2019년 11월 정식 서비스를 실시한 라인게임즈의 <엑소스 히어로즈>가 서비스 1주년을 넘어 이제 시즌3를 맞이한다. 1월 말 업데이트를 앞둔 새 시즌은 'Blooded Rhapsody'라는 이름을 가지고 있다.
시즌3에서도 새로운 콘텐츠와 캐릭터, 시스템 등 여러 가지가 선보이지만, 개발사 우주는 시즌2의 대대적 변화보다 속도를 낮추면서 게임의 질적인 부분을 높이는데 중점을 뒀다. 도전과제 개편, 쾌적한 플레이를 위한 기능 개선 등이 그 예다.
우주의 최영준 디렉터, 손민석 아트디렉터는 시즌2에서 적용한 것과 같이 약 5개월 단위로 신규 시즌을 선보일 계획이다. 올해 상반기에는 PvP 콘텐츠 '아크부르즈'와 '메모리얼 사가'도 계획되어 있다. 최영준 디렉터, 손민석 아트디렉터와 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 지난 시즌 2까지 전반적인 콘텐츠, 운영에 대한 내부 평가가 어떤지 듣고 싶다.
유저 여러분의 의견을 최대한 수렴하며 게임 전반적으로 많은 개선 및 개편이 이루어졌다. 이에 대해서는 유저분들께서도 체감하실 수 있는 정도라고 생각하고 있다.
다만 라이브 서비스 도중 발생하는 이슈에 대해서는 최대한 많은 유저 여러분께서 만족할만한 방향으로 고민하긴 했는데, 아직은 유저 여러분께 만족할만한 평가를 받았다고 하기엔 어려울 것 같아 더욱 분발하고 노력하겠다.
시즌 2까지 과정 중 의미 있다고 생각되거나 좋은 반응을 얻었던 콘텐츠, 혹은 아쉬움이 남는 콘텐츠들이 있다면 예를 들어주면 좋겠다.
다양한 게임 내 콘텐츠에 대해 아쉬움이 남는 것도 사실이다. 하지만 게임의 기본이 되는 콘텐츠인 메인 스토리와 이벤트 콘텐츠 중 ‘퀀텀 레이드’에 대한 반응은 긍정적이었다고 생각한다.
특히 ‘퀀텀 레이드’는 신규 유저분들이나 기존 유저분들 모두 편하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 목표로 만들었는데 자체 평가로도 긍정적인 반응이 나오고 있다고 보고 있다. 앞으로도 이런 콘텐츠들을 지속적으로 만들어 유저분들에게 더 많은 즐거움을 드리고 싶다.
'비주얼리즘 RPG' 캐치프레이즈를 내세우며 독특한 비주얼을 강점으로 내세우지 않았나. 시즌2까지 거쳐오며 이런 캐치프레이즈를 위해 어느 정도 노력이 반영됐다고 생각하나.
‘비주얼리즘’은 게임 론칭 때부터 강조했던 캐치프레이즈다. 앞으로도 계속 유지되리라 생각하고, 영웅의 코스튬 디자인부터 스킬 애니메이션까지 시즌2에 이르러서는 그 표현의 범위가 더욱 확장되었다.
특히 얼마 전 출시되었던 성장 페이트코어의 경우, 기존에 출시된 소년, 소녀 영웅들이 성장한 모습을 통해 유저 여러분들에게 즐거움을 선사했다 생각한다. 이처럼 시즌3에서도 다양한 ‘엑소스 히어로즈’만의 표현 방식을 통해 유저 여러분들께 계속해서 ‘비주얼리즘’을 보여드리고 싶다.
시즌2까지, 게임의 스토리가 어떻게 흘러오고 있는지 간단히 요약해줄 수 있나.
시즌1의 내용은 주인공 제온은 우연히 수다쟁이 용 비트루를 만나게 되고 자신의 힘을 찾기 위해서 비트루의 말에 따라 보물들을 수집하던 중, 강적인 슈프라켄을 만나 크게 다치고 쓰러지게 된다는 내용이다.
