<오버워치>에 새바람이 불고 있다. <오버워치 2> PVP 클로즈 베타 테스트가 벌써 다음 주로 다가온 데 더불어 ‘오버워치 리그’ 또한 <오버워치 2>로 진행되면서, 신작에 대한 유저들의 기대가 자연스럽게 모이는 중이다.
특히 수년 만에 등장한 신규 영웅 소전, 그리고 5대5 시스템으로의 전환과 함께 예고된 여러 영웅 리워크에 대한 관심이 높다. 다양한 능력과 특색으로 무장한 영웅들은 <오버워치>의 아이덴티티이자, 재미를 좌우하는 핵심 요소다. <오버워치 2>의 인기와 성공 여부도 영웅들의 재미와 밸런스에 큰 영향을 받을 확률이 높다.
그렇다면 <오버워치 2> 개발진은 어떤 철학을 가지고 영웅들의 새 모습을 준비 중일까? <오버워치 2>의 영웅 디자이너 제프 굿맨과의 인터뷰를 통해 신규 영웅 소전 및 지금까지 알려진 영웅 리워크에서 어떤 요소들을 고려해 설계했는지 한 번 알아보았다.
제프 굿맨 <오버워치 2> 영웅 디자이너
Q. 디스이즈게임: 신규 영웅 소전은 애니메이션에 등장하는 등 예전부터 출시를 암시하는 복선이 있었다. 오래전부터 기획한 영웅으로 보이는데, <오버워치 2>의 첫 번째 영웅으로 선보이는 특별한 이유가 있을까?
A. 제프 굿맨: 소전은 개발팀 내부적으로도 오랫동안 선보이고 싶었던 캐릭터다. 2편의 스토리에서 전반적으로 중요한 인물이자 오버워치 팀의 리더이기에 2편의 전면에 내세우기 적합해 보였다. 이번 기회를 통해 소전을 드디어 공개하게 되어 기쁘다.
Q. 개발진이 생각하는 소전의 아이덴티티는 무엇이며, 디자인할 때 가장 중요시 여긴 특징은?
A. 우리 팀은 신규영웅을 디자인할 때 크게 2가지를 고려한다. 첫째는 영웅이 스토리와 세계관에 어떻게 녹아들어 갈지, 또한 다른 캐릭터와의 관계 형성은 어떻게 될지 등이다. 두 번째는 이 영웅을 어떻게 플레이하게 될지를 생각한다.
두 요소를 최대한 결부시킬 수 있도록 하는 데 큰 노력을 기울이고 있다. 이를 위해 영웅의 플레이 방식을 인물의 성격 및 세계관과도 어우러지게 만든다. 소전의 경우 리더이자 사령관 역할인데다, 사전에 계획을 세우고 정확히 실행하는 성격이다.
인게임 디자인 측면에서도 이러한 성격이 잘 녹아들었다고 생각한다. 소전은 강력한 공격력을 가진 레일건을 한 발 한 발 신중히 쏴야 하는 캐릭터이기에, 플레이에 있어 계획을 잘 세워야 한다. 이런 무기 특성이 게임플레이, 성격과 모두 잘 어우러진다고 생각한다.
Q. 소전의 움직임이 빠른 편이어서, 플레이어의 활용 능력에 따라 성능에 큰 차이가 발생할 것 같다. 평소 영웅을 디자인할 때 플레이어 간의 능력 차를 고려할 텐데, 소전은 어느 정도로 숙련된 플레이어를 기준으로 디자인된 영웅인지 궁금하다.
A. 우리가 영웅을 기획하고 만들 때 항상 고민하는 부분이다. 기본적으로 모든 플레이어분께 쉽게 다가갈 수 있어야 한다는 원칙이 있고, 그래서 숙련도 상관없이 플레이할 수 있게 만든다.
하지만 위도우메이커나 트레이서처럼, 숙련도가 높을 때 더 강력한 퍼포먼스를 보일 수 있는 영웅들도 있다. 소전 또한 그런 캐릭터가 되지 않을까 싶다. 소전 역시 히트스캔으로 공격하며, 아군에 큰 이점을 줄 수 있다. 에임 실력이 좋다면 즐기면서 플레이할 수 있을 것 같다.
