트롤러로 하므로 입력 키도 부족하고 경험도 다르다. 그래서 <블레스 언리쉬드>의 전투는 콘솔 액션에 맞춰 콤보 시스템을 넣었다. 몬스터의 액션과 맞물려 QTE(퀵 타임 이벤트)도 적용해 좀 더 효과적인 액션으로 보이게 했다.
위에 맞는 구성을 위해 게임 전반적인 콘텐츠도 이에 맞춰 짜였다. 예를 들어, 콤보와 맞물려 있는 것으로 '블레스' 시스템이 있다. 블레스를 성장 시켜 장착, 사용하는 스킬 콘텐츠로 역동적인 조작을 유도했다. 블레스를 계속 교체하며 상황에 맞게 조작을 바꿀 수 있다.
퀘스트 플레이는 수락, 완료하는 전형적인 흐름을 탈피했다. 오픈월드 플레이를 지향, 월드 맵을 열어 주변에 보이는 퀘스트 중 원하는 것을 자유롭게 진행할 수 있다. 특정 위치에 있는 이벤트도 마찬가지다. 네임드 보스나 엘리트 몬스터가 등장하면 유저가 모여 처치할 수도 있다. 퀘스트를 포함해 각종 콘텐츠가 필드에 굉장히 많이 배치되어 있다.
'유니온'이라는 것도 있는데, 유저의 다양성을 반영한 일종의 집결체'라고 보면 된다. MMO는 많은 유저가 모이기 때문에 다양한 니즈도 반영할 수 있어야 한다. 전투를 원할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. PvE나 PvP도 마찬가지다.
<블레스 언리쉬드>는 유저가 원하는 대로 플레이를 하더라도 그것이 보상과 성장으로 연결되도록 구성했다. 만약 채집하며 월드를 모험하기 원하는 유저라면 '아티잔'이라는 유니온에 가입해 특화된 스킬을 보상으로 얻어 성장하면 된다. PvE를 좋아하거나 협력 플레이를 원하면 '디펜더스'를, PvP가 좋다면 '브라더후드'에 가입하면 된다.
유니온에 대해 다시 얘기하면, 종류는 앞서 얘기한 기준대로 '아티잔', '디펜더스', '브라더후드' 3종으로 나뉜다. 현재는 성장, 보상으로 유입을 강조하는 단계지만 추후에는 3개 유니온이 경쟁하는 콘텐츠도 계획되어 있다. 특정 지역을 점령하거나 이곳에서 이벤트를 개최해 승리한 유니온이 해당 지역에서 버프를 받는다던지. '선택적인 렐름'의 개념이다.
거대한 연합체이기도 하지만, 유니온을 바꿔 다른 곳으로 자유롭게 갈 수도 있다. 이들의 경쟁은 반드시 '전투'가 기본 전제는 아니다. 다양한 형태의 경쟁 요소가 반영될 것이다.
개발 과정에서 있던 에피소드를 말해준다면.
박: <블레스 언리쉬드> 특징 중 하나인데, 5개 클래스가 제공되나 직업 마다 역할이 명확하지 않다. 탱커나 힐러, 딜러가 명확히 나뉘어 있지 않다는 얘기다. 액션이 강조된 게임이기에, 역할을 나눠서 경험이 덜 전달되게 하고 싶지는 않았다. 모든 클래스가 딜링과 생존을 동시에 고려하며 협동해야 한다. 공략도 숙지해야 한다.
그렇기에 밸런스를 위해 개발 과정에서 적지 않은 고생을 한 것 같다. 캐릭터만 수십번 넘게 만든것 같다. 던전 구성도 마찬가지다. 탱커가 어그로를 끌어 몬스터의 머리를 돌리고 딜러가 뒤를 때리는 공식화된 전략이 아니라 몬스터의 패턴에 따라 다양하게 액션을 할 수 있어야 했다. 적절한 난이도 구성도 마찬가지고. 테스트도 제법 많이 했다.
짧은 시간에 핵심 요소를 제대로 전달해야 하기 때문에 던전 구성도 제법 중요하겠다. 던전에 대한 설명도 부탁한다.
박: 유저가 이해하기 쉽게 왜 이곳을 공략해야 하는지, 몬스터가 있는 이유 등 동기부여도 신경 썼다.
예를 들어 '코볼트 아지트'라는 던전은 보스가 금을 수집하는 코볼트인데, 아지트를 탐험하면 이들이 왜 금을 수집하는지와 각 몬스터마다 역할을 부여했다. 세 번째 보스는 무리에서 요리사 역할로 '고든 렘지' 같이 직설적인 표현을 하기도 한다. 진행하면서 전투 패턴도 다양하게 경험할 수 있다.