시즌2에서는 브룬을 배경으로 스승인 슈미드가 제온을 구하게 되고, 마하르와 엮이게 되어 네오미와 도르카를 무찌르고 베르나바스의 꼬드김으로 세인트웨스트로 향하게 된다.
시즌2까지 서비스하면서 다양한 콘텐츠, 운영을 선보였다. 어떤 부분에 중요도를 두고 진행했나.
일단 가장 큰 기조는 '세계관 밖에서 해석되는 엑소스의 영웅들'이다. 그 첫 발걸음이 K-POP이었고, K-POP/J-POP 모두 독특한 매력을 가지고 다양한 국가에 어필하고 있는 대중문화라고 생각하기에 각각의 매력을 어필해보고 싶었다.
추가로 어린 시절 다른 나라에서 만든 게임에 등장하는 한국 캐릭터의 모습을 보며 설레고 흥미를 느끼던 긍정적 느낌을 일본 유저분들에게도 체감할 기회가 있다면 서로에게 어떤 느낌일까 궁금하기도 했다. ‘J-POP을 우리(한국 게임사)가 해석하자면 이런 느낌인 것 같아요. 여러분이 보시기엔 어떤가요?' 라는 질문을 보내는 느낌이랄까...
또한, 개인적으로는 가장 마음 한구석에 아쉬움으로 남아있는 테마이기도 하다. 좋은 시도와 훌륭한 음악과 가수를 모셨지만, 비주얼 면에서 테마에 대한 이해도가 충분하지 못한 것도 사실이었기 때문에 유저분들에게 많이 혼났던, 아니 지금도 혼나고 있는 페이트코어 테마 중 하나이다.
코로나19로 운영이나 개발에 어느 정도 지장이 있을 것 같은데, 어떤가.
코로나19로 인해 업무 환경에 변화가 있었다. 퍼블리셔인 라인게임즈와 개발사 우주 모두 코로나19 정부 대응 단계에 맞춰 재택근무를 시행 중인 점이 대표적이다. 재택근무의 경우 초반에 비해 이제는 확실히 업무 체계가 잡혀 크게 혼란스럽지는 않은 것 같다.
타 국가 유저 반응이나 동향은 어떤지 궁금하다.
작년 5월 28일 글로벌 론칭 이후 일본, 북미 등에서 유의미한 성과가 있었다. 현재도 성과를 바라기보다는 한국 및 글로벌 유저들에게 다양한 재미를 선보이고 긍정적인 반응을 이끌기 위해 꾸준한 업데이트 및 콘텐츠 개선 / 개편 작업을 진행 중이다.
시즌3에 대해 간략히 소개 부탁한다. 어떤 주제와 내용을 담고 있나. 특히 유저가 주목해야 할 부분이 있다면.
세인트웨스트의 왕족이 신규 영웅으로 등장한다. 세인트웨스트의 왕 <존 돈크>, 세인트웨스트의 1왕비 <캐리>, 세인트웨스트의 1왕자 <네메리스>이다. 영웅들의 설명과 스킬에 대해서는 추후 업데이트 공지를 통해 공개할 예정이니 조금만 더 기다려주시길 바란다.
(이어) 새로운 영웅도 등장하겠지만, 기존 영웅에 대한 개편이나 밸런스 수정에 대한 계획이 있는지도 궁금하다.
시즌3에서는 시즌2 시작 때만큼의 급진적인 변화보다는 속도 조절을 할 예정으로 캐릭터 자체의 스펙 변경에 대해서도 다소 보수적으로 접근하고 있다.
시즌2 당시 각성, 시그니쳐, 마나 수급 변화, 세트효과 변경 등등 큰 틀에 대한 변화가 단기간에 이루어졌기에 일부 부작용도 있었다고 판단하고 있으며 시즌2에서 큰 줄기와 작은 미세조정을 위한 틀이 마련되었기에 시즌3에서는 이러한 틀을 운영하며 변화의 속도를 조절하는 것에 초점을 두고 영웅 간 밸런스를 맞춰 나갈 예정이다.