게다가 레일건뿐만 아니라 다른 능력들도 잘 활용되면 이점을 취할 수 있다. 보통 수준의 숙련도라고 하더라도 팀에 이익을 줄 수단이 있다는 뜻이다. ‘분열사격’이라는 기술은 투사체를 발사해 만드는 에너지장으로 적 이동속도를 낮추고, 대미지도 준다. 이를 적재적소에 사용하면 적에게는 유의미한 피해를 주고, 팀 전체에 이익을 준다. 꼭 레일건과 연계하지 않아도, 이 스킬만으로 의미 있다고 생각한다.
Q. 추천하는 소전과의 영웅 조합이 있나?
A. 내부에서 많이 플레이하면서 느낀 점이 있다. 소전으로 플레이할 때 상대편이 지형지물에 엄폐하면 플레이가 까다로워진다. 이때 아군이 레킹볼이나 둠피스트 같은 돌격영웅을 활용하면 엄폐를 방해해 레일건 사격 기회를 만들어줄 것이다. 지원영웅 중에는 아나의 나노강화제와 조합해 큰 피해를 주는 방향을 생각해볼 수 있다.
Q. 솔저76와 콘셉트가 살짝 비슷해 보인다는 커뮤니티 의견이 있다. 이처럼 얼핏 보기에 기존 캐릭터와 유사해 보이는 영웅을 만들 때 어려운 점이나, 고민되는 점은 무엇인지 궁금하다. 아울러 솔저76와 비교해 어떤 차이가 있는지도 알려달라.
A. 솔져76와 소전을 비교해 생각해보면 공통점이 있지만, 부분적으로 반대되는 특성도 많다. 예를 들어 솔져는 기본사격이 히트스캔 총기이고, 보조발사는 느린 속도로 날아가는 큰 대미지의 투사체다. 반대로 소전은 기본사격이 속도 느린 공격이며, 보조사격의 경우 대미지가 크고 빠른 공격이다.
물론 다른 한편으로는 중거리 영웅이고 피해를 많이 줄 수 있는 공격영웅이라는 점이 비슷하다. 우리의 고민거리 중 하나가 영웅 풀을 늘리면서도 어떻게 하면 개별 영웅을 독특하고 흥미롭고 차별화할까 하는 지점이다.
그러나 소전을 직접 해보면 솔져76와의 차이점을 체감할 수 있을 것이다. 차이점의 한 가지 예시는 파워슬라이드 스킬이다. 솔져76는 달리기로 빠르게 움직이며 플랭킹하는 캐릭터라면, 소전은 파워슬라이드로 위치를 빠르게 재조정하거나 고지대를 선점하는 영웅이다. 또한 솔져76는 치유 능력이 있다는 점도 큰 차이로 작용한다.
Q. 소전은 배경 스토리로 사령관의 경험이 있다고 들었다. <오버워치 2>부터는 새로운 오버워치가 활동에 나설 것으로 기대되는데, 이러한 신생 오버워치를 구성하는 데 있어 소전은 어떠한 역할을 맡는가?
A. 앞으로 나올 콘텐츠이기 때문에 오늘 이 자리에서는 많은 공개가 어렵다. 기본적으로는 핵심적인 역할 할 거라고 요약할 수 있다. <오버워치>의 스토리 및 세계관에서 중추적 역할을 한다. 또한 소전만의 영웅 스토리도 준비하고 있다.
Q. 영웅 리워크를 통해 매커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은 누구인가? 또한, 게임이 5 vs 5 방식으로 개편되고 리워크가 적용되면서 기존에 비해 운영 난이도가 높아지는 영웅이 있는지, 혹은 아예 전반적으로 플레이 난이도가 높아지는 것은 아닌지 궁금하다.