최근 트렌드도 제법 반영했다. 다수 유저가 모여 오래 플레이하는 것을 선호하기도 하지만, 짧고 빠르게 하고자 하는 유저도 있다. 이를 위해 2인 챌린지 / 5인 챌린지로 던전을 나눴다. 보스와 파티원이 바로 만나 10~15분 내 빠르게 클리어를 할 수도 있고 5인이 모여 3~40분가량 깊이 있는 던전 플레이를 할 수도 있다.
앞서 콤보와 같이 액션을 강조했는데, 액션 요소에 대해서도 설명해주면 좋겠다.
박: 내부에서 전투를 기획, 제작한 인원 중 과거 캡콤에서 <몬스터 헌터> 프로젝트를 담당하던 이들이 다수 포함되어 있다. 따라서<몬스터 헌터>나 프롬 소프트웨어의 '소울'류 게임처럼 회피를 적극 활용하면서 묵직하고 강한 공격을 강조했다.
보통 MMO에서 마법사는 고정된 위치에서 딜링을 하지만 <블레스 언리쉬드>에서는 활발한 이동, 활동하지 않으면 딜링이나 생존이 어렵게 했다. MMO라는 한계가 있기에 앞서 언급한 게임들처럼 구현하기에는 무리가 있겠지만 어느 정도는 유사한 느낌이 있다고 생각한다.
무기마다 각각의 콤보가 있다거나 분기마다 다양하게 기술을 입력하는 시스템도 있다. 모두 어느 정도의 조작이 요구된다. 대미지를 좀 더 넣기 위해 콤보를 이어가느냐, 아니면 참고 피하는 것과 같이 상황도 충분히 고려해야 한다. 아무리 좋은 아이템을 가지고 있어도 조작이 안 되면 100% 제 성능을 발휘하기 어렵다. '유저도 성장시키는 게임'이랄까.
그렇다면, 조작 난이도는 어느 정도인가?
박: 콘솔로 나온 MMO 가운데 가장 접근성이 낮다고 생각한다. 처음부터 모든 콤보를 제공하는 것은 아니지만 성장하면서 충분히 이해되도록 설계했다. 만렙이 되고 최종 콘텐츠 단계에 이르면 <몬스터 헌터>에 버금가는 조작 경험을 얻을 수 있다고 생각한다.
콘텐츠 수급은 원활한 편인가?
박: MMO는 여러 콘텐츠의 집결체이기에, 지속적인 업데이트도 중요하다. 론칭 빌드치고 많은 콘텐츠가 마련되어 있으나 최소 2~3개월 내 추가 콘텐츠를 제공해 붐업을 이어가는 것이 목표다.
PvP나 레이드 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있나?
박: PvP는 타 게임들과 마찬가지로 다수 인원이 모여 벌이는 투기장이나, 필드에서 벌이는 PK가 있다. 투기장은 유저간 진검승부를 벌일 수 있는 재미가 있을것 같다. 숙련도에 따라 리그가 나뉘며, 캐주얼 유저에 맞춘 리그도 있다. 론칭 빌드 기준으로 프리시즌이 오픈되어 있다.
필드 PK도 자신이 선언하면 제한 없이 할 수 있다. 일반 MMO같이 PK로 악명을 쌓는 것은 같을 수 있지만 악명이 쌓인 유저를 잡는 유저도 명예 포인트를 얻어 그에 맞는 보상을 얻을 수 있다. 일종의 책임이 따르는 셈이다. 나름 갈등 요소가 있겠지만, 세계를 만들어 가는 과정에 적절한 재미를 더할 것으로 보인다.
레이드는 현재 유저 성장을 주의 깊게 보는 과정이라 구체적으로 논의되지는 않았다. 아이디어 논의 단계나, 게임에 맞는 콘텐츠로 선보이도록 노력하겠다.
클래스별 전직이나 전승 같은 개념도 있나?
박: 향후 업데이트 빌드에 도입된다. 클래스마다 강조하는 역할은 없지만, 저마다 '개성'이 있다. 그만이 할 수 있는 일종의 특징인 셈이다. 이를 성장 시켜 역할을 강조할 수도 있다. 꽤 여러 갈래로 성장할 수 있을 것 같다.
앞서 '유니온'도 얘기했는데, 커뮤니티 요소는 어떻게 발전시켜 나갈 계획인가?