시즌3를 맞이하며, 시즌2까지 선보였던 콘텐츠 중 변화되는 부분이 있나? 혹은 계획이 있는지.
먼저 유저분들이 플레이하면서 불편했던 부분들에 대한 빠른 대처와 개선 반영이 가장 중요하다고 본다. 많은 개선 중 큰 범주의 작업은 멀티 플레이 콘텐츠를 보다 더 쉽게 접근할 수 있도록 수정하는 작업이 아닐까 싶다.
콘텐츠 쪽에도 새롭게 추가되는 부분이 있겠다. 새롭게 선보이는 콘텐츠 중 주목할 부분이 있다면.
1년간 서비스가 되어온 게임이다 보니 복귀 유저나 신규 유저분들께서 게임에 쉽게 익숙해질 수 있는 시스템을 준비하는 것이 가장 중요하다 생각했다.
그중 ‘영웅 성장 가이드’를 통해 스토리 진행에 도움을 주는 새로운 페이트코어와 캐릭터를 제공하여 더 쉽게 스토리를 클리어할 수 있도록 만들었으며, 그 외 기존 콘텐츠에서 불편했던 부분들에 대해 많은 수정과 개선을 진행하였다.
현재까지 운영되고 있는 캐릭터 풀, 그리고 다양한 덱 활용이 어느 정도 활성화되고 있다고 보나. 덱 고착화 현상이나 특정 영웅 선호에 대한 부분은 어떻게 고민하고 있는지 궁금하다.
시즌1과 시즌2 밸런스의 최우선 목표는 메타 변경이었다.
다만 고착화 해소를 위해 기존 덱을 상회하는 페이트코어를 무리하게 낸 부분이 있어 새로운 고착화 유행이 바뀔 뿐 다양한 덱 사용이라는 목표에는 조금 모자랐던 점을 인정하고 있으며, 잦은 메타 변경에 의한 피로감을 호소하시는 유저분들도 계셨다.
이에 따라 시즌3로 진입하고 있는 지금의 밸런싱 방향에 대한 목표는 크게 아래와 같이 말씀드릴 수 있을 것 같다.
1. 새로운 페이트코어(혹은 캐릭터)의 등장
2. 전과는 다른 양상의 전투 전개
3. 새로운 캐릭터 메타를 극복할 만한 기존 캐릭터의 재발견
4. 위 싸이클 속에서 기존 메타 캐릭터들의 순차적 퇴장 (하지만 언젠가 다시 돌아올 수 있는)
이러한 메타 흐름을 만드는 것을 목표로 밸런스 방향을 다소 선회하였다. 쉽게 말해 기존에는 수직으로 올라가는 직선형 구조였다면 지금 추구하는 방향은 나선형에 가깝다.
이러한 방향성 및 그동안의 데이터 분석에 따라 신규 페이트코어와 기존 OP 캐릭터 이외에 취향과 메타에 따른 선택지를 채워줄 캐릭터의 존재가 최소 3그룹 이상 확인되면 안정된 상태로 판단하고 있다.
다만 이 같은 안정된 상태를 온전히 긍정적 신호로는 보지 않는다. 선택지가 여러 개라 하더라도 그 상태가 오래 지속하면 상위 차원에서의 고착화가 진행될 수 있기 때문이다. 따라서 점진적 퇴장과 다시 회귀하는 적절한 '속도'의 사이클을 더 중요하게 생각하고 밸런스 작업에 임하고 있다.
<엑소스 히어로즈>에서 페이트코어는 꽤 중요도가 높다. 향후 콘텐츠 방향성을 어떻게 가져갈 예정인지 궁금하다.
개발에 대한 부담은 항상 가지고 있다. 연출적인 측면에서도 늘 새롭고 더 나은 연출에 대한 고민과 부담을 가지고 있으며, 밸런스적인 측면에서도 캐릭터들이 어디서 어느 정도의 효용성을 가져야 하는가, 이 캐릭터가 출시될 때의 전체적인 밸런스 상황은 어떤 상태일까를 예측하며 설계하는 부분이 우리에겐 가장 도전적인 부분이다.