A. 가장 많이 변한 영웅은 오리사다. 신규능력과 새로운 무기 때문에 거의 완전히 새로운 영웅이 됐다. 영웅 리워크를 진행할 때 주안점을 두는 것 중 하나는, 영웅의 고유한 느낌을 계승하고 싶다는 것이다. 그래서 오리사는 아군 진영을 리드하며, 잘 죽지 않던 기존의 특성을 이어나간다. 하지만 여기 여러 능력이 추가됐기 때문에 게임플레이에 차이는 체감될 것이다.
두 번째로 게임이 어려워지지 않을까 질문했는데, 어려워진다기보다 달라질 것이라고 말할 수 있겠다. 기존 <오버워치>를 오래 플레이 한 플레이어들은 새 오버워치에 적응하는 데 시간 걸릴 것이다.
이는 5대5 시스템 도입뿐 아니라 그 외 여러 변경사항이 있었기 때문이다. 우선 이전보다 전반적으로 방벽이 적어졌다. 오리사나 라인하르트 등의 방벽 능력이 조정됐다. 공격하는 입장에서는 상대를 더 쉽게 공격할 수 있게 된 것이다.
플레이어들은 이런 변화에 학습, 적응해야 한다. 예를 들어 지원영웅들은 방벽량이 적기 때문에 여러 엄폐물을 확인하고 코너를 사용하는 등 맵 활용이 더 필요해졌다. 다만, 익숙해지는 데 시간이 걸려도 즐거운 플레이 될 것이다.
Q. 영웅 리워크의 전반적인 기조가 궁금하다. 대미지를 수치상으로 조절하기보다는 영웅들의 유틸리티 기술과 전장 활용에 더 방점을 두는 느낌이다. 앞으로 있을 영웅 리워크 또는 밸런스 조절도 지금과 유사한 방향성이 적용될지 궁금하다.
A. 각각의 리워크마다 가지는 목적이 다르다. 광범위하게 가져가는 목표는, 영웅들이 내가 플레이할 때뿐만 아니라 상대할 때도 재미있어야 한다는 것이다. 과거 둠피스트, 오리사, 바스티온 같은 영웅들은 상대하기 어려운 영웅이었다.
이들 영웅을 개편할 때는 캐릭터를 강화함과 동시에, 상대 입장에서 상대하는 것이 까다롭지 않고 좌절감 크지 않게 하는 것이 주안점이었다. 이것이 세부적 밸런스를 떠나 디자인할 때 관통하는 철학이다.
예시를 들자면 바스티온은 과거 일브 패시브 스킬을 상향 조정하면서 위력이 좋아졌을 때가 있다. 만족하는 분들도 계셨지만 결국엔 바스티온의 강력함이 중심이 되는 메타가 과도하게 굳어졌다. 이 때문에 플레이가 재미 없어진다는 분석이 있었다. 이런 점에서 영웅을 상대할 때도 재미있도록 조절했다.
Q. 둠피스트는 이번 리워크를 통해 역할군 자체가 바뀌었다. 공격 역할군으로 큰 인기를 구사하던 영웅인지라, 돌격 영웅으로 변한 것에 아쉬워하는 플레이어도 있을 것도 같은데, 그런데도 바꾸게 된 결정적 이유가 무엇인가?
A. 역할군 변경은 우리가 자주 하는 일은 아니다. 게다가 둠피스트의 경우 그간 사랑받은 공격영웅이기도 했다. 그래서 리워크도 조심스럽게 접근하고 싶었다.
결정 이유를 설명하자면, 일단 <오버워치 2>는 전반적으로 군중제어(CC) 기술을 줄이기로 했다. 유저가 자신의 캐릭터 통제력을 잃는 순간을 줄이자는 방향성이다. 그래서 브리기테와 캐서디도 조정이 있었다.
하지만 그러면서 한편으로 돌격 영웅은 CC기술을 주자는 방향성도 있었다. 그런데 둠피스트의 경우 CC기술이 많은 영웅이다. 앞서 말한 전반적 디자인 변화 원칙을 적용하면서 둠피가 공격영웅으로 남으려면, 전체 능력을 전부 고쳐야 했다.