박: 중요한 요소다. 업데이트 우선순위기도 하다. 다만, 커뮤니티가 게임 방향을 해치는 방식으로 가지 않도록 할 것이다. 다수 집단이 소수 집단보다 무조건 높은 효율을 가지거나, 일방적인 압력을 가하게 하는 것을 막는 시스템도 개발하고 있다.
구체적으로 밝힐 수는 없지만, 커뮤니티에서 무언가 행위를 하여 인정받는 유저가 됐을 때 보상을 받는 형태가 될 것이다. 강조하지만, 규모가 모든 것을 결정하지는 않는다. MMO는 콘텐츠도 중요하지만 그것을 모두가 어떻게 즐기게 하는지도 신경 써야 한다. 그에 맞춰 적극적으로 대응할 것이다.
<블레스 언리쉬드>는 아시아 제외 전 세계에 먼저 출시한다. 선정 이유가 궁금하다.
심보송 사업팀장(이하 심): 알다시피, 북미, 유럽은 콘솔 시장에서 중요한 규모를 차지하고 있기에 우선 출시하게 됐다. PD가 얘기한 대로, 액션 기반 전투로 협력하는 형태기에 콘솔 MMO가 좋겠다고 판단했으며, 출시 시장도 자연스럽게 그에 맞춰 결정됐다.
<블레스 언리쉬드>가 어느 정도 성적을 거둘 것으로 전망하나?
박: 서두에서 강조했듯, 콘솔 게임을 제작, 서비스하는 조직의 성장도 중요하다. 다음이 우리가 의도한 게임의 방향대로 시장에서 유의미한 수치와 수익을 거두는 것이다. '콘솔에 가장 적합한 MMO'로 평가받는 것이 목표다. 모두가 게임 유저고 액션에 대한 노하우가 있다. 유의미한 성과를 얻었으면 좋겠다.
게임의 수익 구조는?
심: 글로벌 시장에 맞춰 구성했다. 페이 투 윈 요소는 전혀 없다. 외형 코스튬이나 탈 것, 버프 위주 상품이다. 버프도 밸런스를 해치는 것이 아니라 개인 성장을 고려한 것들로 구성되어 있다. 오픈 다음 날부터 시즌 패스 상품도 준비했다.
게임 내 캠페인이 있는데, 콘텐츠마다 시즌을 두고 클리어하면서 항목별 보상을 받는 구조다. 일종의 '목표 리스트'다. 앞서 얘기한 시즌 패스를 구매하면 달성할 때마다 추가로 보상을 얻을 수 있다.
<블레스 언리쉬드> 외 여러 곳에서 <블레스> IP로 게임을 개발 중이다. IP 시너지도 제법 있겠다.
심: 조이시티에서 <블레스 모바일>을, 룽투코리아에서 <블레스 이터널>을 개발 중이다. 그만큼 <블레스> IP가 충분한 가치가 있다는 이유기도 하다.
<블레스 언리쉬드>의 경우, 북미와 유럽 시장에서 좋은 성적을 거두는 것이 회사 차원에서 좋은 모멘텀이 될 것 같다. <블레스> IP가 잘 전달되도록 서비스 역량을 집중하겠다.
여러 콘솔 MMO가 클라우드 서비스로 테스트 되고 있다. <블레스 언리쉬드>는?
박: 테스트 중이다. 클라우드로 서비스되기에 적합하다는 결과도 나왔다. 클라이언트를 가지고 있지 않아도 되고, 네트워크 리소스가 상대적으로 적기에 클라우드 서비스에 적합한 장르다. 다방면으로 검토하고 있다.
Xbox One 외 타 플랫폼 출시 계획은?
심: 논의는 하고 있다. Xbox One에 성공적으로 론칭한 후 결과를 가지고 퍼블리셔와 얘기를 해야 할 것 같다. 다만, 그보다 현재는 Xbox One 플랫폼에서 성공적으로 서비스하는 것이 먼저다. 이후 안정화되면 좀 더 자세하게 공유하겠다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
박점술, 심보송: 라운드8 스튜디오와 반다이남코 엔터테인먼트 아메리카가 긴밀하게 협업해 좋은 게임이 나올 수 있었다. 론칭 이후 게임 안에서나 레딧, 디스코드 공식 채널을 통해 면밀히 모니터링을 할 것이다. 동향을 빠르게 체크해 검토, 게임에 반영하겠다. 유저와 함께 성장하는 게임으로 만들겠다. <블레스 언리쉬드>에 많은 기대 바란다.