컨셉적, 성능적 운영에 있어 그동안 부족한 부분도 많았지만 서비스를 1년 이상 진행하며 축적된 다양한 데이터를 기반으로 다음에 대한 방향성을 설정하는 것에 있어서는 조금씩 더 나은 길을 개발팀과 함께 찾아가고 있다고 생각한다.
요즘은 페이트코어 뿐만 아니라 신규 캐릭터에 대한 제작도 하나의 틀이 만들어지고 있다. 페이트코어는 기존 캐릭터들의 재조명(성능, 외형)을 목표로 만들어지고 있고, 신규 캐릭터의 경우 스토리에서의 역할과 더불어 기존 캐릭터들이 가지지 못했던 부분을 채워주고 한쪽으로 쏠려있는 역할에 대한 균형적인 분배를 맡아주길 기대하고 있다.
신규 캐릭터 준비에 중요하게 생각하는 것 중 하나는 신규 캐릭터가 충분히 유저분들에게 소개된 후 익숙해지는 과정을 거쳐 그 사용성이 확보되는 것이다. 단지 신규 캐릭터라는 이유만으로 생소한 캐릭터를 OP캐릭터로 설정하여 출시하는 것은 가급적 지양하고자 한다.
첫 등장 단계에서는 캐릭터 자체에 대한 매력을 어필하고 성능의 포텐셜을 보여주는 것에 집중하여 먼저 유저분들에게 충분히 녹아들도록 만들고, 그 이후 이 캐릭터는 어떤 포지션이 가장 좋겠다는 판단이 들 때쯤 서서히 그 자리를 만들어가는 방향을 희망하고 있다.
도전 콘텐츠, 염색 캐릭터 추가 등 유저들 건의가 제법 계속됐던 것들이 있다. 현재 유저들이 주로 건의하는 내용들은 어떤 것이 있는지, 더불어 이중 개선되거나 반영되는 것은 무엇인지 알려달라.
게임 운영뿐만 아니라 개발 과정에서도 항상 유저분들의 말씀에 귀를 기울이고 개선점과 좋은 의견을 실제 게임에 반영하려고 노력하고 있다. 그중에 몇 가지만 말씀드리자면,
- 스페셜 및 루나틱 던전 입장 조건을 한 번 더 하향
- 한 캐릭터에 염색 프리셋을 여러 개 소지할 수 있도록 개선
- 통합 빠른 전투에 추천 팀 기능 추가
- 영웅 관리 및 가방에 방어구 수호석 변경 기능 추가 등
현재도 많은 유저분들께서 지속적으로 불편한 부분이나 개선해야 할 내용에 대한 의견을 주고 계시고, 개발팀에서는 의견을 참고하여 끊임없이 개선 작업을 진행 중이다.
오프라인 간담회는 힘들겠지만 유저와 소통하거나 건의를 반영하는 창구도 생각을 해봐야 할 것 같다. 어떻게 생각하나.
유저분들과 직접 소통하는 창구를 마련하고자 내부에서도 지속해서 이야기를 하고 있다.
이번 시즌3 업데이트 시점에도 고민했으나, 아무래도 상황이 여의치 않다 보니 진행하기 어려운 점이 있었다. 코로나19 상황이 좀 더 나아진다면 또 그렇지 않더라도 다양한 방식을 통해 유저분들과 커뮤니케이션을 강화하는 방법을 고려하겠다.
시즌3 이후, 상반기 <엑소스 히어로즈> 주요 콘텐츠 업데이트 계획을 알려달라.
여러가지 새로운 컨텐츠를 준비하고 있지만, 그중에서 실시간 PVP컨텐츠인 ‘아크부르즈’와 ‘메모리얼 사가’가 가장 큰 축일거 같다. 또한 지금 단계에서 자세히 말씀드리기는 어렵지만 IP 컬래버레이션도 계획 중이다.