다른 대안은 역할군을 돌격 영웅으로 바꾸면서 능력들을 유지하는 것이었다. 이 때문에 둠피스트를 공격에서 돌격으로 바꾸게 됐다. 그렇게 함으로써 둠피가 지니는 핵심 정체성을 포기하지 않을 수 있었다. 둠피스트는 돌격 역할을 수행하면서도 예전 같은 공격 스타일도 가져갈 수 있다. 과거 둠피스트에서 느꼈던 핵심적인 플레이 감각과 경험은 즐길 수 있다고 믿는다.
Q. 지난 개발자 영상에서 돌격 역할군이 단순히 피해를 막는 도구로 전락하지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이번 '오리사'의 리워크를 살펴보면 아군 서포터 능력 대신 강력한 공격 능력을 얻었는데, 이것이 향후 돌격 역할군이 나아갈 방향성이라고 볼 수 있을까?
A. <오버워치 2>에서의 변경된 철학 중 하나는 돌격 영웅들이 너무 방어적인 기술을 가지지 않도록 하는 것이다. 우리가 <오버워치 2> 개발에서 받은 피드백 중 하나가 돌격 영웅인 라인하르트와 오리사 조합 등을 상대하기가 매우 까다롭고 좌절감 있다는 것이었다.
라인하르트와 오리사 조합은 두 영웅이 치료받고 돌아와 방벽을 계속 전개하면서 페이스가 느려지는 부분이 있다. 이번에는 이런 부분을 해소하고자 돌격영웅의 자리가 하나 줄어든 것이다. 위와 같은 상황은 덜 연출되지 않을까 싶다.
덧붙여 전반적 경기 페이스를 과거에 비해 빠르게 만들고 싶기도 하다. 방어적으로 플레이하면 전반적인 페이스가 느려질 수 있으니 돌격 영웅들이 더 적극적, 직접적으로 공격에 개입하도록 만든 것이다.
이런 기본 원칙 변화가 있었고 그동안 꽤 잘 적용해 왔다. 앞으로도 계속하지 않을까 한다. 다만 게임이 계속되다가 보면 방어적 메타가 다시 돌아올 수도 있다. 그렇지만 전반적으로는 공격적 측면을 강조 하고자 하는 바람이다.
Q. 바스티온은 리워크를 통해 경계 모드에서도 움직일 수 있게 됐다. 평소 밸런스 패치에 상대적으로 민감한 영웅이었는데, 뛰어난 성능에 상응하는 페널티라고 볼 수 있는 이동 제약을 풀어버린 계기가 궁금하다
A. 이전에도 말했지만 바스티온은 밸런싱이 어려운 영웅이다. 경계모드에서 아예 움직이지 못한다는 사실은 큰 페널티가 될 수 있다. 그리고 우리가 실제로 관찰해보니 이 페널티는 숙련도 따라 다른 영향 미쳤다.
바스티온은 고티어 유저들은 선택하기 어려운 영웅이고, 실제로 거의 사용 안 한다. 반면 저티어에서는 크게 사랑받는 영웅이다. ‘움직일 수 없다’는 요소 하나 때문에 이렇게 숙련도에 따라 밸런싱이 어려워지는 점이 있다.
그래서 바스티온을 리워크하면서 어떤식으로 움직이게 할지 고민했다. 이때 핵심적 목표 삼았던 것은, 앞서 말한 것처럼 영웅 고유의 게임플레이 감각과 테마는 유지하는 것이었기 때문에, 그 정도가 이전보다 덜할지언정 움직임의 페널티 자체는 넣고 싶었다.
그래서 아예 못 움직이게 하지는 않더라도 이동 속도를 줄이자는 결정이 이뤄졌다. 그 결과 개발자 입장에서는 바스티온의 밸런싱이 용이해졌고 플레이어 입장에서는 인게임 위치 선정이 훨씬 쉬워졌다. 직접 플레이하는 것뿐 아니라 상대하는 것도 재미있어졌다. 우리의 의도가 잘 작동한 것 같다.