(이어) '시너지2'라는 이름으로 자체 아이돌 영웅을 선보이기도 했지만, 쯔양 외에 외부 IP나 인물과 컬래버가 꽤 드문 느낌이다. 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.
IP 컬래버레이션과 관련해서는 IP권리사와의 입장차이가 있을 수 있으니, 어떤 IP인지 직접적으로 언급하기보다는 컬래버레이션에 대한 우리의 목표를 설명해 드리는 것이 좋을 것 같다.
IP컬래버레이션에 대한 확고한 생각은 ‘IP자체에 대한 매력으로 승부’해야 기존 IP를 좋아해 주시는 유저분들은 물론 컬래버레이션를 통해서 알게 된 유저분들까지 모두 만족시키는 윈-윈을 만들어 낼 수 있다는 것이다. 성능을 끌어올려 무리하게 컬래버레이션 캐릭터를 강요할 경우 여러모로 득보다는 실이 많을 거라 판단하고 있다.
쯔양 님과의 컬래버레이션의 경우 유튜브의 영역과 게임의 영역 상호간에 시너지를 줄 수 있지 않을까라는 생각으로 접근한 경우이며, 페이트코어에서 사용하는 이세계의 콘셉트가 어디까지 허용될 수 있을까에 대한 그 경계를 확인해보고 싶은 부분도 있었다.
향후 컬래버레이션에 대한 고민도 지속해서 하고는 있지만 그동안의 컬래버레이션을 준비하면서 느낀 점은 '엑소스 히어로즈가 탄탄해야 컬래버레이션도 제대로 해낼 수 있다.'였기에, 최근에는 새 시즌 준비에 더 많은 힘을 쏟고 있다.
복귀 유저나 신규 유저 유입을 위한 마케팅도 필요할 것 같다. 어떻게 계획하고 있나.
시즌3 업데이트에 맞춰 신규/복귀 유저분들을 위한 마케팅 역시 계획 중이다. 한 예로 출석 보상 이벤트를 통해 국가별 대표 영웅 중 한 명을 선택할 수 있는 ‘스페셜 운명 영입권’을 지급할 예정이니 유저 여러분의 많은 기대바란다.
※ 스페셜 운명 영입권: 가르프, 레이켈, 바소리, 슈프라켄, 지나이, 도르카, 슈미드 중 1명 랜덤 획득
시즌3 이후 다음 시즌은 언제쯤 선보이나? 어떤 내용이 담길지 살짝 알려줄 수 있다면.
시즌2에서 적용한 것과 같이 약 5개월 단위로 신규 시즌을 선보이기 위해 계획 중이다. 4개월은 신규 시즌 라이브를 진행하고 이후 한 달의 텀을 둔 후 새 시즌을 공개하는 방식이다. 이번에 선보일 시즌3만큼 시즌4 역시 긴장감 넘치는 스토리를 담기 위해 노력 중이니만큼 시즌3와 이후에 공개될 시즌4 모두 기대 부탁 드린다.
<엑소스 히어로즈>가 벌써 약 1년 1개월이 조금 넘었다. 앞으로 게임을 어떻게 이끌어 가고자 하는지 계획을 알려준다면.
디렉터 노트에도 언제나 쓰는 글귀인데, 열심히 노력해서 오늘보다 더 나은 내일의 ‘엑소스 히어로즈’가 되도록 열심히 노력하겠다. 이 말을 계속 지켜나가 유저분들에게 인정받고 사랑받을 수 있는 게임이 되고자 한다.
유저층도 많아지고 다양해지는 이 시점에 유저분들의 의견을 많이 듣고 수렴하려고 노력 중에 있다. 아니 노력이라기 보다 요즘은 그 재미에 작업하고 있는게 아닌가 싶다. 많은 유저분들이 예뻐해주시고 기뻐해주시는 아트를 위해 최선을 다하겠다. ‘엑소스 히어로즈’에 많은 관심과 성원 부탁 드린다.