Q. 솜브라는 리워크를 통해 ‘해킹 쿨타임 감소’, ‘해킹 중 은신이 풀리지 않음’, ‘해킹 대상에게 피해 50% 증가’ 등 페널티 없이 버프만 받았다. 이로써 평소 단점으로 지적받던 낮은 화력이 충족되었기 때문에 밸런스에 큰 영향을 끼칠 것 같은데, 다른 영웅과 달리 단점을 지워버리는 방식으로 리워크를 진행한 특별한 이유가 있나?
A. 리워크 전반에 걸친 또 다른 철학은 약점을 없애기보다는 강점을 더 강하게 만들자는 것이었다. 모든 영웅의 약점이 사라지면 영웅들이 평준화될 수 있기 때문이다.
그런데 솜브라의 경우, 게임 전반적으로 CC기를 줄이자는 기조가 있다 보니, 뜨거운 논쟁거리가 됐다. 그래서 원래는 해킹 및 궁극기로 상대 능력을 무효로 하는 기능을 지워버리려 했었다.
하지만 이렇게 해보니, 궁극기 등을 취소할 수 있는 솜브라만의 장점을 더 이상 쓸 수 없게 되었고, 이 방향은 맞지 않다고 생각하게 됐다.
이후 다시 ‘취소’ 능력을 가져왔다. 현재의 <오버워치>에서는 무력화가 4~5초 지속하지만 <오버워치 2>에서는 1초로 줄어들었는데, 이것도 큰 변경이라고 생각한다. 지속시간을 조절함으로써, 솜브라가 가진 무력화 능력 자체는 유지하면서도 원하는 효과 낼 수 있었지 않았나 싶다.
다른 공격영웅들과 결을 맞추기 위해 대미지를 강화한 측면도 있다. 이렇게 함으로써 숙련도가 높은 플레이어와 낮은 플레이어 사이의 간극을 줄여보자는 기획이다. 솜브라서는 숙련된 플레이어 사이에서는 잘 쓰이고 효과적인 영웅이다.
반면 숙련도 낮은 플레이어 사이에서는 다소 까다로워서 자주 사용되지 않는다. 그래서 비록 여전히 대미지는 순수 딜러들보다 지표적으로 낮을 수 있겠지만, 기타 기술들을 전략적으로 사용할 때 더 효과를 발휘하는 영웅이 되도록 개편했다고 말할 수 있겠다.
Q. 새롭게 시작되는 오버워치 리그에 점령전 맵이 대거 삭제됐다. <오버워치2>로 진행되는 이번 리그에 들어 점령전 맵이 빠진 것이 영웅 리워크와 어느 정도 연관성을 갖는 것인지 궁금하다.
A. 두 가지가 서로 직접 연관이 있다고 생각하지는 않는다. 다만 과거 언급한 것처럼 <오버워치 2> 개발을 처음 시작했을 때, 유저들의 부정적 피드백을 반영해 개선하고자 했다. 그런 피드백에 따라 점령전 맵의 수정을 시작했지만, 아직 해결방안을 찾지 못했다.
이렇듯, 맵 수정에 영웅 개편이 직접적인 원인이 된다기보다는 전반적인 <오버워치 2> 개선 및 방향성과 연관이 있다고 말할 수 있겠다. 우리는 과거의 전장들이 <오버워치 2>의 플레이 방식에 더 잘 녹아들어 갈 수 있도록 조정 중이다.
예를 들어 과거에 존재하지 않았던 새 엄폐 구조물을 만들거나, 새로운 플랭킹 경로를 만들거나, 돌격 영웅의 방어 측면이 완화됐다는 점을 고려해 과도하게 좁은 통로는 줄이는 등의 조정을 하는 중이다.
Q. 마지막으로 <오버워치> 유저들에게 한 마디를 부탁한다.
A. 즐겨주시는 분들, 오래 기다리신 분들께 감사드린다. 제작진이 원하는 것보다 개발이 길어진 면이 있다. 내부적으로 향후 빈번하고 더 공격적인 개발자 업데이트를 도모하고 있다.
마지막으로 덧붙이자면, 오늘 이 자리에서 공개하지 못한 부분이 많다. 풍부한 콘텐츠를 준비하고 있으니 기대 부탁드린다.